Indivisible (PS4) - 28/10/2019
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Ajna quitte son village après sa destruction par les troupes d'un sale type qui a des vues sur la destruction du monde. Elle part donc en voyage, s'apercevant en route qu'elle a la capacité d'absorber ... Suiteles gens "puissants" dans son for intérieur et les transporter ainsi avec elle. Son but est donc de régler son compte à celui qui lui a causé des torts. En fait, Ajna n'avance qu'en suivant ses pulsions, ce qui fait d'elle une fille très téméraire, déterminée et donc butée, mais qui ne cherche jamais à remettre en question ses actions ou réfléchir aux conséquences de ses actes. Elle comprend plus tard par la force des choses que ses pouvoirs proviennent d'une entité bien plus grande qu'elle, et qu'elle va devoir l'affronter. Au lieu de chercher à devenir plus forte pour réussir, elle va foncer tête baissée et causer un paquet de problèmes au passage, quitte à se faire détester par toutes les grandes nations... Indivisible bénéficie d'une identité visuelle très forte et alléchante, avec quelques animations (dont l'intro) réalisées par le studio Trigger (Gurren Lagan, Kill la Kill...) ; à noter qu'une bonne partie des visuels liés à l'histoire principale sont des images/dessins fixes. Sa musique (par Hiroki Kikuta) est très réussie également. Le jeu est entièrement traduit en français, de très bonne qualité, sans fautes, et les voix anglaises sont également très bonnes. Le gameplay au combat est fortement inspiré de Valkyrie Profile : jusqu'à quatre personnages peuvent y prendre part, chacun affecté à l'une des touches de la manette (croix, rond, triangle, carré). Chacun peut effectuer jusqu'à plusieurs actions (le nombre augmente au fil du jeu en les débloquant, au maximum 5 actions) sans attendre, et même tous les personnages en même temps, puis doivent recharger ces actions, durant quel temps les ennemis attaquent et la touche d'action d'un personnage devient celle qui permet de parer les coups. On a tendance au départ à vouloir les envoyer tous en même temps pour aller plus vite, mais on se rend vite compte que ce n'est pas l'idéal, car les ennemis ont souvent une garde qu'il faut briser. Pour cela, il faut utiliser les attaques orientées vers le haut et le bas par alternance. Certaines personnages disposent d'actions particulières (tous les personnages, une bonne vingtaine, sont différents et utiles à leur manière) et ne peuvent pas briser les gardes, il faut donc utiliser l'un d'eux au combat pour réussir et pouvoir ensuite attaquer avec les autres. Certains personnages peuvent charger leurs coups, ou attaquer des ennemis aériens, ou faire des attaques à effet de zone... bref, il y en a pour tous les goûts. Un combat de boss peut aussi avoir des phases de combat en plateforme, durant lesquelles il faudra souvent éviter ses attaques jusqu'à réussir à le frapper pour entrer à nouveau en combat. D'ailleurs, pour ce qui est de la plateforme, au fur et à mesure du jeu, on débloque de plus en plus de capacités de déplacements, qui permettent d'atteindre des lieux en tout genre. Au début, évidemment, la progression est plutôt linéaire, et on va devoir traverser plusieurs régions de "donjon" avant d'atteindre la première ville (en dehors du village de départ), durant lesquelles on rencontrera des zones soit trop hautes à atteindre, soit des murs impossibles à briser pour l'instant, ce qui signifie qu'il faudra y revenir plus tard. A partir de la première ville, on a la possibilité de rejoindre d'autres régions habitées par la mer, et de les visiter dans l'ordre souhaité. Mais il est possible d'atteindre un point où il ne sera pas possible d'avancer avant d'avoir visité une des autres régions, car une capacité de déplacement et de plateforme est manquante. Chacune de ces régions a ses particularités et ses propres règles pour les phases de plateforme, ce qui permet de varier l'exploration, l'environnement étant très différent et hostile à sa manière. Bien qu'il n'y ait pas de "donjon" à proprement parler, l'une des zones importantes du jeu en est pourtant la définition par excellence. Il s'agit d'un donjon très long, que l'on visitera trois fois rien que pour l'histoire, mais chaque fois en allant (beaucoup) plus loin que la précédente. Etant donné qu'on se retrouve chaque fois avec des capacités de déplacement en plus, la difficulté s'adapte et fait en sorte que vous y passiez beaucoup de temps. Le problème, pour un RPG, c'est qu'on se retrouve avec 80% de plateforming et le reste de combat, et le vrai défi du jeu, c'est d'atteindre le boss de fin (et certains boss précédents de l'histoire, évidemment), qui demande énormément de patience et de détermination. Au final, rien que sur le dernier donjon, il y a très très peu de combats, et ceux-ci ne représente qu'une formalité (soit mes personnages sont bien trop puissants, ce dont je doute fort, soit les ennemis sont vraiment moisis). Par contre, il faudra plusieurs heures pour traverser le donjon et atteindre le boss, rien qu'en sautant, s'agrippant, glissant, chargeant, rebondissant, évitant des pointes, des pics, du vide et des tas d'autres choses désagréables. La difficulté ne réside pas uniquement dans le fait de savoir quoi faire à tel moment, mais d'y parvenir. Car les combinaisons de touches possibles sont impressionnantes, et la vitesse à laquelle il faut les enchaîner l'est tout autant. Parfois, il suffit d'orienter un peu mal son stick analogique pour effectuer la mauvaise action, et voilà qu'on meurt et qu'on doit recommencer. L'avantage, c'est que la mort dans l'exploration n'est pas limitée en nombre : on peut mourir autant de fois que l'on veut sans risque de devoir recharger la partie ! On peut échouer et recommencer 10, 50, 200 fois et même 1000 fois pour peu qu'on soit vraiment mauvais (mais parfois, c'est vraiment un cheveu près...), il suffit d'atteindre un checkpoint pour y revenir instantanément en mourant. On ne connait pas vraiment l'emplacement de ces checkpoints qui sont totalement invisibles (avant de mourir, évidemment), mais en général il s'agit d'une plateforme fixe sur laquelle on peut rester sans risque. Les points de sauvegardes, eux, font office de checkpoints avant un combat, car mourir au combat renvoie au dernier visité. Certains boss sont vraiment difficiles à cause des phases de plateforme, car mourir durant ces phases renvoie également au point de sauvegarde, et on doit recommencer le combat en entier, toutes phases comprises. Et comme il est impossible de se soigner en dehors des combats, les phases de combat qui servent, bien sûr, à diminuer du boss, servent aussi à recharger sa propre vie en vue de poursuivre