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Chapitre 4

Quêtes annexes

Il est conseillé, comme à chaque début de chapitre, à présent, de faire un tour des colonies et des anciens lieux, pour parler aux PNJ et aussi trouver des sujets de discussions, voire des quêtes.

Quête de héros : Détermination inébranlable

Quête normales :

- Colonie 9 : Une transition compliquée, Secret partagé

- Camp de la terrasse (Fornis) : Peur de l'inconnu

- Colonie Lambda : Le problème de Lambda, Le passeur perdu, Redémarrage, Approvisionnement

- Colonie Gamma : Cours de passage d'âmes

Cascades de Cotte

Depuis la colonie, partez à l'ouest et suivez le chemin de l'eau pour trouver la zone secrète, Crique cachée de l'estuaire, où se trouve le monstre unique Georges le massif (nv 37). Revenez et montez la pente à l'ouest (elle monte au-dessus de la zone secrète) pour atteindre le conteneur (une clé anglaise universelle et 3 gemmes brutes). Au sud de la colonie, il y a une escarmouche entre un aligo spoke (2 doublons nopons (argent)) et 3 jeunes batraz (100 points d'entente avec la Colonie Lambda). Plus bas, sur le petit îlot de terre, vous trouvez des dépouilles.

Allez au sud et montez la butte. Au croisement, allez à gauche pour rejoindre la Grotte de l'à pic de Pira. Au bout, il y a deux voies sans issue, celle de gauche a un conteneur (2 doublons nopons (argent)) et celle de droite, une dépouille. Revenez à l'embranchement de la butte et prenez à droite pour traverser le Pont de Muroon. Avancez et faites descendre l'échelle sur le rebord droit pour un raccourci. Montez sur les rochers à côté de l'échelle pour rejoindre une dépouille.

Poursuivez et vous voyez une paroi à grimper pour des rhoguls notamment. Juste à droite se trouve un groupe d'ennemis de niveau 40 (pour la quête d'Alexandria) : laissez-les tranquilles pour le moment. Au croisement, à gauche, cela mène aux tunnels (vous avez dû y faire un tour avec la quête d'Isurd), donc poursuivez à droite jusqu'à la destination.

Dragol umbrel (Niveau 30)

Il est imposant et peut faire mal, surtout avec Morsure écrasante visant une cible qui fait de gros dégâts, mais votre protecteur doit normalement pouvoir le gérer. Il faut tout de même faire attention, car il peut renforcer ses coups critiques avec Hurlement ardent, et le danger survient après s'il lance un art. Il a en réserve Balayage caudal, un coup de queue qui touche toutes les cibles dans la zone. Quand il est enragé, avec Flamme infernale, il bat des ailes et touche toutes les cibles et les repoussent. Tentez de garder votre enchaînement pour l'achever. Quand il a perdu la moitié de sa vie, mettez-vous en Ouroboros par exemple pour abaisser encore plus sa vie sans trop recevoir de dégâts. Une fois bien entamée, lancez votre enchaînement et tentez de faire une chaîne de quatre avec en dernier un ordre d'Ourorobos.

Après le combat, revenez sur vos pas en descendant la paroi, il y a une dépouille et un mécanisme pour faire descendre une échelle. De retour en haut de la paroi, un ravitaillement est juste en face (2 gemmes brutes, un collier d'or, un saphir, un cylindre d'éther, des gants d'ingénieur et un coller au croc acéré). Entrez dans l'eau et nagez jusqu'à la rive, tout à l'est, à droite des cascades repose un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Nagez tout au sud de l'eau et vous trouvez une paroi à descendre près de la cascade. En bas, se cache dans l'eau, le monstre unique Francis le naissant (nv32) et une dépouille. Montez et filez vers la destination, à savoir le Camp du roc du Titan. Reposez-vous pour progresser dans l'histoire.

Vous avez un chemin montant et juste à côté, un en bas menant à de l'eau. Débutons en entrant dans le Sanctuaire des anomènes, à l'est. Nagez jusqu'à l'îlot central pour une dépouille. Partez sur le rivage tout au sud, où un monstre unique, Virion le céleste (nv36) garde une dépouille et un fragment étrange en losange dans son nid. Revenez au camp et grimpez. Sur le chemin, une dépouille se trouve sur des rochers à droite. Un peu plus haut, au bord d'un rocher, une autre dépouille est gardée par le monstre unique Buckley le baladeur (nv30). Poursuivez la montée et grimpez à la paroi pour atteindre le Roc du Titan.

