Voici la liste des statistiques, résistances élémentaires et altérations d'état ainsi que leurs effets. Pour plus de détails par personnage, consultez cette page.
Statistiques principales
- Health Points (HP) : La santé des personnages. Arriver à 0 met le personnage ou le monstre KO. Un personnage KO revient à la vie après le combat avec 1 HP. Un personnage qui termine le combat après avoir été mis KO subit ensuite une perte temporaire de 10% de ses HP maximum qui apparaissent alors en jaune (cumulable en cas de nouvelles morts), valable jusqu'au prochain repos à l'auberge (se reposer au camp ne suffit pas, dans ce cas). Il vaut mieux le ranimer pendant le combat pour ne pas subir ce malus.
Certaines compétences peuvent consommer les HP actuels ou les HP maximum. Un personnage KO au cours du combat est automatiquement placé sur la ligne arrière (si plus de 3 personnages dans l'équipe) et peut être ramené à la vie avec un sort ou un objet, ou certaines compétences passives (équipement Waistcloth, volonté d'Ursula ou de Kahn).
Les HP des formes de dragons sont indépendantes les unes des autres et de la forme normale de Ryu et Fou-Lu. Ainsi, même s'ils tombent à 0 HP en étant transformé, ils reprennent leur forme normale qui a sa propre jauge de HP. Le personnage peut ensuite se transformer en une autre forme de dragon (s'il en a) qui possède aussi sa propre jauge de HP. D'ailleurs, les HP des dragons ne peuvent être soignés que par des objets de soin spécifique (Ambrosia).
Prendre un niveau ne régénère pas les HP.
- Ability Points (AP) : Équivalent des points de technique, magie, mana, etc. Ils servent à lancer des compétences, sorts et se transformer en dragon. La transformation en dragon en elle-même coûte une certaine quantité d'AP dépendant du niveau de Ryu (ou Fou-Lu), en plus d'en consommer 25% de la quantité initiale à chaque tour (les deux peuvent être réduits de 75% par le Shaman'sRing).
Lorsque le personnage n'a plus d'AP, il reprend automatiquement sa forme normale. Un personnage placé sur la ligne arrière régénère des AP à chaque tour, la quantité dépendant de ses CP. Toutefois, les AP régénérés de cette manière apparaissent en bleu et ne sont valables que pour le combat en cours et seront perdus à la fin de celui-ci.
Les AP peuvent être régénérés de manière permanente en se reposant au camp ou à l'auberge, en utilisant des objets ou la compétence Transfert.
Prendre un niveau ne régénère pas les AP.
- Power (Pwr) = Puissance : C'est la Force du personnage. Elle définit les dégâts physiques qu'il infligera, qui dépendent également de la Défense de la cible.
Le sort Blunt et la compétence Swordbreaker peuvent diminuer la force de la cible, tandis que les sorts Might, Focus et Celerity l'augmentent.
- Defense (Def) : Les dégâts physiques subis dépendent de la Défense du personnage ou de la cible ainsi que de la Force de l'attaquant. Cela n'a pas d'effet sur les dégâts magiques subis. Elle peut influencer l'attaque physique avec comme Spray et la compétence Last Resort. Le sort Megaphone et la compétence Snap peut diminuer la défense, tandis que les sorts Protect, Shield et Celerity l'augmentent.
- Agility (Agl) / Speed (Spd) : L'Agilité ou la Vitesse, définissent l'ordre d'action des personnages et des monstres au combat. Bien que dans l'équipe des personnages, ils agiront toujours dans l'ordre des actions sélectionnées par le joueur, mais les monstres plus rapides agiront toujours avant un personnage plus lent, et vice-versa. Il est donc conseillé de mettre en premier les personnages rapides et les plus lents en dernier dans l'ordre d'action, afin de pouvoir agir le plus souvent avant les monstres.
L'agilité ou la vitesse dépend du poids des équipements, et peut influencer l'attaque physique avec Clip. Elle peut être augmentée grâce au sort Speed et Celerity, et peut être baissée avec Slow, Molasses.