la prochaine phase de plateforme. Les alliés sont donc plus d'une vingtaine (dont deux qui n'ont pas encore été implémentés, apparemment), et chacun a ses propres capacités uniques. En dehors de ça, ils sont également visuellement tous différents et plus ou moins sympathiques. Lorsqu'ils rejoignent l'équipe, ils sont donc dans le "for intérieur" d'Ajna, qu'elle peut elle-même visiter en méditant. Il s'agit d'une zone spéciale dans laquelle elle peut rendre visite à ses compagnons, et améliorer ses capacités. Des moines (non combattants) la rejoignent en effet à un moment et échangent un certain nombre des gemmes rouges trouvées pour augmenter soit sa défense, soit son attaque (en augmentant le nombre des actions d'Ajna et de ses alliés au combat). Ces gemmes sont disséminées dans le monde entier et sont parfois très difficiles à atteindre, ou très bien cachées (mais il y en a plus que nécessaire, et le dernier donjon en fournit à la pelle). Pour ce qui est des personnages en eux-mêmes, ils ne disent pas grand chose à part raconter une anecdote (la même en boucle :D) et leur discours peut évoluer en fonction de leur affinité avec Ajna. En effet, après un combat, Ajna peut monter en niveau de manière tout à fait classique, mais les alliés ne gagnent pas de niveau, juste de l'affection à son égard représentée par un coeur. Elle peut débuter à un niveau négatif au départ. Cela monte toutefois très vite et ce n'est pas vraiment une source d'inquiétude. Concernant les quêtes, il y a quelques unes qui sont annexes, et qui permettent d'obtenir de nouveaux compagnons de route. Ils demandent souvent d'aller récupérer un objet (ou plusieurs) dans une certaine région, détenu par monstre, en général. Mais outre ces quelques quêtes annexes, il est possible, plus tard dans le jeu, et selon certaines conditions, que chaque personnage ayant rejoint l'équipe nous donne une nouvelle quête annexe, permettant ainsi de mieux connaître son histoire, de régler ses problèmes personnels, etc, ce qui débloquera son plein potentiel. Cela dit, aucun détail n'apparaît, et il est impossible de savoir ce que ce "plein potentiel" apporte réellement (si ce n'est une palette de couleur supplémentaire... et éventuellement des attaques un peu plus efficaces). Les quêtes annexes ne sont pas indiquées sur l'écran, en dehors d'une indication sur la carte de la zone, de l'endroit où une quête (sans savoir laquelle exactement) doit se dérouler. Cette indication n'apparaît que sur les zones déjà visitées, et qu'il n'est pas forcément facile de devenir à l'avance, à moins de tout visiter sans distinction. Pour ce qui est des combats de monstres habituels, ils sont plutôt longs à vaincre pour la plupart (beaucoup de PV), et certains infligent des dégâts énormes à vos alliés. Cela dépend des zones, mais certains sont vraiment violents, et peuvent retirer jusqu'à deux-tiers de la vie d'un personnage (si ce n'est pas le tuer en un coup...). Malheureusement, cela ne concerne pas les ennemis du dernier donjon, qui sont très lents, et pour peu que l'on choisisse des personnages rapides ou un certain personnage dans l'équipe capable de "booster" l'attaque, la vitesse et/ou la défense, il est possible de les tuer avant qu'ils aient fait la moindre action. D'ailleurs, les personnages ont trois statistiques visibles sur l'écran : points de vie, attaque, vitesse, et peuvent avoir de 0,5 à 5 étoiles dans chacune de ces stats. Les personnages ayant le plus d'attaque sont souvent ceux ayant aussi le moins de vie, il faudra donc faire attention au combat. Le système de garde permet également de se soigner un peu, à condition de faire une garde parfaite (garder juste au bon moment), ce qui n'est pas évident du tout, selon le personnage et l'ennemi (la vitesse de réaction) concernés. En plus, la jauge d'Iddhi (la puissance d'Ajna, cumulée aux autres personnages), qui s'accumule à chaque attaque et est consommée durant la garde, peut être utilisée pour effectuer une attaque spéciale, encore une fois spécifique à chaque personnage (tous n'ont pas la possibilité d'utiliser cette jauge, d'ailleurs). Quoi qu'il en soit, le jeu n'est pas difficile en terme de combat, à partir du moment où on a bien compris et pris en main le système de jeu. Par contre, il vaut mieux suivre le jeu dès le début, et ne pas le prendre en cours, car cela est assez difficile de deviner ce qu'il faut faire quand il nous manque des infos. Certaines manipulations sont détaillées dans le menu (notamment les actions d'exploration), et les commandes de base de la manette durant le combat, mais la manière de fuir, briser la garde, ou se soigner, n'est pas évidente et une fois le tuto du début passé, on est un peu livré à soi-même. Au cours du jeu, je n'ai rencontré qu'un "gros bug", après descendue dans un trou, en voulant remonter, je me suis retrouvée sous (ou plutôt dans) le décor, et il m'a été impossible d'en sortir. Le jeu a très peu de temps de chargements en dehors des changements de zone (notamment via l'accès rapide, débloqué tard dans le jeu), et il est possible de rejoindre toutes les zones entre elles à pieds, mais à partir de très tard puisqu'il faut certaines capacités ultimes de déplacement. Durant ces changements de zone, de micro-freezes peuvent apparaître, et si on avance trop vite pour le jeu, on peut même voir apparaître un court temps de chargement. En temps normal, ça n'est pas gênant, mais quand le temps de chargement arrive juste au moment d'un saut pour éviter des pics, et que sortir du temps de chargement nous oblige à nous les prendre sans pouvoir les éviter, cela n'a plus vraiment de sens et c'est dommage (ce qui oblige à aller plus vite pour passer ce désagrément). N'oubliez pas, le jeu a 80% de phases de plateforme (et c'est d'autant plus vrai à mesure qu'on progresse dans le jeu, même le boss de fin n'est qu'une longue phase d'esquives et de parades d'attaques...) et un donjon de fin qui tire bien trop en longueur. Si vous voulez jouer à Indivisible, tenez-vous-le pour dit. Ce jeu s'adresse avant tout aux fans du genre "plateforme", à ceux qui en ont l'habitude ou qui sont de nature très patiente ("rageux", s'abstenir !). Les joueurs à la recherche de mondes ouverts, d'exploration libre, de quêtes à n'en plus finir, de lectures à rallonge, d'histoires et de backgrounds très poussés, et tout simplement d'une dominante RPG, ne seront pas comblés et peut-être déçus. Cela n'empêche pas Indivisible d'être un bon jeu, qui pourra vous occuper pendant une quarantaine ou une cinquantaine d'heures (oublié de regarder mon compteur de jeu à la fin), et un Platine plutôt facile à obtenir du premier coup, pour peu qu'on s'intéresse un peu à tous ses secrets.