Arrivés devant le grand lac, une petite exploration de la zone s'impose. Nagez au nord vers le morceau de terre, pour entamer la quête normale La carcasse de la cascade. Nagez à l'ouest de la carcasse, et plongez dans l'eau à l'étage inférieur. Vous avez un monstre unique qui nage dans ses eaux, Parker le gambadant (nv31). Sur l'île au centre, montez à la paroi pour atteindre un conteneur (4 gemmes brutes et des brassards de guerrier). Partez tout à l'ouest sur la rive, grimpez les rochers pour un conteneur (3 gemmes brutes). Retournez dans l'eau et nagez au nord de l'île centrale où vous voyez l'entrée d'une grotte, les Ruines piégées de Cotte. Occupez-vous de la dépouille avant de résoudre la petite énigme. Pour rappel, il faut insérer les cercles oranges dans les cercles verts. La solution est de tourner le côté droit une fois, puis tourner le côté gauche une fois et enfin tourner le côté droit une fois. Le monstre unique Rist le fantasmatique vous attend, ainsi qu'un conteneur (1 doublon nopon (or)) et un fragment étrange circulaire.

Revenez en haut, et partez tout au sud du Ferronis H.S. de la cascade. Vous pouvez voir des robots et soldats sur un îlot. Regardez à gauche, vous voyez un bâtiment en ruines et une paroi à grimper. Escaladez les 2 murs puis montez sur la poutre. Allez au bout pour atteindre le Belvédère de Cotte, ainsi qu'un fragment étrange en triangle. Rejoignez la terre ferme au sud, et descendez la petite pente au sud-ouest pour trouver un conteneur (4 gemmes brutes et des bandages blancs). Il est temps de rejoindre votre destination pour atteindre un nouveau secteur.

Vieux chemin de la cime

Suivez le chemin linéaire sans encombre jusqu'à la destination. Après la cinématique, au Camp du chemin, parlez à Loloka pour la quête Registre nopon et avoir une pierre nopone jaune. Si vous avez fait les deux quêtes de Dorin et Bambam, approchez du feu de camp pour lancer la quête normale Une recette plus équilibrée. Montez les escaliers et suivez le parcours jusqu'à arriver dans une grande salle. Entrez dans la flaque d'eau pour découvrir la Fontaine de Rhonar, et montez la rampe. Partez à droite pour rejoindre le conteneur (3 gemmes brutes et un chariot tout-terrain). Rejoignez le marqueur pour découvrir un nouveau territoire.

Haute forêt de Maktha

Occupez-vous de la dépouille en contrebas avant de descendre les escaliers au Belvédère de Rhonnar. Avancez et une scène se déclenche, ce qui lance la quête de héros Sélection naturelle. C'est une quête obligatoire, donc faites-la pour poursuivre l'aventure.

Colonie Tau

Une fois la quête de Juniper terminée, vous pouvez explorer la Colonie Tau. Pensez à parlez aux PNJ aussi pour les requêtes d'encyclopédie notamment et avoir des informations pour des quêtes. Une fois toutes les zones visitées en bas (cantine, jardin, ferronis), allez tout au sud derrière le Ferronis pour trouver un conteneur (une gemme brute pure et un chariot tout-terrain). Un chemin se trouve sur le Ferronis, que vous pouvez grimper via l'arbre à droite de la cantine. Il rejoint un bras du ferronis et vous pouvez traverser en passant sur la tête. Au bout, montez les escaliers pour atteindre la tour de guet, où se trouve un conteneur (une gemme brute pure et un caramel de riz grillé). Poursuivez l'ascension pour voir un ascenseur. Il est bloqué pour le moment. Montez au sommet et il y a une corde à lancer pour créer un raccourci. Sachez aussi qu'avec la compétence pour glisser sur les cordes, de nouvelles zones sont accessibles dans les lieux précédents notamment.

