Cheminement  Combats  Magie  Inventaire  Magasins  Bestiaire  Découvertes  Quêtes  Carte du monde
Imprimer
Chapitre VI : Capitaine Vyse
Le Delphinus (1 coffre et un cham)

De retour sur le pont du Delphinus, acceptez la charge de capitaine. Vous pouvez ensuite faire le tour du propriétaire. Vous trouverez une baiedelune et une surprise dans les coffres sur les côtés de la salle de commande. Avant de parler à Gilder pour passer à la suite, pensez à récupérer le cham ici.
Vous êtes aux commandes du navire qui vous accompagnera jusqu’à la fin du jeu, alors pensez à le chouchouter. Par exemple, vous devriez avoir gagné 4 galons depuis le début du jeu. Chacun d’entre eux ajoute 2 000 pv à votre navire. Si vous n’en avez pas dépensé inconsidérément, vous aller faire passer les points de vie de votre navire de 3 600 à 4 400. De plus vous pouvez gagner dès maintenant une des meilleures pièces de protection. Le navire défendant Valua, (celui le plus proche de la forteresse) vous laissera un triple turbo une fois battu. Pour l’affronter sans risque, lancez Sylenis un tour sur deux. Il n’utilise pratiquement que de la magie et sera donc totalement inoffensif.
Vous devez donc vous rendre sur l’île Croissant, l’île déserte où vous avez atterri après le naufrage. Avant cela, donnez au moins une Baiedelune à Enrique et équipez le Delphinus des protections que vous avez conservées du Little Jack. Vous pouvez aussi échanger vos poissons lune et passer à l’île des marins. Vous y trouverez trois membres d’équipage disponibles, un pirate noir, un point noir et des boutiques réapprovisionnées.

Boutique Objet en vente Prix
Bazar de Bonita Cristal Sacrum 600
Cristal Sacrulen 200
Rosée Magique 400
Cristal Risan 150
Glyphe de Force 100
Glyphe de Vitesse 100
Baume Guérisseur 50
Chom 3000
Armes de Roscoe Armure Ixa’takan 2790
Uniforme Naval 2470
Bague de Sable 890
Bague Poudrelune 1530
Ecaille Thryllak 2300
Bouclier Burocca 1920

Pour vous rendre sur l’île croissant, vous allez devoir passer par le détroit de Dannel sud. Ce dernier est maintenant accessible puis que la flotte nasreanne est détruite. Nasrad est sur le chemin. Vous pouvez vous y arrêter pour acheter de quoi améliorer votre navire, engager deux nouveaux membres d’équipage, gagner un cham et une baiedelune.

Boutique Objet en vente Prix
Ral, l’armateur Canon Supérieur 5500
Canon torsadé 3710
Torpille Valuan 2400
Symbole Pyrynn 4400
Pont Composé 5500
Cuisine Prestige 5500
Kit de luxe 75
Huile de vitesse 500
Cire Apa 100

Sur l’île croissant, vous apprenez que vous devez débourser 100 000 pièces d’or.
Si vous n’avez pas la somme, vérifiez votre inventaire : les trésors de Zivilyn Bane gagnés jusqu’à présent peuvent vous rapporter 10 000 pièces d’or si vous les vendez tous. Si vous avez trouvé tous les poissons lunes jusqu’ici, vous devriez avoir gagné l’Idole Magilex. Vous gagnerez 25 000 pièces en la vendant (elle n’a pas d’autre utilité) La confrérie des marins de Nasrad vous achètera la pièce de Daccat pour 20 000 pièces. La découverte Graine ballon qui se promène au nord de l’île Croissant vous rapportera 12 000 pièces. Si tout cela ne suffit pas, vous pouvez vous faire encore un peu d’argent de poche en battant les pirates noirs Rupee et Lapen et en affrontant Piastol.
En désespoir de cause (ou si les pirates noirs vous posent encore trop de difficultés) vous pouvez toujours faire des combats autour de l’île Croissant. Les monstres Kanelz laissent pas mal d’or une fois vaincu, et parfois même un objet nommé pollen d’or. Vous pourrez en tirer 5000 pièces d’or dans une boutique.
Une fois que vous aurez réuni et payé la somme, vous devez choisir votre bannière. Votre choix n’aura aucune influence par la suite. De plus, vous pourrez le changer autant de fois que vous le voudrez par la suite. A la fin de l’histoire de Fina, répondez ce que vous voulez : il n’y a que des bonnes réponses.