- Wisdom (Wis) : L'équivalent de la Sagesse ou de l'Intelligence. Cela influence la puissance magique et donc l'efficacité des sorts offensifs et des soins. De plus, cette statistique augmente également la résistance magique contre les dégâts des sorts, en plus des affinités élémentaires (voir ci-dessous).
La magie peut influencer l'attaque physique avec Oracle. Elle peut être augmentée grâce au sort Concentrate, Supplication, Inspire et Celerity, et peut être baissée avec Enfeeble et Mind Flay.
- Concentration Points (CP) : Les points de Concentration définissent la quantité d'AP régénérés à chaque tour passé en ligne arrière durant le combat. Les AP régénérés (en bleu) ne sont valables que pour la durée du combat (ou jusqu'à leur utilisation) et sont réinitialisés pour le combat suivant.
- Willpower (WP) = Volonté : Cette statistique définit les chances de déclencer des compétences de type Volonté, telles que Revival de Ursula, Covering Fire de Ershin, ainsi que celles des maîtres.
- Weight (Wgt) = Poids : Chaque équipement possède une valeur de poids. Un poids de 1 diminue l'agilité de 1, etc. Plus le personnage possède des équipements lourds, moins il sera rapide, et inversement.
Note : Les formes de dragon possèdent toutes des statistiques qui leur sont propres, équivalent à un pourcentage des stats de base de Ryu et de Fou-Lu, sans prise en compte de l'équipement.
Statistiques cachées
- Alertness = Vigilance : Cela influence l'initiative. Cette statistique n'apparaît nulle part mais certains éléments peuvent l'influencer (Hawk's Ring, Rwolf et la vitesse). Cela augmente légèrement les chances d'avoir l'initiative (écran vert) au combat et ne pas être pris par surprise (écran rouge). Avoir l'initiative donne un tour d'avance à l'équipe, alors qu'être pris par surprise donne un tour d'avance aux monstres. Par défaut (écran bleu), personne n'a de tour d'avance et les actions dépendent uniquement de la vitesse de chaque personnage et monstre. Quoi qu'il en soit, cette caractéristique est dérisoire et négligeable.
- Critical = Critique : Les attaques physiques normales ont 4 à 8% de chances d'être des coups critiques. Celles-ci bénéficient d'un bonus de dégâts calculé en fonction de la force, du niveau du personnage ainsi que de la défense de la cible. La formule des dégâts bonus est ([ AttackerPow/4 ]+ AttackerLevel) * 10, le tout ajouté aux dégâts normaux. Par exemple, si Ryu est de niveau 28 avec 140 PWR, il fera (([ 140 / 4 ] + 28 ) * 10) = 630 dégâts bonus. Si on attaque normale inflige 500 dégâts, il infligera alors 1130 dégâts de coups critiques.
- To-Hit Rate / Accuracy = Précision : Chaque personnage dispose de 80 à 100% de chances de réussir une attaque physique et de toucher la cible. Le résultat dépend de la précision de l'attaquant et de l'esquive de la cible. Le maître Bunyan permet d'avoir 100% de Précision quelle que soit la valeur d'esquive de l'adversaire. L'altération d'état Blind diminue drastiquement la précision.
- Dodge / Evasion = Esquive : Chaque personnage dispose de 6 à 20% de chance d'esquiver, ce qui dépend principalement de l'agilité. Esquiver une attaque permet d'annuler les dégâts. Certains équipements et compétences, notamment celles augmentant l'agilité, permettent d'augmenter les chances d'esquive.
- Counter = Contre-attaque : Chaque attaquant de mêlée dispose de 15 à 20% de chance d'effectuer une contre-attaque (Ryu, Cray et Scias). Ryu possède également sa propre capacité passive de type Volonté qui lui permet également d'effectuer une contre-attaque, ce qui augmente ses chances. Les compétences Focus et Counter augmentent les chances de contre-attaquer. De même, certains ennemis sont capables d'effectuer un renvoi de sort avec Backlash.