Quêtes normales :

- Colonie Tau : Coutumes de passage, Festival des récoltes, Chasseur, Pacte Tau-Ramphas

Haute forêt de Maktha

En approchant de la Caverne de l'arbre géant, un robot surgit de nulle part et la quête normale Mystérieuse menace se lance automatiquement. Glissez sur la corde après pour rejoindre l'autre côté. Avancez pour atteindre le Camp de l'étang. Il faut vous y reposer pour pouvoir avancer l'histoire ou faire des quêtes dans la zone. Après le repos, une quête normale Provisions volées démarre automatiquement. Une fois terminée, revenez au camp pour une cinématique.

Vous pouvez pousser l'exploration à vos risques et périls, en courant et évitant tous les ennemis de hauts niveaux dans la Forêt de Makthas (bas). Pour ce faire, depuis le Camp de l'étang, allez à l'est et au lieu de monter au fort des ramphas, suivez les branches qui descendent. Vous atteignez ainsi la partie basse de la forêt, qui regorgent d'ennemis de niveau 70+. Il faut courir et éviter au mieux tous les combats et foncez au sud jusqu'à la Cabane de Gingin, pour obtenir une quête normale La vie forestière. Cela peut être fait plus tard, notamment au chapitre 7, mais elle est disponible à ce chapitre.

Pour poursuivre l'aventure, depuis le Camp de l'étang, allez à l'est et montez la paroi pour atteindre le Fort rampha. Suivez le chemin jusqu'à atteindre un brouillard noir et une cinématique se lance. Poursuivez sur la grande branche jusqu'à pouvoir entrer dans la Tour archaïque. Montez les escaliers et la paroi pour atteindre le Camp de la tour, avec une scène à la clef. Allez au sud du camp pour trouver une sorte de balcon. Faites le tour de la tour à l'extérieur pour trouver au bout un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Revenez et montez l'escalier. Avant de traverser le grand pont face à vous, partez dans la pièce à droite pour un conteneur (un misanga de fer et 2 gemmes brutes pures).

Traversez le grand pont menant à l'est. Montez les escaliers puis tournez tout de suite à droite, une fois arrivés aux Ruines de Runo. Partez vers l'ouest pour trouver au bout du passage un conteneur (une gemme brute pure). De retour sur le chemin principal vers l'est, avant de descendre, prenez le petit escalier sur la droite pour trouver dans le recoin une dépouille. Descendez la rampe menant au Col d'Engardo. Passez dessous et allez tout au sud pour trouver un fragment étrange carré. Ensuite, avancez pour une cinématique suivie de deux gros combats.

Ferronis (Cammuravi) et Ferronis (Ethel) (Niveau 35)

Le Ferronis d'Ethel a deux attaques rapides, à savoir Danse impitoyable, qui frappe à plusieurs reprises avec ses lames, infligeant plusieurs coups, et Lame tempétueuse, où elle recule d'un pas, puis lance plusieurs frappes devant elle.

Le Ferronis de Cammuravi frappe une cible et inflige fournaise avec Lame incendiaire. Avec Sceptre flambloyant, il touche une cible et l'éjecte. Il touche tout ce qui est à portée avec son attaque à deux coups, Flamme florissante.

Autant le dire, ce sera un combat épique, et il vaut mieux être bien préparé, car il ne sera pas le seul. Il vaut mieux avoir un troisième soigneur, Valdi est au top parce qu'il peut enlever l'handicap fournaise avec sa Balle immunisante, et est parfait pour les enchaînements parce qu'il a un bonus contre les machines. Prévoyez l'équipe standard, à savoir deux combattants, deux soigneurs et deux protecteurs en plus de Valdi ou tout autre soigneur. Il faut se concentrer sur une machine, sachant qu'Ethel est plus rapide et semble avoir moins de vie, il peut être judicieux de s'attaquer à elle en premier. Utilisez vos Ouroboros au maximum de leur puissance pour l'affaiblir. Quand un enchaînement est disponible, faites des combos et terminer par un soigneur pour le 99%. Ici, prenez Valdi si vous l'avez choisi et vous aurez un bonus non négligeable, permettant d'avoir les 150, voire 200%.