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Persona 5 (PS4) - 16/08/2017
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J'ai terminé Persona 5 en 160h, niveau 87, 94% du compendium, toutes les stats sociales au max et pour les confidents, tous au max sauf 2 (Star et Tower). Très sympa mais long à démarrer, l'histoire est ... Suitevraiment très diluée ; on a envie de connaître la suite mais c'est tellement long à venir que ça m'a refroidie un peu à continuer. Certaines des musiques m'ont vraiment soûlée, notamment le donjon que l'on visite régulièrement (il n'y a que 6 notes qui tournent en boucle, et on n'a même pas droit à une nouvelle musique à chaque nouvelle étape du donjon, en dehors de la toute fin, le reste est identique tout du long). Certaines autres également étaient un peu chiantes, et d'autres plus sympa, mais je regrette que l'on ne puisse pas baisser le son de la musique dans les paramètres du jeu. Pour le reste, on est vraiment guidé pour toutes les activités qu'il y a à faire les journées lambda, évidemment c'est à nous de trouver comment optimiser notre temps et c'est pas évident car il y a des dizaines de possibilités différentes. Une fois les stats sociales à fond, ça sera probablement un jeu d'enfant de maxer les confidents dans une partie suivante. Enfin, je rejoins tout à fait l'avis de Delldongo dans l'ensemble, c'est un bon jeu à ne pas manquer, les combats, même au tour par tour, ne sont pas chiants. Bon, j'ai joué en facile pour pas me prendre la tête, je m'en fiche un peu du challenge, et ça n'empêche pas que si on n'a pas de chance, on peut mourir comme un idiot sur des adversaires basiques (rarement sur les boss, cela dit - ils peuvent être un peu longs, il faut souvent attendre un certain nombre de tours avant de pouvoir faire réellement progresser le combat après avoir effectué une action spécifique). J'ai bien aimé le casting, peut-être davantage que celui de P4 qui ne m'avait pas franchement emballée. Je recommande vivement ce jeu, si vous avez aimé P3 et P4, vous l'aimerez sûrement. Si vous aimez les RPG au tour par tour et que vous trouvez que de nos jours, cela en manque, sautez sur l'occasion. Si vous aimez les histoires type "Shônen", alors ce jeu est également pour vous. Si vous aimez les ambiances un peu décalées, alors vous adorerez ce Persona ! Enfin, n'y jouez que si vous avez du temps devant vous, il va vous en falloir beaucoup pour en venir à bout, et d'autant plus si vous êtes du genre perfectionniste (le 100% ne peut être atteint dans la 1ère partie, un NG+ est nécessaire pour cela). Ce n'est pas le RPG du siècle, mais ce JRPG s'en sort très bien. Il est original et change un peu du quotidien. Une fois que l'on s'est habitué aux menus flamboyants en tout cas ! ;)
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NieR Automata (PS4) - 17/05/2017
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NieR : Automata. Je n'avais pas grands souvenirs de son prédécesseur auquel je n'avais pas joué personnellement (pas vraiment habituée aux A-RPG à cette époque). Heureusement, il n'est aucunement nécessaire ... Suited'y avoir joué ou d'en connaître l'histoire pour aborder celui-ci. De nombreuses références et Easter Eggs viennent s’immiscer dans l'histoire, évidemment ; cela est quand même une suite. Imaginez un jeu, n'importe lequel, et qu'on lui colle une suite des milliers d'années plus tard, dans un monde entièrement dévasté et post-apocalyptique. Vous comprendrez bien que les choses ont beaucoup changé. Ce qui compte, ce n'est pas de savoir ce qu'il s'est passé à l'époque, mais comment on en est arrivé là. C'est précisément le sujet ici, même s'il arrive progressivement dans le jeu. Au début, on ignore tout du monde ou de notre objectif. On comprend petit à petit, et c'est même au cours de l'exploration, en ouvrant des coffres (de manière assez optionnelle évidemment) que l'on découvre différentes archives qui vont nous mener à comprendre le passé. Cela demande un peu de lecture, mais pas tant que ça, rien d'insurmontable. A vrai dire, sur la fin, j'ai même trouvé des points communs avec le grand Lost Odyssey. Toute l'ambiance du jeu tourne autour de ces mystères. On contrôle des androïdes créés à l'image de l'être humain et dont l'objectif est de se battre en leur nom. Si au départ les émotions sont proscrites, on s'aperçoit que les Androïdes sont beaucoup plus aptes à s'humaniser qu'ils ne veulent le faire croire. Et pourtant, qu'est-ce qui les différencie des machines ? On part d'un objectif simple et clair : affronter et détruire les machines ayant envahi le monde. Mais plus on avance dans l'histoire, et plus on est voué à se poser de questions existentielles. Le jeu est composé de plusieurs parties, que l'on appelle "Routes". On peut facilement atteindre le bout de la première Route au bout d'une petite vingtaine d'heures, en fonction du temps consacré aux quêtes annexes et à l'exploration bien entendu. Mais lorsqu'on pense avoir terminé, on se rend compte qu'on a encore beaucoup à faire, et on est reparti de plus belles. Plusieurs Routes, plusieurs points de vue. Chaque personnage contrôlé voit le monde à sa façon, et c'est pour cela que l'on progresse dans la manière de penser. Le gameplay est vrai bijou. Chaque personnage apporte son lot de nouveautés et de fraîcheur. On peut adapter ses armes en fonction de ses goûts et préférences. On peut adapter ses puces en fonction de l'orientation que l'on souhaite (attaque, défense, mouvement, etc). Tous les éléments de l'écran sont personnalisables (ou plutôt amovibles). En mode de difficulté facile, on peut avoir tous les éléments de gameplay en automatique (tirs et/ou programmes de pods, esquive, attaque, changement d'arme). Bien sûr, tout ceci est optionnel et l'on peut choisir ce que l'on souhaite retirer ou garder. On peut ainsi se débrouiller avec les combats au corps-à-corps en laissant gérer le pod par l'IA. Toutes les particularités de gameplay ne sont pas forcément exploitées en auto (charge pour la compétence ou les tirs etc) mais cela suffit dans ce mode de difficulté. Les modes de difficulté supérieurs ne sont là que pour faire plaisir aux joueurs qui aiment les défis. En effet, aucun trophée, aucun bonus n'attend ceux qui jouent en difficulté supérieure. Vous l'aurez compris, le jeu est parfaitement réalisable à 100% même pour un non-initié ! De même, pour ceux qui n'ont pas envie de prendre le temps de compléter le jeu à 100%, ils pourront débloquer les trophées moyennant finance (argent du jeu bien entendu) après avoir terminé la 3e Route. La musique est une pépite. On a beau se rendre compte qu'il n'y a pas tant de lieux que cela à visiter, chacun possède sa propre ambiance, sa propre musique, et parfois-même en plusieurs versions. On passe dans une rue ou un coin spécifique et la musique change de ton, devient plus étouffée, plus chantée, plus rythmée, bref, elle s'adapte à l'environnement. On a beau retourner plusieurs fois dans chacun des lieux, aucune musique n'est lourde. Elle est très présente