/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
Quelques découvertes vous attendent sur la nouvelle portion de carte accessible au nord. Commencez par vous positionnez au dessus du rocher crâne. (découverte n°25) Montez le plus haut possible et avancez plein nord. (peut-être un poil à l’est) Juste avant de traverser le récif céleste, vous trouverez la fleur ballon. (image + carte)
Faites demi-tour et longez la côte nord de Valua dans la direction de l’ouest. Vous verrez les montagnes se couvrir de neige. A un moment, vous tomberez sur une sorte de tas de rochers jaunes qui servent à bloquer le passage entre deux montagnes. Dépassez-le doucement et descendez à la moitié de la jauge d’altitude pour découvrir la ville de pierre (image + carte)
Placez vous devant cette découverte et partez vers le nord (légèrement à l’ouest) en regardant bien vous devriez trouver un rocher isolé. Passez au dessus pour trouver la pierre philo. (image + carte)
Revenez du côté de Nasrad. Traversez le récif céleste du détroit de Dannel nord pour faire la découverte du Cimetière. (image + carte).

Avant de prendre la direction du cap victoire, vérifiez que vous avez bien pris les deux coffres sur l’île Croissant. C’est votre dernière chance de les ouvrir.

Cap Victoire (expérience magique : 3)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Tsurak 200 Bleu Pierre de vent
Iridzu 350 Vert Boîte slipara
Drogerp 1400 Mauve Graine magus
Imezl 240 Vert Cristal curia / Cristal risan
Kanezl 300 Vert Cristal riselem / Pollen d’or

Avant d’atterrir à Esperanza, je vous conseille de profiter de la zone pour apprendre sacrulen à l’un de vos équipiers. Le Delphinus possède beaucoup plus de points de vie que le Little Jack, donc sans ce sort vous risquez d’avoir du mal à vous soigner lors des combats navals.

/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
En face de l’entrée du récif noir se trouvent plusieurs petits rochers. Sur le plus proche d’entre eux vous trouverez la seule découverte du coin (image + carte).

Esperanza (3 coffres, un cham et deux poissons-lunes)

Suivez la passerelle à droite pour entrer dans la ville. En face de vous se trouve une échelle. Empruntez-la pour trouver un cham ici ainsi que 2248 pièces d’or. Remontez et entrez dans la maison de droite, celle surmontée d’une énorme échelle. A l’intérieur baissez la manette verte pour accéder au toit. Prenez les 3 uniformes Valuans dans le coffre et grimpez le long de la grande échelle. Suivez le chemin et grimpez jusqu’à l’ancien canon. Faites en le tour pour trouver un poisson lune. Redescendez et sortez de la maison. Montez la pente et approchez vous de l’épave de navire pour apercevoir un poisson lune au-dessus.
Une boutique très bien fournie vous attend à droite de l’épave.

Boutique Objet en vente Prix
Marchand Désert Sabre d’Amiral 4970
Aile d’Espoir 4760
Veste de Daccat 3500
Vieille Armure 3810
Robe Miracle 2400
Chaîne de Vigoro 2890
Bouclier Marin 1930
Vision Nocturne 1930
Cristal Sacrum 600
Goutte Magique 40
Rosée Magique 400
Cristal Curia 30
Canon Supérieur 5500
Canon Torsadé 3710
Torpille Valuan 2400
Symbole Pyrynn 4400
Pont Composé 5500
Kit de luxe 75

A droite de la boutique, en contournant les remparts de la ville et en passant derrière la butte de sable entourée d’arbre, vous trouverez un coffre contenant une Baiedelune. Pour passer à la suite, entrer dans la taverne et parlez à l’homme affalé contre la bannière de Valua. Après ça, retrouvez Enrique sur le port pour déclencher les évènements suivants. Allez affronter Gregorio en retournant sur le Delphinus.
Vous allez enchaîner trois combats navals. Evidemment, la difficulté ira crescendo.