Une fois achevée, le combat sera plus respirable, mais il ne faut pas crier victoire trop rapidement. Pensez à bien enlever fournaise, et surtout à augmenter votre barre pour l'enchaînement. Une fois la moitié de sa vie perdue, il utilise ses arts plus fréquemment et peut devenir une menace. Pensez à faire des combos d'arts sur lui, afin d'empêcher ses actions notamment. Si vous avez un enchaînement disponible, lancez-le dans cette dernière phase du combat pour espérer l'achever d'un coup (avec Valdi en dernier, normalement vos dégâts devraient être largement suffisants).

Pas le temps de souffler, un autre boss dantesque surgit !

Moebius O & P (Niveau 36)

Il a pas moins de 7 arts de combats, et ils sont tous plus ou moins redoutables aussi bien sur une cible que sur plusieurs personnages. Il peut piétiner à plusieurs reprises un personnage avec Coup de talon ou encore frapper à plusieurs reprises une cible et pouvant l'éjecter avec Orbite lunaire. Les attaques de zone sont variées : avec Fouet floral, il se met à genoux et frappe au hasard avec ses tentacules, tandis qu'il lance des boules d'énergie avec ses poings sur des cibles l'entourant avec Rage guerrière et il frappe du poing au sol avec Poing exalté pouvant infliger une commotion. Pour parfaire ses attaques, il peut se mettre une barrière magique qui bloque les attaques avec Emblème auguste. Le plus redoutable survient une fois qu'il est enragé, Chariot impérial, où il se met au sol et frappe les ennemis aussi bien derrière que devant lui en ligne droite.

Imposant par sa taille, il n'en reste pas moins rapide et il peut enchaîner ses arts, ce qui peut être catastrophique. Autant dire, gardez sous le coude vos cartes maîtresses Ouroboros et enchaînements quand vous allez au plus mal, surtout quand il est enragé. Dans la première phase, essayez de monter la barre et le niveau d'interlien, tout en gardant un œil à votre vie. Tentez de vous mettre sur les côtés pour infliger des dégâts et tentez ainsi de recevoir trop de dégâts, mais restez proche de vos soigneurs. N'hésitez pas à vous éloigner quand il utilise ses tentacules (et donnez l'ordre à votre équipe de vous suivre). En plus d'éviter les dégâts, c'est un bon moment pour soigner le groupe. Quand il est enragé, infligez lui un maximum de dégâts avec les Ouroboros puis tentez un enchaînement pour l'achever. Cette phase peut être difficile, car il va encore plus vite, et les dégâts peuvent être colossaux quand il enchaîne ses nombreux arts rapidement.

Après les cinématiques, approchez du Camp d'Engardo ne serait-ce que pour parler à Paroro pour la quête Registre nopon et avoir une pierre nopone bleue et avoir un sujet de discussion Ramphas et godrills. Avant de quitter la zone, au nord-est se trouve un conteneur (brassards lazurite et deux gemmes brutes pures) et un autre conteneur (2 doublons nopons (argent)) se terre au sud-ouest. Au nord-ouest, il y a un passage bloqué, mais vu le niveau de l'ennemi bloquant le passage, laissez de côté pour le moment. Sortez par le sud-est pour changer de région.

Récifs flottants de Syra (Région du Château de Keves)

Vous entrez dans la quatrième région, Château de Keves. Pour avoir tous les points de repères et sites, la carte de la région du Château de Keves est disponible sur cette page. Avancez pour une scène. Juste après, un conteneur se trouve dans le recoin au nord (2 doublons nopons (argent)). Descendez jusqu'à avoir une autre scène. Avant de poursuivre, vous voyez un marqueur d'événement juste derrière vous, devant l'entrée d'un pont. Avancez pour lancer la quête de héros La rage d'Ashera. Bien qu'elle ne soit pas obligatoire pour l'histoire, il est préférable de la faire à ce stade pour un nouveau héros intéressant avec sa classe et délivrer une nouvelle colonie notamment et de nombreuses quêtes.

Quêtes annexes

Une fois la quête de héros d'Ashera faite (mentionnée dans le paragraphe juste au-dessus), la Colonie 11 est libérée. Parlez aux PNJ, approchez de la cantine notamment et il y a trois conteneurs à trouver. Ouvrez la porte du dépôt à l'ouest de la cantine pour un conteneur (une gemme brute pure) et celle du dépôt à l'est pour un autre conteneur (une ceinture perles d'ambre et deux gemmes brutes pures). Le dernier se trouve sur un rebord étroit extérieur au pont (2 doublons nopons (argent)).

