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Interview de Junichi Masuda

Pokemon Version Noire 2 (DS) - posté par Chris17cp le 19 septembre 2012
Commentaires (1)

GameInformer a interviewé Junichi Masuda, le producteur de Pokémon Version Noire/Blanche 2. Voici notre traduction de cet entretien qui devrait intéresser les fans de la série de Game Freak :

GameInformer : Quel raisonnement a mené à la conception d'une suite de Pokémon Noir et Blanc plutôt qu'à la création de quelque chose tel qu'une version Grise ?

Junichi Masuda : Vers la fin du développement des versions Noire et Blanche, tout le staff de Gamefreak jouait au jeu et progressait dans le scénario entier et l'histoire, et j'ai entendu beaucoup de personnes de mon équipe dire que les personnages tels que N ou Gehtsis des jeux originaux étaient très intéressants et une grande partie des membres du staff était curieuse de savoir ce qu'étaient devenus ces personnages après la fin du jeu.
À partir de là, nous avons vraiment eu l'idée qu'il était peut-être possible de donner une suite à cela. Nous pensions que, peut-être, nous devions développer cette histoire un peu plus. Après cela, en allant un peu plus loin dans cette direction, en parlant avec M. Unno, nous avons finalement décidé de situer l'histoire deux ans plus tard dans la même région et nous avons juste vu cela comme une chance - nous n'avions pas vraiment fait une suite pour les jeux Pokémon, une suite directe - donc nous avons vu cela comme une chance de nous défier nous-même avec quelque chose de nouveau.

GameInformer : Pourquoi rester sur la DS originale ? Pourquoi ne pas aller sur la 3DS pour le nouveau Pokémon ?

Junichi Masuda : Tout d'abord, en étant une suite directe de Pokémon version Noire et Pokémon version Blanche, nous voulions réellement être sûrs que les joueurs du jeu original pourraient jouer aux suites. Peut-être qu'ils n'ont pas tous une Nintendo 3DS mais ils ont sans aucun doute une Nintendo DS s'ils ont joué aux jeux originaux.
De plus, la Nintendo DS est simplement réellement possédée par la plupart des gens dans le monde. De nombreux enfants et de nombreux joueurs ont une DS, donc il nous a paru logique que si nous voulions que le plus de personnes possible puisse jouer aux jeux, nous devions le mettre sur la Nintendo DS.
Cependant, ce n'était pas seulement pour que les joueurs de Pokémon version Noire et Pokémon version Blanche puissent jouer à ces suites. Nous voulions nous assurer que le jeu soit également amusant pour les nouveaux joueurs. Nous voulions aussi réellement être sûrs que les jeux puissent communiquer avec les versions originales Noire et Blanche et cela semblait plus logique de mettre les jeux sur Nintendo DS cette fois-ci.
Toutefois, nous voulions également avoir une agréable surprise pour les possesseurs de la Nintendo 3DS donc nous avons développé l'application RAdar Pokémon, qui est disponible sur le Nintendo eShop. C'est une sorte de jeu supplémentaire qui s'appuie sur un gameplay basé sur l'action où vous pouvez attraper des Pokémon en utilisant le détecteur gyroscopique et la fonction RA sur la Nintendo 3DS. Puisque la Nintendo 3DS est compatible avec les jeux Nintendo DS, si vous avez la version Noire 2 de Pokémon ou Pokémon version Blanche 2 dans votre Nintendo 3DS, vous pouvez transférer les Pokémon que vous avez attrapé dans le RAdar Pokémon dans votre jeu Nintendo DS. Nous pensions que cela était très intéressant.

GameInformer : Dans Pokémon Noir et Blanc, il y a des sprites et des personnages polygonaux. Êtes-vous intéressé par un jeu Pokémon complètement polygonal dans le futur ?

Junichi Masuda : Il y a sans aucun doute de bons aspects dans la 3D et la 2D. Par exemple, si vous regardez le Pokémon sur le boîtier, vous pouvez voir à quel point il est cool en tant qu'illustration 2D et dans les jeux, pour les Pokémon, l'une des raisons qui fait que l'on utilise des sprites, du moins pour le moment, est que nous aimons avoir quelque chose de plus amusant, qui ressemble à de l'animation, ce type de style visuel est celui que nous voulons pour nos jeux Pokémon. Si nous étions capables de prendre ce style que nous avons et de le transcrire en 3D sans problèmes ; c'est définitivement quelque chose dans lequel nous nous lancerions. Cependant, ce n'est pas seulement l'apparence visuelle qui compte. Les sensations et le contrôle du personnage sont également très importants pour nous. Il y a assurément un certain feeling lorsque vous contrôlez ces personnages en 2D. Cela pourrait être différent si nous changions cela pour de la 3D.