et très marquante, au point qu'on a envie de l'écouter en dehors du jeu également (du moins pour ma part). Comme je l'ai dit, je n'ai pas vraiment de souvenirs du jeu précédent mais l'ambiance musicale est dans la même veine. Certains thèmes semblent même y avoir été repris. Les quêtes annexes sont à foison, il y en a une soixantaine au total dans le jeu ; ce qui est un nombre tout à fait honorable. Elles sont réparties sur chacune des Routes, et donc pas toutes disponibles dès le départ. Certaines sont faisable sur plusieurs Routes, d'autres uniquement sur certaines. Il arrive qu'on en ait où il faut aller récupérer des matériaux à tel ou tel endroit, pas toujours indispensable, mais en réalité, leur objectif progresse au fur et à mesure que l'histoire avance. Certaines des quêtes annexes permettent de mieux comprendre des spécificités de l'histoire, ou de se mettre plus facilement dans la peau d'un des personnages, ou pourra même nous conduire à comprendre mieux pourquoi le personnage en est arrivé à se poser telle ou telle question. Certaines ont également un intérêt scénaristique plus poussé, mais dans ce cas plutôt au niveau des toutes dernières quêtes. Tout comme son prédécesseur (ou ses prédécesseurs), le jeu dispose de plusieurs fins. Tout d'abord, il faut compter une fin par Route ; puis les vraies fins qui s'obtiennent après avoir eu les principales. Au total, il y a autant de fins possibles que de lettres dans l'alphabet. Elles sont totalement optionnelles, non seulement pour le joueur mais aussi pour l'histoire. Souvent, ce sont de "mauvaises" fins liées à une mauvaise action du personnage ; mais rien n'est vraiment dangereux à ce niveau-là. Tant que l'on sauvegarde régulièrement, on n'a pas de soucis (parfois, il faut bien les chercher ces fins, car ce n'est pas forcément des actions évidentes). Le jeu comporte un DLC que j'ai également terminé ; il apporte quelques éléments de réflexion supplémentaires concernant l'histoire qui sont peut-être plus faciles à appréhender si l'on a déjà terminé le jeu (dans son ensemble). Outre les combats d'arène qui apportent un peu de challenge et de variété en fonction des règles à respecter, des costumes et cosmétiques à débloquer, on obtient bon nombre de matériaux et puces de fonctionnalités utiles à l'amélioration du personnage. Le prix (14€) est peut-être un peu cher, mais le jeu est si peaufiné qu'on sait déjà qu'il le vaut largement. De plus, les zones ouvertes pour le DLC sont déjà "présentes" avant de l'avoir, c'est un peu comme une invitation à découvrir ce qui se cache derrière ces portes closes. Rien n'est laissé au hasard au sein de l'histoire, il n'y a aucune place pour les incohérences ; une fois que l'on a terminé le jeu dans son ensemble, on perçoit toute la grandeur de sa réalisation, la finesse des développeurs mais surtout le génie de Yoko Taro, le directeur des NieR. Le seul point négatif du jeu à ce jour : les graphismes pas toujours parfaits. Les textures sont parfois un peu brouillonnes et tristes ; mais qui s'en soucie ? On ne joue pas pour voir le grain de peau des personnages ou la texture du béton. Il y a certains jeux pour lesquels des graphismes en-dessous d'un certain niveau ne seraient pas acceptés (pour ne pas re-citer TW3... entre autres), mais dans la mesure où les graphismes généraux de NieR sont plus que corrects - en dehors des textures détaillées un peu lisses (et la profondeur de son histoire et de l'univers) - on peut facilement lui pardonner. Les expressions faciles des personnages, protagonistes comme antagonistes, sont suffisamment bien réalisées pour que l'on en prenne tout le sens. Elles ne sont pas nécessairement les plus réalistes au monde (pas comparables à celles d'un The Witcher 3 par exemple), mais tout à fait correctes. J'ajoute une autre chose (qui n'a pas de rapport avec les graphismes, soit dit en passant), c'est qu'on peut regretter de ne pas pouvoir changer l'équipement ou personnaliser les fonctions de son coéquipier. On peut modifier sa façon d'engager le combat (passif, agressif, équilibré, etc) - le genre de choses qu'il manque d'ailleurs à un certain FFXV). Je pense que ses dégâts sont basés sur ceux de notre personnage (et sa progression aussi du coup) ce qui rend la personnalisation pas indispensable, c'est vrai, mais cela aurait pu être un petit plus ? Au final, lorsqu'on atteint le terme de cette aventure, on ressent un certain malaise, une déchirure qui nous fend le cœur. La vraie fin est-elle une bonne fin ? Ne vous attendez pas trop à : "ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants"... Mais au final, tout est tellement parfait, que l'on est prêt à accepter cette réalité et même à la revivre, aussi déchirante soit-elle. Pour information, j'ai terminé deux fois le jeu dans son ensemble. La première fois, une petite "erreur" de ma part m'a coûté ma partie, je l'ai donc refait. La première fois, j'avais raté quelques annexes (et fins bonus), et pas eu tous les trophées ; j'avais fini le jeu en une soixantaine d'heures. Cette fois, j'ai terminé le jeu QUASIMENT à 100% (hormis bestiaire et combats d'arène bonus), ainsi qu'obtenu le trophée platine, pour un total de 90h. J'espère que mon avis vous aura donné envie de tenter l'aventure, parce que ce jeu est une perle qui vaut largement son prix.
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Tales of Berseria (PS4) - 17/05/2017
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15/20
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Tales of Berseria propose un casting de personnages bien plus intéressants et surtout matures que celui de Tales of Zestiria. Etant donné que je n'avais pas particulièrement accroché les personnages de ... Suitece dernier, je ne peux que relever le fait qu'aucun des héros de ToB n'est insupportable (sauf peut-être la mascotte, comme d'habitude). Il y a pas mal de références ou Easter Eggs à ToZ, ce qui est logique étant donné que cela se passe bien avant (à l'époque des tous premiers Berger et Seigneur des Calamités). On revisite même certains des lieux, forcément très différent d'une époque à une autre (y compris leur nom), nous poussant parfois à faire marcher notre imagination pour nous en rendre compte. Je me souviens de mon expérience de ToZ comme plus que moyenne, et si je retiens quelque chose de Tales of Berseria, c'est qu'il m'a semblé beaucoup plus agréable. Même si cela fait déjà plusieurs mois que je l'ai terminé et que son souvenir ne sera pas gravé dans ma mémoire à jamais ; je vais noter quelques points positifs (et comparatifs). - La difficulté est bien mieux équilibrée que dans le premier "opus". Les boss ne progressent pas de plusieurs niveaux à chaque combat, même s'ils peuvent facilement nous enchaîner, on a de grandes possibilités avec l'équipe (notamment lorsqu'elle est complète bien entendu) permettant de s'en tirer quoi qu'il arrive. De plus, les dégâts fais au combats sont plus habituels, on remarque facilement les améliorations avec l'équipement et la prise de niveau. - On a une bonne