Quêtes de héros : Ses raisons

Une fois la quête d'Alexandria faite, la Colonie Iota est libérée. Parlez aux PNJ, et trouvez les trois conteneurs. Le premier conteneur est derrière les marchands, derrière des containers (une gemme brute pure). Au nord des magasins, ouvrez la porte du dépôt pour un deuxième conteneur (5 doublons nopons (argent)). Le troisième conteneur (5 doublons nopons (argent)) est au sud-ouest au bord de la falaise. De nombreuses quêtes vont être disponibles, pensez à regarder le paragraphe suivant pour faire de l'expérience plus facilement (une fois la colonie Iota libérée avec la quête de héros d'Alexandria).

Quêtes normales :

- Colonie 4 : Connexion interrompue

- Colonie Iota : Jour de la moisson, Amis ou ennemis, Temps limité, L'expérience Ouroboros

- Ferronis H.S. de l'à-pic (Pentelas) : La carcasse de l'à-pic

- Colonie 11 : Trois corbeaux en guerre, L'orgueil d'un guerrier, Les règles de la chasse, Invincible, Poursuite impitoyable

Si jamais vous n'avez pas fait celles listées au début du chapitre (notamment celles de haut niveau), c'est le bon moment pour les faire.

Grand-route d'Elaice et Sentier d'Uraya (optionnel)

C'est facultatif, mais vous pouvez visiter la Grand-route d'Elaice, qui est une zone pratique pour faire de l'expérience entre les niveaux 42-50, ce qui vous permettra de faire pas mal de quêtes dans ces niveaux. Prenez la porte nord de la Colonie Iota pour arriver dans l'Entredoigt de Mehnert. Allez à gauche pour trouver un conteneur (une gemme brute pure). Vers l'est, vous avez un fragment étrange rond au fond du Globe féérique de Slanne. Une dépouille se trouve un peu plus au nord, au pied d'un arbre. Poursuivez au nord-est pour entrer dans la Grotte de Nid. Au carrefour, partez au sud pour trouver au bout le monstre unique, Urodel perdide (nv46), un bon moyen de faire de l'expérience rapidement. Derrière lui, se trouve un conteneur (3 gemmes brutes pures et un gantelet adamantin).

Allez tout au nord de la grotte pour atteindre la Crevasse d'Hictern. Partez un peu au nord-ouest pour une dépouille et continuez un peu à l'ouest pour trouver dans un recoin un conteneur (une gemme brute pure). Si vous partez à l'est, vous rattrapez l'entrée de la région, notamment l'Arche Mélovent. Du coup, partez à l'ouest, où se trouve une escarmouche entre une escouade de Keves (1235 exp et 765 G) et une escouade d'Agnus (3 doublons nopons (argent)). Poursuivez jusqu'à atteindre un parc forestier et le Camp de Visura. D'ici, au sud se trouvent deux dépouilles et en l'air le monstre unique, Hodzuki le sage (nv 44). Tout au sud, montez la paroi puis poursuivez la montée sur un long mur. En haut, faites un crochet à gauche pour descendre sur une passerelle. Montez à l'échelle gigantesque puis avancez jusqu'à atteindre la zone secrète, Cap du firmament. Au bout de la passerelle cassée se trouve un fragment étrange en triangle. Sautez dans l'eau en bas pour atteindre la Carafe de l'Abondace (Steppe d'Eagus). Ouvrez le conteneur (un doublon nopon (or)) puis téléportez-vous au Camp de Visura.

Partez au sud-ouest du camp et faites le tour de la structure pour trouver un conteneur (2 doublons nopons (argent)) derrière un godrill qui se repose. Poursuivez au sud-ouest pour voir une escarmouche et un conteneur (un camée coquillage et 2 gemmes brutes pures). Plus au sud se trouve une dépouille. Partez au nord-ouest pour un autre conteneur (une gemme brute pure). Partez vers l'est pour trouver l'entrée de la Caverne du Tore (vous l'explorez pour une quête de la colonie Iota).