Yacht Grégorio 25000 PV - Laisse une cire vitesse
Ce navire est loin de faire le poids face au Delphinus. Dès le deuxième tour vous pourrez mettre un terme au combat d’un tir de canon Gigas.
Vedette Grégorio 30000 PV - Laisse une bombe mortelle et une boule de cristal
Celui là vous donnera un tout petit peu plus de mal. Pour vous faciliter la tâche, choisissez de vous rapprocher à la fin du deuxième tour pour l’abattre au canon Gigas.
Auriga 50000 PV - Laisse un galon, un pont superblindé et un canon 12’’
Voilà le gros morceau. Son navire dispose d’une défense très élevée. En conséquence les coups de canons que vous placerez sur les cases critiques seront peu efficaces. Pour en venir à bout facilement, utiliser le sort Quika (et accessoirement Increm) en début de tour lorsque la grille de combat présente une case rouge en quatrième position. Cela signifie que Gregorio va utiliser son attaque Eperon. En augmentant votre vitesse, vous l’éviterez et vous aurez un magnifique angle de tir pour le canon Gigas (et pour les autres canons le tour suivant) Recommencez la manip autant de fois que nécessaire pour le vaincre.

Vous voilà fin prêt pour la traversée du récif noir. Ne vous laissez pas influencer par les discours défaitistes des marins d’Esperanza et engagez vous dans votre premier donjon en navire.

Le Récif Noir (9 coffres, expérience magique : 3)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Tsurak 200 Bleu Pierre de vent
Flyst 350 Mauve Bague de chance
Fiendo 250 Mauve Maille fantôme
Imezl 240 Vert Cristal curia / Cristal risan
Delzool 250 Vert
Florast 200 Mauve Pierre miracle

Le passage d’une salle à l’autre se fait par des espèces de tourbillons. Les coffres ici sont représentés par des navires échoués dont les fenêtres brillent. Dans la première salle après le point de sauvegarde, vous en trouverez un au fond devant l’entrée, contenant une graine magus, de là augmentez l’altitude jusqu’à atteindre une île en hauteur. (à droite de l’entrée) Vous trouverez une Armure de Mousse. Faites demi-tour pour contempler le mur de mousse verte, et repérez deux cavités permettant de le traverser. Empruntez celle de gauche puis tournez à droite pour trouver le Sabre Rêve. Ceci fait, descendez jusqu’à trouver la sortie que vous allez emprunter. Vous arrivez dans une salle circulaire remplie de petites lumières. Avancez vers la plus grande d’entre elle (bleue) et appuyer sur A pour faire une découverte. (image + carte)
Faites demi-tour par la gauche. Les deux grosses tâches sombres sur les parois sont des sorties de cette salle. Prenez celle de droite. Dans la salle, montez jusqu’à atteindre le sommet des rochers gris. 2731 pièces d’or reposent dans le navire échoué sur l’un d’eux. Descendez pour tomber sur un deuxième navire. Vous pouvez entrer dans celui-ci. A l’intérieur vous trouverez un marin et un coffre contenant une Baiedelune. Si vous avez une certaine cuisinière dans votre équipage, vous pourrez aussi recruter le marin. Sortez et continuiez à descendre pour mettre la main sur le dernier trésor de cette salle : 3 cristaux sacrum. Sortez par l’endroit où vous êtes entré. Dans la salle aux lumières, prenez la deuxième sortie à droite. (attention, la première à droite est juste à côté de vous, ne la loupez pas dans le décompte) Dans la pièce qui suit, allez à gauche pour trouver une aura de bravoure. A droite vous trouverez une Baiedelune. Placez-vous dans un des cylindres de lumières et augmentez l’altitude pour passer à l’étage du dessus. Un dernier navire échoué est protégé par Zivilyn Bane (5000pv, une graine) et contient le Calice de Sang. La sortie de cette pièce se trouve juste derrière lui. Arrivé à la dernière salle, sauvegardez et allez affronter l’espèce de serpent géant qui niche dans la sortie.

Anquila 50000 PV - Laisse une bombe explosive, une torpille lourde et un réglage valve
Cet animal est particulièrement énervant. Tant qu’il se cachera dans le vortex, vous aurez énormément de mal à le toucher. Inutile de gaspiller de l’esprit en tirant avec d’autres canons que le canon Gigas. Pour pouvoir l’utiliser, choisissez de rester sur place à la fin du premier tour. Ne vous inquiétez pas : ses attaques infligent peu de dégâts. Lorsqu’il aura encaissé suffisamment de tirs, il sortira du vortex. Là vous pourrez vous en donner à cœur joie. S’il retourne dans le vortex avant que vous l’ayez vaincu, un autre tir de canon Gigas devrait l’en déloger ou mettre fin au combat.