composition d'équipe avec 6 personnages, interchangeables à tout moment durant le combat. Dans ToZ, dès qu'il y avait "armatisation", on se retrouvant avec moitié moins de personnages ; la puissance gagnée alors était compensée par la perte de compagnons capables de nous soigner pendant que l'on attaquait. Là, on peut se retrouver au contact et laisser les mages s'occuper de nous sans trop de problèmes. Même si je trouve que les tactiques ne proposent pas assez de possibilités, et qu'il manque un raccourcis sur la manette pour faire lancer un sort à un compagnon (sans avoir à passer par le menu) comme c'était le cas dans d'anciens Tales of (avec le joystick droit notamment, qui sert dans ToB à contrôler la caméra). - Les environnements sont un peu moins grands ; ce n'est pas un point négatif dans la mesure où les environnements de ToZ étaient réellement vides et inutilement immense. On perdait alors juste beaucoup de temps à faire des déplacements qui n'en finissaient pas. Là, en plus, on a droit à l'overboard à partir d'un moment de l'histoire, permettant d'accélérer un peu les déplacements (en plus d'avoir la possibilité de se téléporter d'une zone à une autre, heureusement). - Les graphismes sont un peu au-dessus, les buissons sont un peu moins laids, mais ça reste un jeu développé sur PS3 et qui souffre de l'effet Tales of que l'on connaît bien. On a aussi droit à des buissons en fonte impossibles à traverser. - Les donjons sont assez variés, même si très linéaires, on en a certains avec de mini-énigmes (qui feraient mourir de rire d'anciens RPG, cela dit). On a une sorte de chasse aux minouz (ou plutôt de coffres à minouz) pas très utile malheureusement. Les donjons sont de plus en plus longs à mesure que l'on progresse dans l'histoire, certains sont dotés de téléporteurs à déverrouiller, disposés à plusieurs endroits pour servir de raccourcis la fois suivante, mais si on combat la plupart des ennemis et qu'on se focalise sur le lvl up, le temps passé dans la zone s’accroît considérablement sans forcément qu'il y ait beaucoup d’intérêt (cela devient "un peu" répétitif à la longue). - Au niveau de la musique, pas grand chose à dire (je n'en ai pas de grands souvenirs) mais il me semble qu'elle m'a été plus agréable à l'oreille que celle de ToZ. Peut-être aussi plus variée dans certains donjons un peu longuets. Mais ça reste dans la même veine. - En terme de gameplay, c'est vif et agréable à jouer, pas forcément évident à prendre en mains (certaines infos ne sont pas expliquées et il faut chercher un peu pour le comprendre). Les artes mystiques de plus haut niveau ne sont pas toujours facile à lancer, il faut avoir effectuer la bonne attaque après le bon nombre de combos pour y parvenir et ce n'est pas toujours évident à suivre. Il faut souvent avoir réussi à assommer l'ennemi pour pouvoir l'enchaîner proprement, mais les boss sont assez coriaces à ce niveau. Pour ce qui est de l'amélioration de l'équipement, c'est revenu sur un système plus classique et moins aléatoire que celui de ToZ. On utilise des matériaux pour améliorer des armes plusieurs fois. Elles obtiennent des bonus de stats ou compétences passives au fur et à mesure de leur progression. Mais les matériaux rares portent bien leur nom et ce n'est pas toujours évident d'améliorer au maximum tout l'équipement que l'on voudrait, cela demande beaucoup de farm pas forcément intéressant. - Enfin, pour l'histoire, on en a beaucoup parlé de manière générale. Dès le départ, on se retrouve dans une ambiance plus sombre et mature que dans les Tales of précédents. Velvet est un personnage rongé par un profond besoin de vengeance et de terribles remords. On comprend assez vite qu'il se trame quelque chose, mais elle se contente de suivre son instinct dans son seul objectif. Chacun des membres de l'équipe la rejoint dans son propre intérêt également, parfois par nécessité ou par obligation, sans jamais avoir besoin de "copiner". On ignore souvent le fond des pensées des uns et des autres, et même si on apprend à les connaître petit à petit, notamment au cours des saynètes (parfois un peu longues d'ailleurs), il y a toujours une dose de mystère qui les entoure au cours de l'histoire. Ils sont ont beau être fiables au combat, ils n'en restent pas moins prêts à trahir les autres si leurs intérêts divergent. Voilà, au final j'attribue un point de plus à ma note que pour Tales of Zestiria ; le jeu est agréable et est un bon passe-temps ; mais ce n'est pas la révélation du siècle ou le jeu qui fera renaître la saga de ses cendres. Si vous avez d'autres jeux intéressants sous le coude (et il y en a en cette année 2017), ne vous privez pas ! ;)
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Tales of Hearts R (PSVITA) - 01/02/2017
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14/20
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Avis datant de Décembre 2014 : J'avais lu un test du jeu sur JVC assez mauvais, disant que c'était le mauvais remake d'un bon jeu, qui avait supprimé la plupart des particularités du jeu d'origine, le ... Suiterendant juste banal, et pouvant être apprécié des gens "peu exigeants". Même si je considère être relativement peu exigeante envers les RPG et les jeux en général, je suppose cela relève de mon manque d'expérience. Car, à force de jouer à types de jeux, dont la saga des Tales Of, je finis par faire la part du bon et du moins bon, ou en tout cas, à trier les jeux entre les bons et les moins bons. Et bien, malgré avoir hésité à acheter ou non cet opus, je suis finalement satisfaite, voire soulagée. Après les deux Xillia, je ne peux qu'être satisfaite de rejouer à un Tales Of digne de ce nom. Il n'est probablement pas parfait, sûrement pas aussi bien que le jeu d'origine (auquel je n'ai jamais joué évidemment), mais au moins, il a les codes du Tales of. Une carte du monde, la cuisine, des titres (influençant les stats), un gameplay assez dynamique (quoique bourrin) avec des possibilités variées (Parade, mode Assaut, Jauge de spiria et Artes mystiques (en solo ou à 2), doubles charges), un personnage principal dont les techniques sont normales (comparé à celles de Luke de ToA que je n'avais pas vraiment aimées), quelques costumes. Le jeu n'est pas bien difficile, l'histoire n'est pas super innovante ou surprenante, les personnages sont assez prévisibles, les skins de certains monstres ou boss sont repris plusieurs fois au cours du jeu, mais ça ne me gène pas vraiment (surtout dans un Tales Of). Je veux juste pouvoir passer le temps sans me prendre la tête et sans avoir à me dire "c'est quoi ce monde entouré de falaises dans lequel on passe son temps à ramper dans des trous ?" "c'est quoi ce Tales of dans lequel on peut se téléporter d'un bout à l'autre du monde à tout bout de champ ?"... J'ai terminé l'histoire principale, donjon optionnel en cours, niveau 103+, avec plus de 100h de jeu, pas mal de quêtes annexes et de contenu. Je ne regrette pas d'y avoir joué, ça fait du bien de faire une pause après du farming relativement ennuyeux sur FFX2...
