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La pêche

Pour débuter cette quête, il faut avoir fait celle du Pampa disparu. Si c'est le cas, allez à Balfonheim (Quai Chivane), et parlez au vieux pêcheur, deux fois de suite afin d'aborder le sujet de sa canne à pêche. Le temps qu'il aille casser la croûte (comme il vous dit si vous lui reparlez), vous aurez l'occasion de lui prendre sa canne. Pour ce faire, éloignez-vous de lui (près de l'Aérogare mais n'y entrez pas) et revenez sur son lieu, pour prendre la canne Muramata posée contre le mur. Plus qu'à rejoindre le village du Nébra, et montrer la canne à Ruksel sur le ponton. Dorénavant, pour une petite partie de pêche, adressez-vous à lui.

Explications

Voici les bases de la pêche, qui sont pas compliquées à saisir mais qui demandent de la pratique. En gros, il vous faut saisir les touches qui défilent dans l'ordre donné (de gauche à droite). Cette combinaison peut venir de nulle part (soit verticalement ou horizontalement), et elle doit être validée avant sa sortie de l'écran, sinon le poisson s'échappe. Il fuit aussi si vous être trop lent ou si vous vous trompez de touche. Ainsi 6 poissons sont attrapables dans une partie de pêche, et si vous les choppez tous, vous faites un "sans-faute", ce qui vous donne une dernière combinaison à faire mais qui ne bouge pas et vous avez le temps de la saisir. Elle permet d'avoir une récompense bonus. Après la partie, Ruksel vous donne les résultats de votre pêche et les butins.

Ainsi, vous pouvez récupérer des Poissons banals, délicieux ou encore des Délices du Nébra, mais aussi une Bouteille vide à la place. Toutes ces prises sont vendables à Ayda, la femme qui se promène près du bord de l'eau. Elle vous prend les Poissons banals, les Poissons délicieux et les Délices du Nébra pour 10, 100 et 200 gils au lieu de 10, 25 et 100 par un marchand commun. Si vous amassez 99 Bouteilles vides, elle vous les prendra et vous donnera un Electrum.

Coins de pêche

Il y a plusieurs endroits pour pêcher, mais un seul est disponible au départ. Il vous faut débloquer les autres :
- Milieu : avoir fait 5 "sans-faute" en Aval
- Amont : avoir fait 5 "sans-faute" au Milieu
- Bancs cachés : avoir fait un "sans-faute" en amont et obtenir l'Emblème pampa (quête Matamune en bas)
- Repaire du Roi du Fleuve : avoir fait un "sans-faute" aux Bancs cachés et obtenir l'Insigne pampa

Maintenant place aux prises à attraper dans chaque coin, les combinaisons qui leur correspondent et les récompenses disponibles. Pour les touches voici la signification :
X = Croix, O = Rond, T = Triangle, C = Carré, D = Droite, G = Gauche, H = Haut et B = Bas

En aval

Au milieu

Perche corsaire

X O H T

Truite éberluée

X O R2 H

Colin des sables

O D X C

Pickram

T L1 D C

Poisson écho

C T X O

Perche dormeuse

R2 C X L1

Perche du Nébra

T O X C

Brème vénéneuse

T O B H X

Carpe

B X O C

Perche geôle

L2 B R1 O

Roussette

O X C H

Saumon infirmier

X T O B C

Anguille abrasive

T X C B

Anguille pieuse

L1 B O C

Récompenses : 100 gils, Super-potion, Pierre d'eau

Récompenses : 100 gils, Magilithe d'eau, Ecaille de poisson

En amont

Aux Bancs cachés

Saumon infirmier

X T O B C

Poisson-roi du Nébra

R2 R1 T L2 O

Anguille pieuse

L1 B O C

Perche agora

H R1 T G O

Truite éberluée

X O R2 H

Poisson grimpeur

T O H C R1 L1

Brème vénéneuse

T O B H X

Poisson faste

G R1 T X O

Grand-poisson chat du Nébra

G R1 T X O

Grand-poisson chat du Nébra

G R1 T X O

Poisson-globe creuseur

T B G X O

Récompenses : Super-potion, Adamentium et L'Insigne pampa

Gobe-pickram

D G X C B

Perche agora

H R1 T G O

Poisson-roi du Nébra

R2 R1 T L2 O

Récompenses : Ecaille de poisson, Frai de crapaud, Carapace de tortue et l'Emblème pampa (on ne peut l'avoir qu'avec la Matamune, faire quête plus bas)