- Learning = Apprentissage : Cette statistique influence les chances d'apprendre la compétence d'un ennemi. Lorsqu'un personnage est en défense et qu'une compétence peut être apprise, son nom apparaît en bleu. Si un personnage (qui n'en est pas forcément la cible) l'apprend, un point d'exclamation apparaîtra au-dessus de lui. Chaque compétence ne peut être apprise qu'une seule fois et est commune à toute l'équipe. Pour transférer la compétence à un autre personnage, il faut soit l'utiliser au combat et répéter le processus avec un personnage en défense, soit aller au camp et utiliser une Aurum pour modifier la liste des compétences. Chaque personnage ne peut être équipé que de 8 compétences apprises à la fois (que ce soit par un ennemi ou par un maître), il faudra donc régulièrement penser à faire le vide et le tri pour garder de la place pour les prochaines. L'accessoire Hunting Cap peut augmenter les chances d'apprendre une compétence.
- Drop = Les ennemis possèdent différents butins qui sont plus ou moins difficiles à obtenir, que ce soit en volant ou à la fin du combat. Chaque objet possède une valeur plus ou moins élevée de taux de drop (loot), qui peut être influencée par la compétence Charm. L'agilité a une grande influence sur les chances de voler, il vaut donc mieux utiliser les compétences comme Pilfer ou Steal avec des personnages rapides comme Nina ou Scias.
Stat |
 Ryu |
 Nina |
 Cray |
 Ershin |
 Scias |
 Ursula |
 Fou-Lu |
Esquive |
6% |
20% |
4% |
0% |
15% |
10% |
8% |
Précision |
100% |
100% |
100% |
90% |
100% |
80% |
100% |
%Critique |
6% |
0% |
4% |
4% |
8% |
2% |
15% |
%Contre |
10% |
0% |
15% |
0% |
20% |
0% |
20% |
Résistances
Physique : Les dégâts d'attaques physique par défaut.
- Elemental = Feu, Vent, Eau, Terre : Chaque personnage et presque chaque monstre possède une affinité élémentaire. Les équipements (armures et accessoires) peuvent influencer les résistances positivement ou négativement.
- Holy = Sacré : Il s'agit d'un élément à part entière et les monstres de types mort-vivant y sont faibles. C'est toutefois le seul élément qui ne soit pas exclusivement offensif, puisque tous les sorts de soin sont de cet élément. Les sorts de soin peuvent également être utilisés sur les morts-vivants pour leur infliger des dégâts. Tous les personnages possèdent une résistance par défaut de 100% à cet élément, et certains équipements peuvent améliorer l'efficacité des sors d'élément Sacré (et donc l'efficacité des soins).
- Mind = Altération d'attribut (baisse des statistiques). Les équipements (armures et accessoires) peuvent influencer les résistances positivement.
- Status = Altérations d'état (Poison, etc.). Les équipements (armures et accessoires) peuvent influencer les résistances positivement.
- Death = Mort instantanée et autres techniques de ce type (Disembowel, Leech Power, etc). Les équipements (armures et accessoires) peuvent influencer les résistances positivement.