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Final Fantasy XV (PS4) - 01/01/2017
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J'ai fini FFXV (l'histoire du moins), en 64h, niveau 86. Au final, c'est un bon jeu, qu'on peut apprécier si on ne se prend pas trop la tête à chercher midi à 14h. Y'a pas mal de bugs, dont un particulièrement ... Suitechiant qui m'est arrivé qu'une fois heureusement : En faisant utiliser un objet de soin par les alliés, la caméra les focus momentanément. Et bien elle est restée coincée sur Gladiolus,et j'avais beau déplacer Noct il fallait attendre que Gladio se place correctement pour voir où j'allais... Le pire, c'est que c'est arrivé dans le donjon niveau 55, à un moment où on se trouve dans des petits espaces et où il faut interagir avec des objets pour avancer. Il a fallu attendre le prochain combat pour que la caméra revienne à la normale... En dehors de ça, je trouve que les contrôles ne répondent pas toujours très bien, quand on essaie de monter sur son chocobo, ou parler à un PNJ ou autre avec X, on se retrouve souvent à sauter comme un idiot devant eux juste parce qu'on est pas placé au bon endroit (même si l'interaction avec X apparaît). L'invocation des armes fantômes aussi (L1+R1), parfois j'y arrive du premier coup, parfois je suis obligée d'appuyer plusieurs fois de suite, et du coup il m'arrive de lancer l'attaque combinée finale avant même d'avoir pu profiter du mode... Très peu de bugs visuels par contre, autre qu'un chocobo ou un camarade qui monte sur la tête d'un autre peut-être. Sinon, contrairement à ce que les autres ont dit, je trouve pas que la fin soit linéaire. En fait, on a deux extrêmes : d'un côté l'histoire qui n'avance pas et qui nous permet d'explorer à notre guise, mais franchement on s'ennuie à mourir, et de l'autre une histoire qui avance d'un coup et qui nous bride dans l'exploration. Mais ça veut pas dire que les donjons sont linéaires. J'ai détesté le chapitre 13, vraiment vraiment trop long et lent, mais le donjon n'est pas linéaire pour autant (si on compare aux cartes de FF13). J'ai trouvé la fin sympa, je sais pas s'il y en a plusieurs (si on a trouvé toutes les armes fantômes ou non ?) mais elle est digne du jeu. C'est vrai qu'on n'a pas énormément de détails sur le background de chaque pays, en dehors des écrans de chargement. Mais on a suffisamment d'infos pour avancer et comprendre à peu près la trame de l'histoire, et c'est ce qui compte. J'ai fini la grande majorité des quêtes annexes (sauf chasses), en dehors de celles de pêche, je pense que je vais devoir monter mon niveau dans cette aptitude pour arriver à les accomplir. Je poursuis aussi les chasses en essayant d'en finir un maximum. Il me reste encore à faire les derniers donjon optionnels et quelques boss, enfin normal vu que je viens de les débloquer. J'ai oublié de parler de la progression et des niveaux. Les quêtes annexes ne suivent pas un ordre logique, il n'y a pas vraiment de continuité entre elles. On peut facilement avoir plusieurs quêtes bas niveau et une autre qui demandera 10 niveaux de plus par rapport aux premières ; on pourra aussi avoir un même PNJ qui nous donne une fois une quête niveau 25 et sa quête suivante sera plus basse. Il n'y a pas vraiment de cohérence, et du coup, on a rarement le niveau des quêtes qu'on possède. D'ailleurs, il n'y a pas de niveau requis pour obtenir les quêtes, le seul prérequis éventuel est qu'il faut parfois avoir avancé un peu l'histoire pour que la suite se débloque. C'est un peu décevant, quand on voit que dans la plupart des RPG, les quêtes annexes servent à suivre le niveau requis par l'histoire principale (je prends par exemple Divinity Original Sin, même s'il est basé sur le modèle Dungeons & Dragons avec un niveau max autour de 20 qui monte lentement ; le niveau des quêtes n'est pas clairement annoncé dans le journal, par contre si on les prend dans le bon ordre, il y a toujours une continuité et on ne se retrouve jamais à devoir combler le vide en farmant (cela dit ce serait difficile vu que le nombre de combat est défini)...). En fait, les quêtes annexes dans FFXV ne servent que de prétexte à nous faire faire des allers-retours, et nous faire perdre du temps pour rallonger la durée de vie artificiellement. C'est encore pire avec les missions de chasse, puisque l'on ne peut en accepter qu'une à la fois, une fois accomplie on doit retourner dans un des restaurants pour la rendre, avant d'en prendre une autre. Il y en a au début 5 ou 6 par restaurant (qui sont nombreux), puis d'autres se débloquent une fois qu'on les a toutes terminées dans un même lieu. C'est vraiment fastidieux. Certaines de ces chasses sont nécessaires pour obtenir un matériaux, lui-même nécessaire dans une quête annexe (par exemple on nous demande une poitrine de Catoblépas, qu'il faut aller tuer au sein d'une chasse. Evidemment, il ne le loot pas à 100%, il faut donc farmer pour pouvoir l'obtenir). Mais ce qui me dérange le plus dans le système de quêtes, c'est qu'on ne peut voir l'affichage sur la carte que de celle qu'on suit. En gros, si on a plusieurs quêtes qui se déroulent au même endroit, il vaut mieux le savoir à l'avance en les passant toute en revue avant de se lancer, sinon on se retrouve vite à devoir se payer un nouveau temps de chargement (plutôt long) pour voyager "rapidement" en voiture et revenir à l'endroit précédent. Comme dans la plupart des MMO d'ailleurs, on a souvent un aperçu rapide de chacune des quêtes, celle suivie est mise en valeur par rapport aux autres. Ça me fait penser que c'est tout le contraire de FFXIV, dans lequel toutes les quêtes apparaissent sur l'écran, sans pouvoir choisir celle(s) que l'on veut voir. Ah oui, et dernière chose : FFXV n'a d'open world que le nom, même la région explorable de la première partie du jeu comporte énormément de murs invisibles, de zones inaccessibles, et de buissons en fonte impossibles à traverser. Si vous voulez de l'open world viable, allez plutôt sur TW3, c'est moins frustrant.
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Okami HD (PS3) - 19/07/2016
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J'ai terminé Okami HD sur PS3 en environ 105 heures, avec 95% des trophées. C'est avec cette version que j'ai découvert le jeu. Si au départ je trouvais les déplacements étranges et pas évidents, je m'y ... Suitesuis assez rapidement habituée. L'histoire est plutôt banale, et l'enchaînement des événements est prévisible... du moins pour la première partie. Une fois le boss battu, je pensais sincèrement en avoir fini avec le jeu (une trentaine d'heure pour en arriver là) ; le style ne laissant pas présager une véritable épopée. C'est donc assez surprise et intéressée que j'ai poursuivi avec la deuxième partie (ce qui était finalement logique vu la complétion du bestiaire, inventaire, et autres encyclopédies). Pour les graphismes, on voit que le jeu n'a pas été fait d'origine en HD. Les textures peuvent être assez floues, les couleurs un peu fades. Mais le rendu est très esthétique, puisqu'on appuie sur le côté artistique, du style peinture traditionnelle japonaise. Ce rendu est très réussi, d'autant plus que dans les paramètres du jeu, on a la possibilité d'activer ou désactiver la texture "papier" qu'il y avait originellement dans la version PS2 (il me semble). Non seulement le tout s'accorde à la perfection au style graphique (3D) des personnages et du loup, mais cela donne un cachet particulier au jeu. Au début, j'ai trouvé les environnements sombres et tristes, mais cela évolue très rapidement au fil de l'aventure ; plus on débloque de techniques de peinture, plus on rajeunit la nature, et plus le monde est coloré. En avançant dans l'histoire, on rencontre pas mal de contenu annexe. Outre les quêtes (faire la course, retrouver tel personnage à tel endroit...), on a aussi la quête du bonheur - qui permet d'augmenter ses jauges de vie, encre et d'estomac (qui sert à ressusciter en cas de Game Over) - que l'on obtient en accomplissant les quêtes ou en nourrissant les différents animaux sauvages rencontrés de par le monde, ou encore en rendant à la nature sa splendeur d'antan... Détruire les portes démoniaques, pêcher, et divers mini-jeux, sont quelques unes des autres activités optionnelles qui permettent de passer le temps. On a aussi de nombreux trésors à découvrir, notamment en creusant le sol, mais qu'on ne pourra débloquer qu'au fur et à mesure de l'histoire (il faudra débloquer des techniques de pinceau plus élaborées ou augmenter la capacité de creuser de notre loup). Les combats sont assez bourrins, avec certaines capacités "passives" on peut augmenter la puissance d'attaque et le nombre d'enchaînements en fonction des armes équipées. En revanche, certains ennemis demanderont l'usage de techniques (au pinceau généralement) précises pour pouvoir les vaincre : leur mettre le feu pour les assommer, ou éteindre les flammes avec un coup de vent, arrêter le temps pour les arrêter, etc... En plus de ça, pour les ennemis communs, on peut