Maintenant que la voie est libre, vous pouvez sortir.

Espace Aérien Yafutoman (expérience magique : 3)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Ghrost 150 Vert Graine icyl
Golooper 100 Bleu Carte noire
Jellikra 450 Bleu Bague de lierre

/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
De la sortie du récif noir, dirigez vous vers le nord-est. A l’apparition du récif céleste, vous verrez un rocher en forme de demi-sphère. Passez dessus pour faire une découverte. (image + carte)
Gardez la même direction en traversant le récif pour tomber sur la grande muraille. (image + carte).

Vous n’aurez pas à attendre longtemps avant de rencontrer un comité d’accueil plutôt belliqueux.

Jonc Tenkou 25000 PV - Laisse une bombe pyro et une boule de cristal
Ce navire n’est pas particulièrement puissant ni résistant, mais il passe la moitié de son temps hors de portée de vos canons. Les seuls tirs pouvant le toucher quelle que soit son altitude sont les tirs de torpilles. Suivez donc le conseil d’Aika. Sinon, essayer de tirer un coup de canon par case. (les canons secondaires sont faits pour ça) Dans le lot il y en aura un ou deux par tour qui finiront par le toucher.

Après la bataille, des Jumeaux vous attaquent. Hors de question de se rendre.

Jao et Mao 3000 PV chacun Bleus Laisse une Baiedelune
Ils ne présentent pas une grande menace, surtout si vous avez atteint le niveau 30. Ils ne disposent chacun que d’une compétence de combat à mains nue qui n’est pas particulièrement dangereuse. Vous en viendrez à bout sans problème en enchaînant vos super-attaques.

/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
Positionnez-vous au dessus de la découverte n°38 (nid de Uguisi) et avancez en direction du nord. Continuez jusqu’à ce que votre boussole s’affole. (image + carte).

Vous trouverez les habitants du coin au nord de la grande muraille.

/!\ SPOIL /!\ (sélectionner le paragraphe pour voir ce qui est écrit)
Après avoir fait la découverte «Yafutoma », longez le mur à l’est. Vous tomberez sur une énorme bande de terre. Dessus, vous trouverez une nouvelle découverte. (image + carte)
Pour finir, derrière le grand volcan bleu, un groupe d’oiseaux tourne en rond. En attendant derrière le mont, vous finirez par les trouver (image + carte).

Yafutoma (2 coffres, un poisson-lune et un cham)

Après la discussion avec le roi, dirigez-vous vers la droite pour contourner le bâtiment dans votre dos. A mi-chemin, vous trouverez un poisson lune. Faites demi-tour pour descendre à l’étage du dessous. Une fois arrivé, Prenez le pont à droite de l’entrée. Avancez jusqu’à atteindre un baquet. Montez dedans pour vous promener sur le lac. Descendez sur l’autre berge. Vous trouverez un cham.
Continuez dans cette direction pour trouver les magasins.

Boutique Objet en vente Prix
Bazar de Thorn Cristal Sacrum 600
Cristal Sacrulen 200
Goutte Magique 40
Rosée Magique 400
Cristal Risan 150
Cristal Riselem 450
Armes de Jetah Epée Suiran 7500
Aile Yin 5930
Epée du Sommeil 5690
Maille Ecailles 3990
Robe de Soranchu 3750
Robe Longue 4110
Bague de Jade 2960
La Main Caché 2960

Dans la boutique d’objets, examinez le mur du fond pour atteindre un coffre contenant 3000 pièces d’or. Dans le magasin d’armes, pensez à acheter une Epée Suiran, vous en aurez besoin plus tard. Passez le pont à côté du quai. Vous revenez vers l’entrée. Prenez le même chemin que la fois précédente mais arrêtez-vous à cette manivelle. Examinez-la pour libérer l’accès au coffre. Remontez dans le baquet pour atteindre la Baiedelune que vous venez de dégager. A nouveau dans le baquet, laissez-vous tomber dans la cascade pour atteindre un étage intermédiaire. Vous y trouverez un nouveau membre d’équipage. En remontant, passez par la taverne pour en trouver un autre.
A l’étage le plus bas, vous trouverez les quais et l’armateur local. Parlez-lui pour accéder au Mont Kazai.