GameInformer : Obtenez-vous fréquemment des requêtes de la part des fans ou de la presse concernant la possibilité d'un MMO Pokémon ?

Junichi Masuda : Si l'on parle en terme de fréquence pour ces demandes, je suis inscrit sur Twitter et on me le demande une fois de temps en temps, mais ce n'est vraiment pas très souvent - de la part des fans tout du moins. J'ai le sentiment que peut-être nos fans ne sont pas tous vraiment intéressés par un tel jeu en ligne. C'est plus dans les interviews avec les médias et dans des joyeusetés du même genre que l'on me pose des questions sur des jeux en ligne telles que « Les gars, allez-vous faire une version online de Pokémon ? »
En terme de jeu en ligne, lorsque vous jouez à distance avec quelqu'un de très loin, évidemment le online, en utilisant Internet est réellement une très bonne option et cela fonctionne très bien dans cette optique, mais avec les jeux Pokémon, nous voulons vraiment nous concentrer sur la communication en face-à-face et sur la communication entre les personnes, en jouant avec des personnes au même endroit. Un exemple pourrait être les gens venant du monde entier qui se rendent aux Jeux Olympiques et qui ont ce grand événement et c'est vraiment très excitant. Alors que le jeu en ligne est une fonctionnalité que nous aimons également et que nous voulons avoir dans les jeux, encourager cette communication interpersonnelle et en face-à-face est quelque chose que nous souhaitons continuer à promouvoir dans nos jeux.

GameInformer : Les cris digitalisés des Pokémon sont restés les mêmes, plus ou moins, depuis le début de la série. Est-ce quelque chose qui ne changera jamais ? Il y aura-t-il un jour de nouveaux cris de Pokémon ?

Junichi Masuda : Dans les jeux originaux, j'étais celui qui concevait les cris, les sons pour les Pokémon et avec le temps, vous ne l'avez peut-être pas remarqué, mais ils ont en fait changé au fil des jeux.
Ils ont changé, les cris dans le jeu, mais nous ferons toujours en sorte qu'ils soient différents de ceux qui sont dans la série animée.

GameInformer : Est-ce que la team Pokémon a déjà pensé à accélérer le rythme des combats, peut-être en incorporant plus d'action, ou un timing dans l'exécution des commandes avec les boutons comme ce que l'on peut voir dans les Mario RPG ?

Junichi Masuda : Lorsque nous faisions les jeux originaux, Rouge et Bleu, nous avons vraiment essayé beaucoup de choses, beaucoup de systèmes de combat différents et beaucoup d'aspects différents pour le système de combat. Nous avons même essayé de nous débarrasser du concept des points de vie. Mais, nous avons fini par adopter le système de combat qui est paru dans les jeux finaux et qui a évolué au fil du temps dans les jeux récents. L'un des concepts de base de Pokémon est de le rendre véritablement jouable pour tout le monde. N'importe qui peut prendre le jeu et y jouer et s'amuser. En ayant un gameplay plus tourné vers l'action, ou une sorte de gameplay basé sur le timing, cela pourrait être un peu trop difficile pour certaines personnes, surtout pour les personnes qui n'ont pas l'habitude de jouer aux jeux.
L'idée est d'être capable d'entrer dans un combat et de pouvoir réfléchir soigneusement aux mouvements que l'on veut utiliser ; avoir réellement les meilleures tactiques lors des combats est quelque chose que nous apprécions vraiment beaucoup dans les jeux Pokémon.
Aux Pokémon World Championships, il y a une limite de temps pour que l'on puisse choisir nos attaques et tout le reste. C'est une manière d'apprécier les combats, au haut niveau en disposant d'un temps limité. Comme pour les échecs, nous voulons vraiment que les joueurs puissent avoir assez de temps pour penser aux attaques qu'ils veulent utiliser, sans se sentir vraiment précipités. Je pense que ce style de combat est réellement ce qui fonctionne. Nous avons pensé que c'est qu'il y avait de mieux pour les jeux Pokémon, pour le moment tout du moins.
Source : http://www.gameinformer.com

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