obtenir des "crocs de démon" en utilisant la technique adaptée (généralement liée à sa faiblesse) en guise de coup de grâce (cela étant appelé la "Sublimation Florale"). Ces crocs de démon servant de monnaie d'échange à certains PNJ, contre des accessoires et objets rares. Note : Dans la version originale, les temps de chargement étaient si longs, à priori, qu'il y avait des mini-jeux pendant leur durée permettant d'obtenir des crocs de démon. Dans cette version, leur durée est tout à fait raisonnable et les mini-jeux en question n'existent plus. Les boss ne sont pas très difficiles, une fois que l'on a compris leur fonctionnement. Les affaiblir en attaquant puis utiliser une technique au pinceau précise, ou l'inverse. Ce qui peut éventuellement rendre certains combats délicats, c'est lorsque l'ennemi sait lui-même utiliser les techniques au pinceau, ce qui est heureusement très rare... Je pensais sincèrement aborder ce jeu comme un Zelda ; et le style lui ressemble en tout point. Mais il est en fait ce que j'appelle un "Zelda pour les Nuls" : l'histoire est sympathique et se laisse suivre, les quêtes annexes sont simples également, les combats ne sont pas prise de tête pour la plupart. D'autant plus que l'on peut mettre en pause, accéder au menu, changer d'équipement, utiliser des objets (tant qu'on en a), tout cela sans restriction, pendant le combat. Le mode dessin rend aussi les choses faciles, puisque, dans la grande majorité des cas, il arrête le temps pour le ou les adversaires, ce qui permet de choisir et dessiner tranquillement (et encore heureux, certains signes ne sont pas toujours très évidents à faire à la manette). J'ai un peu testé le PS Move pour dessiner, mais je trouve que ça n'en vaut pas la peine. A moins d'arriver à le calibrer parfaitement, on gagne éventuellement en rapidité et en précision dans les gestes, mais le dessin qui en ressort est parfois un peu "écrasé" ce qui ne donne pas le résultat escompté. En fait, la seule chose un peu ennuyeuse avec ce jeu, c'est que certaines conversations ne peuvent ni être passées, ni accélérées (surtout dans les phases de narration de l'histoire), et on se retrouve à attendre patiemment que le personnage ait fini de raconter sa vie... Après avoir fini le jeu, on débloque un New Game +. On a d'abord le compte-rendu de tout ce qu'on a fait (vies perdues, argent/bonheur gagné, etc), on débloque en conséquence des "costumes" pour le loup, lui permettant de ressembler davantage à un chien ou à sa version divine... On conserve toutes les armes obtenues (sauf les ultimes) ainsi que les accessoires, le bestiaire, tous les compendium (même si les jauges d'animaux contentés et trésors trouvés retombent à 0, bien sûr). On a aussi la possibilité d'obtenir un accessoire relativement "abusé", si l'on a réussi à obtenir toutes (99) perles errantes avant de finir le jeu (que l'on obtient dans les trésors, après certains combats ou à l'issue de certaines quêtes annexes) permettant d'avoir vie et encre illimités. Autrement dit, dans la prochaine partie, on sera invincible ! Pour conclure, j'ai passé de très bons moments sur Okami HD, qui est une vraie bonne surprise pour moi (surtout au prix soldé pour lequel je l'ai eu !). Si vous n'y avez jamais joué, et que les Zelda et vous, ça fait 2, n'hésitez plus !
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Tales of Zestiria (PS4) - 24/11/2015
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14/20
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J'ai fini Tales of Zestiria il y a quelques temps (en une 60taine d'heures), et le DLC d'Alisha récemment. Un RPG divertissant, un système de combat dynamique et pas prise de tête (comme généralement dans ... Suiteles Tales of). Le gros point positif : les humains ont décidé de sortir de leurs canyons et on ne passe plus son temps à explorer des trous ! :D Comme tout le monde l'a dit, les environnements sont grands et vides. Le système de points d'intérêts / lieux notoires tente tant bien que mal de combler ce vide en mettant parfois des animaux, qui restent statiques et inutiles. Au départ j'ai trouvé que les graphismes étaient égaux aux Tales of, mais les buissons sont en béton et les massifs floraux en 3D isométrique, ce qui fait tâche dès qu'on tourne la caméra. M'enfin, on va dire que c'est le budget qui ne leur permettait pas mieux. Les personnages n'étaient apparemment pas trop stéréotypés ; mais c'est bien le cas pour Alisha, que je trouve particulièrement horripilante. Il y a quelques incohérences dans le scénario, à moins que je n'ai pas tout bien suivi / compris. Les donjons... Si quelqu'un me parle encore une fois de RUINES... ! Non sérieusement, les ruines n'en ont que le nom, c'est juste un prétexte pour nous faire explorer des tombes avec 20 mètres de plafond, avec quelques éboulis bien rangés dans des coins, et évidemment remplis de monstres. Je fais rarement une fixation sur la bande sonore mais vu que j'en ai entendu du bien, j'ai peut-être tendu l'oreille davantage. Pour moi, ce ne sont pas des musiques d'ambiance. Elles sont trop présentes à mon goût. La musique n'a rien n'à voir avec le lieu où on se trouve, c'est juste de la musique, comme un cheveu sur la soupe. Je ne dis pas qu'elles sont bonnes ou mauvaises, mais juste mal intégrées et adaptées. Au fil de l'histoire on ne s'en rend pas vraiment compte, mais c'est dans le DLC d'Alisha qu'on le voit : du remplissage, du remplissage et du remplissage. Quoi de mieux pour augmenter la durée de vie que de faire un donjon à 12 niveaux tous plus grands les uns que les autres ? Pour dire, j'ai dû mettre 1 à 2h à explorer ce donjon en question, en récupérant tous les coffres, et en ne combattant AUCUN monstre (hormis les boss) (fiole sacrée powa). J'imagine pas si j'avais en plus fait le ménage... Tout ça pour ne pas apprendre grand chose de plus qu'après la fin du jeu. La vidéo qui clôture le DLC est courte, aucune révélation, et une fois finie on retourne sur la partie pré-DLC (en gardant les équipements et tout ce qu'on a obtenu dans celui-ci quand même). Ah oui, et puis surtout, on se paie des combats bien chauds avec des personnages qu'on a pas l'habitude d'utiliser (quoique ça dépend des goûts et de l'expérience de chacun), des ennemis qui résistent aux rares éléments qu'on a à notre disposition. D'ailleurs la difficulté. Autant les monstres restent simples dans l'ensemble, sauf si on tombe sur des magiciens, qui, en groupe, se trouvent être redoutables, autant les boss peuvent être un vrai casse-tête. Arrivé à un moment de l'histoire, à chaque fois que vous rencontrez un boss, même si c'est juste 5 minutes après le précédent, il a 10 ou 15 niveaux de plus que ce dernier. En général, ils sont nuls jusqu'à la mi-PV, où là, ils commencent à enchaîner les attaques rapides (parfois à 360°), impossibles à parer, qui vous retirent un max de pv ; puis ils enchaînent sur une arte mystique. On peut arriver à survivre avec le personnage contrôlé, en enchaînant les esquives, mais les autres se font défoncer. Si on les met en "Priorité à la défense" ils vont rester à distance sans jamais attaquer et soigner s'ils en sont capables. Et ils meurent quand même tôt ou tard. Quelque soit la tactique, l'esquive, ils connaissent pas. Les soins sont dérisoires, les objets c'est du monocible (heureusement que le délais est assez court), alors on se retrouve vite à les utiliser en boucle. Dans le jeu, arrivé à un moment de l'histoire principale, on peut se débrouiller sans utiliser de fiole de résurrection en faisant tourner les séraphins, mais dans le DLC, impossible et certains boss, même en facile, sont une horreur. Enfin bref, je trouve que la difficulté est mal dosée, le niveaux des boss est abusé, surtout quand seuls 3 ou 4 packs de monstres séparent 2 d'entre eux (difficile de farmer l'exp). Les donjons sont tous pareil, carrés, vides, statiques. Alors oui, il y a un effort que je salue sur la plupart des environnements extérieurs, sur les villes, sur l'histoire et sur les personnages (vis à vis des Xillia). Mais les donjons, même si légèrement plus diversifiés que dans les Xillia justement, restent relativement semblables, et quand même de bon gros couloirs. Vis-à-vis des personnages, en dehors d'Alisha, je n'ai pas particulièrement d'attachement envers l'un ou l'autre. Aucun ne me plaît réellement. Evidemment je préfère jouer Sorey, mais niveau caractère, rien ne m'a vraiment marqué (sauf peut-être l’écuyer n°2 mais je ne veux pas spoiler). En fait, vu les dégâts minables qu'on fait (bizarrement on voit le cumul de dégâts monter, mais on ne se rend pas bien compte des dégâts réels qu'on fait, pas même au cours d'une arte mystique), on utilise rapidement l'Armatus qui permet de faire plus de choses que le personnage normal, (petite préférence pour l'élément eau d'ailleurs). Enfin voilà, je trouve quand même la fin un peu... frustrante, ou décevante, je ne sais pas trop. Au final, je donne 16 au scénario, 11 aux graphismes, 12 à l'OST et 16 au gameplay. Ça fait une moyenne d'environ 14/20.