|
 Ryu |
 Nina |
 Cray |
 Ershin |
 Scias |
 Ursula |
 Fou-Lu |
 Physique |
- |
75% |
- |
- |
- |
- |
- |
 Feu |
50% |
- |
- |
- |
- |
75% |
150% |
 Vent |
- |
75% |
- |
- |
- |
- |
- |
 Eau |
150% |
- |
- |
- |
75% |
- |
50% |
 Terre |
- |
- |
75% |
- |
- |
- |
- |
 Mind |
- |
- |
- |
50% |
- |
- |
0% |
 Status |
- |
- |
- |
50% |
- |
- |
0% |
 Death |
- |
- |
- |
50% |
- |
- |
0% |
- Rouge indique une faiblesse
- Vert indique une résistance, immunité ou absorption
- 0% = dégâts x0, immunité
- 50% = dégâts x0,5
- 75% = dégâts x0,25
- 100% (case vide) = dégâts x1 (par défaut)
- 150% = dégâts x1,5
Altérations d'état
Nom |
Effet |
 Blind (Aveugle) |
Réduit la Précision et donc les chances de réussir une attaque physique. N'influence pas les magies. L'altération disparaît à la fin de la durée de l'effet, en cas de KO ou après le combat. Elle peut être guérie entre autres par le sort Remedy ou par des objets. |
 Sleep (Sommeil) |
Le personnage affecté s'endort pour la durée de l'effet et est incapable d'agir. L'effet prend fin en cas de dégâts reçus. L'altération disparaît à la fin de la durée de l'effet ou après le combat. Elle peut être guérie entre autres par le sort Remedy ou par des objets. |
 Confuse (Confusion) |
Le personnage affecté ne peut plus sélectionner une cible mais en attaque une au hasard parmi les ennemis ou les alliés, voire lui-même. pour la durée de l'effet. Il est possible de désigner une cible grâce à la compétence Command (qu'elle soit lancée par un allié ou un ennemi). L'effet prend fin en cas de dégâts reçus. L'altération disparaît à la fin de la durée de l'effet ou après le combat. Elle peut être guérie entre autres par le sort Remedy ou par des objets. |
 Mute (Silence) |
Le personnage affecté ne peut plus utiliser de compétence ou de sort (à l'exception de certaines comme Snooze). Elle peut être guérie entre autres par le sort Remedy, Snooze ou par des objets. |
Poison |
Le personnage affecté devient violet et subit des dégâts constants (6% des HP max) à chaque tour. Cela persiste après le combat, le personnage perdant 1 HP tous les 5 pas. Elle peut être guérie entre autres par les sorts Purify, Remedy ou par des objets. |
 Egg (Œuf) |
Transforme le personnage affecté en œuf. Le personnage peut toujours attaquer mais cela réduit drastiquement sa défense et l'empêche d'utiliser des objets. Le personnage affecté n'a accès qu'à des compétences spécifiques pendant la durée de l'effet. De plus, cela supprime toutes les autres altérations déjà subies par le personnage et à la fin de l'effet (4 tours), il récupère la totalité de ses HP et AP.
Cette altération peut être causée par la compétence Egghead ou par la compétence ennemie Ovum. L'altération disparaît à la fin de la durée de l'effet, en cas de KO ou après le combat. Elle ne peut pas être guérie et il faut attendre la fin de l'effet.
L'œuf possède 3 niveaux de compétences qui peuvent être utilisées selon le nombre de tour passé en étant transformé (en ligne arrière si possible) :
- Sacrifice : Inflige des dégâts en fonction des HP de l'utilisateur mais met l'utilisateur KO. À combiner avec la volonté Valor (Kahn) ou Revival (Ursula) pour infliger de lourds dégâts.
- Boil : Retour à la forme normale mais avec HP très bas. À combiner avec la volonté Rakhasa (Scias) ou la compétence Reversal pour un effet maximum.
- Hatch : Attaque physique qui peut infliger Aveugle.
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 Happy / Euphoria (Heureux/Euphorie) |
Causée par le DreamBreath, elle réduit le Willpower du personnage affecté. L'altération disparaît à la fin de la durée de l'effet, en cas de KO ou après le combat. Elle peut être guérie entre autres par le sort Remedy ou par des objets. |
 Focus |
Spécifique à la compétence Focus. Ce statut augmente les dégâts infligés de la prochaine attaque, et les chances de contre-attaquer. Chaque tour passé à ne rien faire (en ligne arrière si possible) après avoir utilisé la compétence augmente ses dégâts, augmentant ses dégâts respectivement de 135%, 165% et 200%. Utiliser une attaque met fin à l'effet. |
 Concentrate |
Spécifique à la compétence Concentrate. Ce statut augmente les dégâts infligés ou les soins du prochain sort (excepté certains sorts fixes). Chaque tour passé à ne rien faire (en ligne arrière si possible) après avoir utilisé la compétence augmente l'efficacité du prochain sort lancé, augmentant son effet respectivement de 135%, 165% et 200%. Utiliser une magie ou un soin met fin à l'effet. |
Stun (Étourdi) |
Causé par la compétence Shout, elle interrompt ponctuellement les personnages s'ils préparent une attaque ou un sort au moment de l'utilisation. |
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