Boutique Objet en vente Prix
Kan, l’armateur Esprit Yamato 6700
Canon 3’ 4690
Canon 5’ 5110
Torpille Serpent 5360
Symbole Bluheim 5360
Alcôve Yafutoma 6700
Bombe explosive 200
Kit de luxe 75
Huile de Vitesse 500
Graisse Gouverne 2000
Mont Kazai (2 coffres, un cham et un poisson-lune, expérience magique : 3)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Slithar 220 Rouge Robe lunaire
Crybeast 350 Vert Graine sylph
Sphyrus 500 Bleu Boîte welven
Mantoid 1700 Vert Graine zaal
Alusphere 1100 Bleu Pierre fluide
Zivilyn Bane 5000 Rouge Une graine

Entrez dans le donjon et descendez grâce à la corde. Traversez les couloirs pour atteindre une pièce carrée. Appuyez sur le bouton en face de vous. Vous allez devoir activer tous les boutons de ce type pour accéder à l’étage du dessous. Sortez de la pièce par la porte de droite. Dans la salle suivante, laissez-vous tomber dans ce trou (ci-contre).
Vous tombez sur un mur, avancez dessus pour atteindre l’interrupteur dans un renfoncement et activez-le. Remontez et retournez à la salle carrée et prenez la sortie en face. Vous devez activez deux interrupteurs dans la pièce qui suit. Le premier remplira d’eau cette salle afin que le pont flottant permette d’accéder au second et de l’actionner. Ceci fait, revenez à nouveau à la salle carrée et prenez la sortie de gauche. Passez le pont de glace et avancez jusqu’au point d’eau. Une fois immergé, dirigez-vous tant bien que mal vers la gauche et retournez-vous. Un passage vous permet de rejoindre le coffre visible depuis le pont de glace. Il est protégé par Zivilyn Bane et contient l’Orbe chantduvent. Revenez sur vos pas pour traversez le lac et suivez le couloir pour actionner le dernier interrupteur. Revenez une dernière fois dans la salle carrée et plongez dans l’eau en face de vous. Sortez et montez à la corde pour trouver un poisson lune. La plate-forme permet de revenir à l’entrée. Descendez et continuez d’avancer. A la première intersection, continuez tout droit pour trouver une baiedelune. Revenez sur vos pas et tournez à droite. Prenez le cham juste après l’intersection.

Au bout du couloir, vous serez forcé de combattre deux Aluspheres. Après ce combat, vous entrez dans une salle contenant un interrupteur permettant de changer le niveau de l’eau. Vous pouvez passer sans vous en occuper, mais vous devrez alors faire quatre combats contre deux alusphères avant d’atteindre le bout du couloir. Si vous préférez éviter ces combats, servez-vous du bouton. Cela vide l’eau. Avancez jusqu’au deuxième interrupteur. Le niveau de l’eau va vous faire atteindre l’étage du dessus. Contournez l’eau et appuyez sur l’interrupteur dans la pièce suivante. Vous passerez sans combattre. La suite n’est pas compliquée : c’est tout droit. Sauvegardez avant de monter sur la plate-forme.

Tortigar 11000 PV Bleu Laisse une robe de clarté
Il n’attaque pratiquement qu’avec des compétences ou des sorts qui toucheront toute l’équipe. (ou presque) Ces attaques normales peuvent vous pétrifier. Vous avez intérêt à avoir un stock de cristaux sacrum et curia conséquent. Pour en venir à bout, le plus efficace reste la colère pirate de Vyse. Un problème par contre : cette tortue se rend invulnérable régulièrement grâce à sa compétence « peau d’acier ». Vous risquez de gâcher pas mal de point d’esprit. De plus à la moitié de sa vie, elle lancera sacrulen. Elle ne le fait qu’une fois dans le combat, mais ça reste handicapant vu la quantité de pv dont elle dispose. Un niveau 33 est le minimum pour s’en tirer facilement.

Vous n’avez plus qu’à récupérer le cristal bleu, rentrer à Yafutoma et rendre visite au roi.