Au Repaire du Roi du Fleuve

Roi du Nébra (fleuve)

R1 L2 H C R2 L1 X D

Poisson grimpeur

T O H C R1 L1

Gobe-pikramivore

T R2 O L1 X C

Perche dalmascane

X R1 B L1 R2 C

Sarbordeur vénéneux

H R2 D L1 X R1

Truite mendigote

B R1 O L2 D X

Récompenses : Adamantium, Scarlatium

Le Roi du Fleuve a en tout 9 vies donc pour l'avoir il faut lui enlever en faisant simplement 9 fois la combinaison. Pour cela revenez autant de fois que nécessaire dans ce coin de pêche pour réussir à le prendre. Une fois cette prise majestueuse réussie, vous aurez la fabuleuse récompense : l'Emblème de Lu Shang, un des 3 butins pour créer l'épée Odyssée.

Matamune : des bouteilles énigmatiques

Pour débloquer les Bancs cachés, il vous faut avoir l'Emblème pampa qui ne se récupère qu'avec la canne Matamune. Toute une quête repose sur sa recherche. Pour pouvoir y accéder, il faut avoir vaincu Gilgamesh (voir section des Chasses). Une fois fait, lors de vos pêches, au lieu de recevoir des bouteilles vides, vous en aurez colorées. Il y en a en tout 5 Bouteilles colorées, qui renferment un message mystérieux codé, qui indique un lieu où se trouve une Lueur qui donne un message.

Bouteille bleue : MZAQDTRAZSDZT
En remplaçant chaque lettre par celle qui suit dans l'alphabet, on obtient NABREUSBATEAU. Direction Terres-mortes de Nabreus (Marais de la réminescence), et la Lueur se trouve près du bateau échoué au sud-est. Vous obtenez Maxi-potion et Message de saphir (Rivière...im...po).

Bouteille verte : HSUUTETREBDAENSEADLSIEKRAP
En lisant une lettre sur deux de gauche à droite puis de droite à gauche, on obtient HUTTEDESALIKAPRESDENABREUS. Direction Salika (Chemin moucheté), et la Lueur se trouve au croisement sud près de la hutte. Vous obtenez Eclat de Célérité² et Message d'émeraude (Forêt...pa...nt).

Bouteille rouge : aAmeUcaTEicLl
En prenant les majuscules et ensuite les minuscules réorganisées, on obtient AUTELaccalmie. Direction Col du Mosphore (Val de chante-l'eau), et la Lueur se trouve sur l'autel au nord ouest. Vous obtenez Eclat de lumière et Message de rubis (Cendres...s...Zé).

Bouteille jaune : 1 2 - - 5 - 7 - 9 -
En sachant que les chiffres représentent les moulins en marche et les tirets à ceux éteints, on obtient que les moulins 1,2,5,7 et 9 doivent être mis en route et 3,4,6,8 et 10 arrêtés. Direction Plateaux de Cérobi pour y remédier. Vous obtenez Super-éther et Message d'or (Terre...se...vi).

Bouteille noire : 5-3-12-21-19-5-18-1-20-19
En remplaçant le chiffre par la lettre correspondante dans l'ordre alphabétique, on obtient ECLUSERATS. Direction Egouts de Garamsythe (Ecluses centrales), et la Lueur se trouve près de la lampe où les rats sont attirés. Vous obtenez Elixir et Message d'Onyx (Ténèbres...du...ah).

Emplacement de la Matamune : Parlez au doyen du village du Nébra qui vous indique l'ordre dans lequel lire le message verticalement.
Rivière...im...po
Forêt...pa...nt
Cendres...s...Zé
Terre...se...vi
Ténèbres...du...ah
Vous obtenez ainsi impassedupontZéviah, donc direction Passage de Barheim (Pont Zéviah), en passant par le Désert est avec la clé pour ouvrir le passage si ce n'est déjà fait (quête du blessé du village du Nébra). Il vous faut faire tomber le wagonnet instable au sud ouest pour sortir de la zone et y rentrer par la petite impasse. Après la scène vous recevez la Matamune.

Pimentons un peu la partie !, Snow, Final Fantasy XIII Thèmes
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