Il reste une partie à visiter. La zone à l'ouest du Camp de Visura est envahie d'ennemis niveau 50+, donc il vaut mieux y venir quand vous avez le niveau. Si jamais, grimpez la paroi pour atteindre le Mont de Yunnae. Un conteneur (un anneau de chaîne et 3 gemmes brutes pures) se trouve au pied de l'Obélisque d'Eldritch et deux dépouilles au sud-ouest et sud-est du repère.

Il est possible à présent de visiter une zone qui n'était pas accessible avec le niveau que vous aviez au moment de votre venue. Dans la Haute forêt de Maktha (Pentelas), voyagez rapidement au Camp d'Engardo. Allez au nord de ce col, et ouvrez la grille si cela n'a pas été encore fait. Attention, une sentinelle, et pas des moindres, vous attend à l'entrée, le monstre unique Shéritt l'assiégeant (niveau 48). Dans cette nouvelle zone du Sentier d'Uraya, Au premier front montagneux, un conteneur (2 gemmes brutes pures) se trouve dans un hangar fermé. Poursuivez en éliminant toutes les unités vous faisant face, jusqu'à atteindre le monstre unique Farrit hors-la-loi (niveau 48). C'est une bonne zone pour faire de l'expérience, surtout avec les deux monstres uniques, avec Valdi comme héros et les finir avec un enchaînement. Au second front montagneux, ouvrez le hangar pour trouver un conteneur (2 gemmes brutes pures). Poursuivez et à la sortie, vous avez un coffre de ravitaillement (2 gemmes brutes pures, un cylindre d'éther, deux colliers de la rafale, un protège-talon robuste). Au sud, grimpez la paroi pour trouver un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Descendez et poursuivre en longeant la falaise ouest pour tomber sur une dépouille. Plus au sud-ouest, poursuivez jusqu'à trouver l'entrée de la Caverne de Lokska. Au bout, une porte est fermée, ce sera une zone pour l'histoire d'Eunie. Allez au nord de ce lieu pour un conteneur (3 gemmes brutes pures et un soutien de jade). Il est temps d'aller au nord-ouest pour trouver un Ferronis H.S. de l'à-pic et sa quête La carcasse de l'à-pic. Partez à l'ouest au bord de la falaise, descendez la paroi pour une dépouille.

Récifs flottants de Syra (Région du Château de Keves)

Il est temps d'explorer Récifs flottants de Syra. Glissez sur la corde au sud de la colonie pour atteindre le Récif flottant n°7. Grimpez la paroi et descendez via la corde de suite à droite, pour atteindre l'îlot avec le monstre unique Rindolf le diaboliquue (nv49) et un fragment étrange carré. Descendez via la corde sur le récif précédent et montez à nouveau la paroi.

Prenez la corde au sud pour rejoindre le Récif flottant n°6. Au croisement, le chemin au sud mène à la corde (et à un fragment étrange rectangle au bord de la falaise à sa gauche), mais avant faites un détour au nord. Il y a une dépouille au bout de la falaise, près d'une escarmouche. Entrez dans la grotte pour ouvrir le conteneur (5 doublons nopons (argent)).

Rejoignez la corde pour atteindre le Récif flottant n°5. Vous pouvez grimper sur le rocher à l'est pour une dépouille. Allez au sud pour trouver au bout de la falaise un conteneur (un thé circadien et une gemme brute pure). Sinon, montez le sentier faisant le tour de la montagne au sud-ouest et montez les parois. Au bout du parcours, mettez en marche les mécanismes des deux cordes. Vous avez ainsi trois cordes, une ramenant au récif précédent, celle au centre de la montagne au troisième, mais il vaut mieux prendre d'abord celle au sud pour visiter le Récif flottant n°4.

Ici, allez au sud-ouest et grimpez afin de trouver le monstre unique Karlos l'enflammé (nv40) et un fragment étrange circulaire. Revenez à l'étage inférieur, et partez à l'est pour enclencher la corde. Avant de la prendre, allez au sud pour un conteneur (un gilet blindé féroce et 3 gemmes brutes pures).

Au Récif flottant n°3, se tient le monstre unique Pigar le couard (nv38) et une corde à l'est à descendre. Vous avez le Camp du récif au Récif flottant n°2, où il faut notamment parler à Titapti la quête normale Registre nopon. Après la scène, pensez à monter sur le rocher centrale pour débloquer une corde et un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Descendez pour atteindre le Récif flottant n°1. Grimpez à la paroi à droite pour trouver une dépouille. Descendez via la paroi juste à côté. Longez la montagne et juste avant le bassin d'eau, vous avez un conteneur (2 doublons nopons (argent)). Vous apercevez au nord l'entrée du château, mais il est gardé par des robots et un monstre unique (niv64), autant dire que l'accès vous est inaccessible à ce stade. Partez vers l'ouest, et au nord, vous avez un fragment étrange en losange. Descendez la pente pour une scène.

Château de Keves

Au niveau 1, vous démarrez dans la Zone de stockage n°1. De nombreux soldats fourmillent dans ce château, et il sera difficile de passer sans combattre. Au coin sud-ouest du hangar, il y a un conteneur (un orbe éradicateur et 2 gemmes pures brutes). Montez la rampe à l'ouest pour rejoindre un conteneur (2 doublons nopons (argent)) à droite de la sortie. Partez à l'est pour Zone de stockage n°2. Il y a 2 conteneurs entre les cargaisons (2 doublons nopons (argent)) et (une gemme brute pure). Pour avancer, prenez une rampe à l'ouest ou à l'est qui mènent toutes les deux à un couloir. Montez pour rejoindre l'étage supérieur.

Au niveau 2, avancez pour interagir avec l'interrupteur. Avancez et ouvrez la porte à droite pour trouver le point de repos Zone de stockage n°3, ainsi qu'un conteneur (une gemme brute pure). Traversez le pont menant à l'ouest et entrez par la porte au bout. Traversez le couloir et sortez par la porte au bout pour retourner au hangar. En sortant, appuyez sur l'interrupteur juste à gauche pour créer un raccourci et abaisser une plate-forme vous permettant de traverser. Montez à l'échelle juste derrière vous pour atteindre la passerelle au-dessus. Avancez et descendez sur les caisses avant d'appuyer sur l'interrupteur. Il est possible de combattre les trois monstres uniques, Unités de bourreaux à côté de l'interrupteur (niveau 42) pour atteindre le conteneur (1 doublon nopon (argent)). Ce n'est pas obligatoire si vous n'avez pas le niveau. Pour continuer, revenez en arrière et montez à nouveau à l'échelle. Allez au bout et descendez l'échelle. Avant d'aller au centre de l'ascenseur, partez au bout de la passerelle et utilisez l'interrupteur pour débloquer l'accès au conteneur (3 gemmes brutes pures et un collier au croc de dragon). Entrez dans l'ascenseur et utilisez l'interrupteur pour monter à l'étage suivant.

Au niveau 3, le Quartier des soldats a deux couloirs parallèles avec deux salles de gardes, une au nord et une au sud. Cette dernière renferme un conteneur (une manchette de rejet et 2 gemmes brutes pures). Il faut faire attention dans le couloir ouest, il y a trois monstres uniques, Triade noire (nv43). Prenez l'autre couloir si vous n'avez pas le niveau ou voulez les éviter pour le moment. La porte étant fermée, montez la rampe au bout du couloir ouest pour ouvrir la porte menant au point de repos Réserve d'équipement. Occupez-vous du conteneur (5 doublons nopons (argent)) et prenez l'autre porte. Actionner l'interrupteur au bout de la passerelle qui ouvre la porte juste en dessous. Sautez en bas et vous voilà dans l'entretien de la coque. Avancez pour une scène et un combat arrivés aux Fondations de l'Annihilateur.

Moebius D & J (Niveau 42)

Tout comme le Moebius O & P, il a beaucoup d'arts vu qu'ils sont liés. Sa Pluie du jugement inflige fournaise et fait des dégâts à toute l'équipe. Il lance un combo à plusieurs coups sur une seule cible avec Ruée sinistre. Avec Arche du chaos, il fonce en ligne droite, infligeant des dégâts modérés à toutes les cibles sur son chemin. Il tire une lance d'énergie frappant une cible et lui infligeant fournaise avec Lance imparable. Avec Lame de l'effroi, il forme une boule d'énergie devant lui, qui explose et touche tous les ennemis face à lui. Quand il est enragé, il utilise Invocation infernale, où il s'entoure d'une barrière rouge, réduisant les dégâts reçus, et si un personnage se trouve dans la zone, il reçoit l'handicap fournaise.

Votre vieil ennemi rencontré au chapitre 1 est plus fort à présent vu qu'il est lié à J. Pour faire face à fournaise, prévoyez de prendre Valdi et même de mettre un de vos deux soigneurs en médecin de guerre avec Balle immunisante. Ce sera une guerre d'usure, et si vous n'avez pas de soigneur pouvant enlever les handicaps, vous risquez de voir des morts dans l'équipe. Tentez de faire le combat sur les côtés du boss, car nombre de ses arts infligent des dégâts face à lui. Vos trois soigneurs auront fort à faire avec fournaise, donc quand il a perdu la moitié de sa vie et lance son attaque ultime, mettez l'ordre de vous suivre et sortez de la zone de sa barrière pour éviter l'handicap, ou encore, mettez-vous en Ouroboros à ce moment-là. D'ailleurs, dans cette seconde phase, une fois vos interliens utilisés, lancez un enchaînement, si possible avec un combo d'arts (soit pour lui enlever son état enragé, soit pour lui faire un maximum de dégâts), pour pouvoir l'affaiblir, voire le vaincre.

Après le combat, il faut s‘échapper du château. Pour ce faire, passez l'écoutille et laissez-vous emporter par l'évacuation. Au bout, sortez de l'eau et ouvrez le conteneur (une gemme brute pure) derrière la plaque élévatrice. Utilisez l'une des plates-formes élévatrices et laissez-la vous mener tout en haut. Une fois descendus par force, rejoignez le point de repos, Arrivée d'eau. Préparez-vous bien, le boss final de ce chapitre vous attend derrière la grille ouverte plus loin.

Reine de Keves (Niveau 43)

Avec Vent élémentaire, elle lance un souffle d'air sur une cible pouvant causer un déséquilibre. La terre éclate sous les pieds d'une cible avec Terre élémentaire, causant des dégâts et toxine à tous les personnages proches du tremblement de terre. Son Flamme élémentaire lance trois grosses boules de feu l'une derrière l'autre sur une cible, faisant de gros dégâts et mettant l'handicap fournaise. Une fois enragée, elle utilise Entrave spirituelle, où elle tire un gros faisceau de lumière face à elle, touchant toute cible touchant ce rayon, qui fait de faibles dégâts, mais inflige Entrave des arts (empêche toute utilisation d'arts).

C'est un boss difficile, et certaines attaques seront familières pour les joueurs de Xenoblade Chronicles. Autant son élément vent peut être pénible à cause du déséquilibre, autant celui de terre est affligeant avec toxine. Le plus redoutable est le feu, qui inflige de gros dégâts et peut venir à bout d'un personnage sans problème avec fournaise. Le combat devient plus dur quand elle est enragée. Bien que son attaque ne fasse que peu de dégâts, c'est l'handicap qui est à craindre. Il bloque l'utilisation d'arts, et cela peut virer au cauchemar si vos soigneurs sont touchés. Il faut soit enlever avec Balle immunisante, soit attendre que l'effet s'estompe. Ainsi, il vaut mieux, encore une fois, avoir Valdi et un autre médecin de guerre avec Balle immunisante pour faire face aux handicaps. Tentez de lui enlever son état enragé avec le combo d'arts Déséquilibre > Chute > Hébétude > Explosion. Sinon, mettez-vous en Ouroboros avec tout le groupe pour y faire face et préparez un enchaînement si ce n'est pas encore prêt. Dès que c'est possible, faites un grand enchaînement, si possible avec un combo d'arts Déséquilibre > Chute > Éjection > Commotion (pour lui infliger des dégâts considérables) et surtout finir avec un Ouroboros.

Une fois que vous avez presque vaincu la reine de Keves, elle crée un bouclier avec Protection d'éther, qui annule tous les dégâts, mettant ainsi fin à la bataille.

Après le combat, regardez la cinématique qui clôture ce chapitre.

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On se la fait cette petite sauterie ?, Fang, Final Fantasy XIII Thèmes
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