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Grandia (PS3) - 31/07/2013
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10/20
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Je note ici la version et non pas le jeu. Le jeu est très bon, je ne reviendrais donc pas là-dessus, je tiens cependant à appuyer le fait que le jeu dans sa version PSN est bel et bien buggé. J'ai personnellement ... Suitefait passer la vidéo buggée en question par Delldongo sur sa version PS1 du jeu, et cela a fonctionné à merveille. Les gens ne savent en général pas qu'il s'agit-là que du début des ennuis. Le jeu bugge en effet sur chaque vidéo (ou presque) au cours du jeu. Vous pouvez évidemment répéter l'opération d'envoyer votre sauvegarde à un possesseur de la version boite, mais vous louperiez une bonne partie de la trame principale. Le bugge existe depuis la sortie de la version PSN, c'est-à-dire en Novembre 2010. Ils ont apparemment mis à disposition à un moment donné la version Anglaise du jeu, non buggée quant à elle, mais il s'agissait alors de l'ancien PSN. Maintenant que le PSN a changé, la version française est revenue, toujours aussi buggée. Notez que changer de plateforme (PS3/Vita/PSP) ne règle PAS le souci. N'achetez pas cette version du jeu, à moins que vous ayez le courage de contacter Sony pour exiger le remboursement. Hé oui, Sony est prêt à laisser en vente des produits défectueux, sachant que la majorité des joueurs n'auront pas le courage de demander le remboursement. Et comme le problème est passé (presque) inaperçu, il n'y a eu aucun recours d'UFC ou autre (ça aurait été bien plus justifié que pour Diablo 3 d'ailleurs), mis à part un appel à témoin, lui aussi passé inaperçu. u_u À bon entendeur, salut.
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Ragnarok Online (PC) - 09/09/2011
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18/20
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Ragnarok a presque 10 ans maintenant, et les avis précédents, datant d'entre 3 et 5 ans, lui conviennent toujours aussi bien. C'est un jeu assez intuitif et très complet / complexe, aux graphismes simples ... Suiteet colorés très agréables à regarder. La bande son est très réussie, et même si elle aura parfois tendance à être répétitive et énervante, elle collera quand même parfaitement aux environnements aussi divers et variés soient-ils. D'ailleurs, à propos des environnements : il en arrive régulièrement de nouveaux, et le monde s'est ainsi bien étendu depuis quelques années. Les changements et l'évolution des anciennes maps au fur et à mesure des chapitres, l'arrivée du Nouveau Monde, cela apporte un tout nouveau challenge au jeu. Je tiens à préciser que je n'ai jamais joué sur serveur officiel. De toute façon, l'officiel français est à la traine comparé à l'officiel coréen, et on n'aurait malheureusement pas une expérience de jeu complète en s'y contentant. Pourquoi ? Et bien parce que Gravity est passé à un système dit "Renewal". Il s'agit en fait d'une modification générale des statistiques, du système de jeu, mais surtout un rééquilibrage de l'ensemble. Avec ça sont arrivées de nouvelles classes, qui sont les évolutions des classes précédentes. (http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=3rd_Classes) Les classes 3 sont évidemment des personnages bien plus puissants que les classes précédentes, avec toujours les skills de celles-ci, et possèdent une capacité de survie bien supérieure aux autres. Pour résumer les changements liés aux nouvelles classes, elles peuvent entre autre atteindre le niveau de 150/50 et avoir un maximum de 120 points dans une stat (au lieu de 99). On peut maintenant partager l'expérience entre deux membres d'un groupe avec un écart de 15 niveaux ou moins. Un autre changement est apparu avec le renewal en ce qui concerne le lvl up. En effet, on ne peut dorénavant plus aller tuer des Seals, des Anubis, des Ancient Mummies ou encore des Evil Druids à la chaine sans prêter attention à notre niveau. Car l'expérience gagnée en tuant un monstre dépend de l'écart de lvl avec celui-ci. Si le monstre est trop haut lvl, ou trop bas lvl, il vous rapportera peu d'exp (jusqu'à 40%). Mais si vous êtes dans une bonne tranche de lvl par rapport à lui, vous pourrez gagner entre 100 et 140% du taux d'exp normal. Ensuite, en plus des quêtes de type "Background" qui permettent de débloquer l'accès à certains donjons, avoir des récompenses diverses et surtout en apprendre plus sur l'histoire de Ragnarok, vous pourrez désormais trouver un système de quêtes adaptées à chaque tranche de lvl (ou du moins jusqu'à ce que vous soyez passé lvl 100), vous demandant d'aller tuer un certain type de monstre X fois, ou de ramener X objets d'un certain type, etc. Ces quêtes répétables vous permettent pour la plupart de gagner un grand montant d'expérience, et généralement prendre des niveaux rapidement (évidemment en fonction des rates du serveur). Cela permet notamment de ne pas rester sans cesse au même endroit à tuer le même monstre, mais aussi de pouvoir en voir le bout plus rapidement ! Je m'arrête là, parce qu'après tout, même s'il y a beaucoup à dire sur ce nouveau système, le mieux est de le tester ! (pour tous les renseignements sur le renewal : irowiki.org) Si ça vous tente et que vous êtes à l'aise en anglais, je ne peux que vous conseiller un serveur international aux rates raisonnables (15/15/10) qui vous permettra d'avoir expérience de jeu proche de l'officiel tout en ayant les avantages du serveur privé. (www.cookiero.com)
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