Yafutoma (1 coffre)

Descendez jusqu’au port. Après avoir croisé Vigoro et Belleza, choisissez d’attendre. A l’arrivée de Moegi, choisissez la fuite. Dans le passage secret, commencez par aller à droite pour gagner 4 cristaux sacrulen. Faites demi-tour pour atteindre votre porte de sortie.

Île d’exile (expérience magique : 3)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Tenkou 600 Bleu Cristal sacres

Suivez le chemin jusqu’au temple. Sur le chemin, quelques tenkous vous accueilleront. Vous trouverez aussi un cham. Pendant l’entretien avec le prince Daigo répondez que vous acceptez de vous battre à ces côtés. Ensuite retournez-vous pour examiner la cour intérieure du temple. Vous trouverez un poisson lune.
Avant de retourner au navire pour la suite, pensez à sauvegarder : vous allez enchaîner plusieurs combats assez longs.

Le Delphinus (expérience magique : 3)
Monstre PV Couleur Objet(s) laissé(s)
Mereo 900 Bleu Aura de bravoure (très rare)
Red Praeses 650 Jaune Rosée magique

Il est temps de chasser la vermine de votre Delphinus. Si vous voulez gagner une aura de bravoure, le pont du Delphinus est la meilleure zone de chasse : vous n’y trouverez que des mereos par groupes de un à quatre. Mais à moins d’être sacrément chanceux ou chanceuse, comptez une heure de combat. Seule la salle des commandes est accessible. Foncez-y pour mettre Muraji hors d’état de nuire.

Muraji 4000 PV Bleu Laisse 4 rosées magiques
Les mereos qu’il appelle au secours sont plus dangereux que lui. A part quelques sorts (Welvum, Increm et Quika) il ne fera pas grand chose. Vous pouvez l’empêcher d’appeler à l’aide ou de se renforcer en l’endormant à l’aide de l’épée du sommeil d’Enrique. Profitez de ce répit pour vaincre tous les mereo et stocker l’esprit pour le vaincre avant qu’il n’en appelle d’autres. Avec un niveau supérieur à 30, vous ne risquez rien.
Le Draco 50000 PV Laisse un galon
Du point de vue tactique, rien de bien compliqué. Il va falloir faire à l’image de Vigoro : bourrin. Les tours sont tous les même. Deux cases de tir de canon gigas et deux cases vertes. Lors des tours propices au super canon, le Vigoro utilisera le canon draco. (pas plus d’une fois par tour) Cette arme est assez destructrice (10 000 pv de dégât) alors faites une action évasive lorsque vous ne tirez pas au canon gigas. Lors des cases vertes, ne tirez qu’aux torpilles. Les canons principaux ou secondaires seront hors de portée de l’ennemi. Contrairement à votre adversaire, vous pouvez vous soignez. Vous n’avez donc peu de chance de perdre ce combat.

Evidemment vous n’échapperez pas à la mise à mort du Giga local.

Bluheim 100000 PV - Laisse un galon
Contrairement aux gigas précédents, vous allez devoir vider totalement sa barre de vie. Mais cette fois, vous disposez d’un navire suffisamment puissant pour lui tenir tête. Ses attaques ne sont pas très puissantes, mais il les lance trois cases sur quatre. Vous allez devoir consacrer pas mal de temps aux soins. Protégez-vous les tours pendant lesquels vous ne tirez pas pour ménager vos points d’esprit et de magie. (le seul soin efficace à votre disposition étant sacrulen)
Concentrez vos tirs sur les cases chances. Lors du troisième tour, choisissez de vous défendre sur la dernière case. (une case permettant de tirer au canon giga) Cela vous évitera d’être en mauvaise posture pour les tours suivants, ainsi que de placer un coup de canon giga supplémentaire. Répétez cette manipulation à chaque fois que vous voyez cette configuration pour garder l’avantage. Vous l’aurez à l’usure.

Après la bataille, vous recevez le cristal de lune bleu, le livre des polarités et Moegi se joint à votre équipage. Retournez sur le Delphinus.

<-- V. Adieux et retrouvailles VII. Les deux derniers cristaux -->
J'ai beaucoup pensé à ce que vous m'avez dit, sur l'élimination immédiate de la ..., Garrus Vakarian, Mass Effect Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub