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CHAPITRE 3 : LES GARDIENS

Adlehyde

Une semaine plus tard, rejoignez Cecilia dans sa chambre. Parlez-lui et elle viendra avec vous. Allez ensuite dans la Salle du Conseil d’Adlehyde, juste un peu au sud de la chambre de Cecilia. Si vous avez sauvé les habitants de la ville, de nombreux coffres vous y attendent : 500 gella, Carte Chance, Chargeur, 100 gella, Ranim’Fruit, Pom’Mystique, Missanga, 1000 gella, Pom’Forte et Magi-Carot’. Parlez au ministre Johan : il vous indiquera votre prochaine destination. Sortez du château. S’il vous reste des Port’emblèmes, vous pouvez créer quelques magies à la Guilde Occulte, et aussi améliorer l’ARM de Rudy si vos finances vous le permettent. Sortez sur la carte du monde, et allez à l’ouest jusqu’à un panneau, puis traversez le pont situé à l’ouest jusqu’à une cave.

Col de Montagne
Objets importants Outil : Allumoir (Jack) / TailladeEole (Dégaine Folle pour Jack) / Carte Magi

Monstres rencontrés Niveau HP Faiblesse
Dryade 8 90 Feu
Gomoracrap’ 5 120 Feu
Harpie 9 85 Terre
Lézardman 8 120 Eau
OursPotence 7 150 -

Il n’y a pas de monstres particulièrement dangereux ici, si ce ne sont toutefois les Dryades, qui peuvent vous empoisonner. Faites un petit stock d’Antidotes avant de venir ici (une petite dizaine suffiront amplement). Quant aux Harpies, elles pourront vous infliger l’état Maladie, en plus du Poison. N’oubliez pas que vous pouvez soigner ces états anormaux de plusieurs façons : en atteignant l’état “Condition Green” (Force niveau 4) ou avec l’Inspiration de Cecilia à l’aide de l’accessoire approprié (Roche Lune pour le Poison, par exemple).

Avancez, tout en faisant bien attention à éviter le sol rouge, car cela vous fera perdre quelques HP à chaque fois. Dans la seconde pièce du lieu, vous vous retrouvez dans le noir. Avancez vers le haut, puis à gauche tout évitant les plantes rouges pour trouver Outil : Allumoir pour Jack. Grâce à cet outil, vous pouvez à présent éclairer les zones plongées dans l’obscurité. Pour cela, approchez-vous d’une lampe et utilisez l’Allumoir. Revenez sur vos pas et éclairez la pièce pour y voir plus clair.

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Allumez ces lanternes pour y voir plus clair
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Brisez les rochers avec Rudy pour atteindre ce coffre

Les lanternes ne restent pas indéfiniment éclairées, donc retournez là où vous aviez trouvé l’Allumoir, puis montez les marches, puis allez vers le haut pour trouver une autre lampe. Ne passez pas l’ouverture tout de suite, allez vers le bas de la zone tout en déblayant le chemin à l’aide de Bombes pour y trouver un coffre renfermant une Magi-Carot’. Remontez et passez l’ouverture près de la lampe. Dans cette nouvelle salle, allumez la lampe située vers le haut. Allez sur la gauche pour trouver deux coffres : Antidote et Baie Cura. Revenez à la lampe et passez sur la droite. Déblayez les rochers avec Rudy, et suivez le chemin jusqu’à une lanterne. Passez l’ouverture et entrez dans la caverne à droite pour sauvegarder. Continuez à gauche pour vous retrouver à l’extérieur de la montagne.

Suivez le chemin, puis descendez quelques marches. Dirigez-vous vers la droite pour prendre le coffre contenant une Baie Cura. Continuez vers la gauche, et une petite aura lieu, permettant à Jack d’apprendre une nouvelle technique : TailladeEole. Pour apprendre une nouvelle technique à Jack, vous devez l’expérimenter au combat (cela peut échouer, mais rarement). Continuez sur le chemin, descendez les marches par deux fois pour trouver un Antidote dans un coffre. Remontez et allez tout de suite à gauche pour trouver un Antidote dans un coffre. Descendez les deux séries de marches sur la gauche, puis allez à droite pour trouver l’entrée d’une grotte.

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Utilisez les techniques de Jack pour les apprendre
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Utilisez Hanpan pour récupérer ce coffre

Avancez vers le haut et allumez la lanterne. Suivez le seul chemin possible jusqu’à allumer plusieurs autres lampes. Aidez-vous des Bombes de Rudy pour passer certains passages. A un moment, vous arriverez à une fourche : allez sur la gauche pour y trouver un coffre. Utilisez Hanpan pour ne pas vous brûler et ainsi récupérer Rameau. Revenez et allez à droite et brisez les rochers sur la gauche pour atteindre une lanterne. Ouvrez le coffre caché près d’ici pour trouver un Port’emblème. Sortez par le bas. Avant de sortir du donjon, brisez le mur à l’aide d’une Bombe pour obtenir la Carte Magi. Sortez pour atteindre une nouvelle partie de la carte du monde. Allez au sud jusqu’à la prochaine ville.

Village Milama
Objets importants Médaille

Visitez d’abord le village pour y trouver quelques objets. Montez les marches du côté droit pour trouver une Pom’Robuste dans un tonneau, puis revenez et montez les marches de gauche. Dans cette partie de la ville, vous pourrez débusquer un Ruban mignon dans la petite maison. Dans les tonneaux à gauche de l’église, vous trouverez une Tête lourde dans un tonneau. Derrière l’église, vous trouverez un marchand qui vous propose des armures pour vos personnages. Plus au nord, entrez dans la maison pour fouiller un tonneau et ainsi récupérer une Pom’Mystique. Faites le tour de cette maison pour trouver un Port’emblème dans le tonneau à gauche. Continuez vers le nord, puis allez à droite. Fouillez l’un des tonneaux sur le devant de la maison située près des marches pour trouver une Baie Cura. Descendez ces marches et brisez les grandes caisses à l’aide de Bombes afin de récupérer une Pom’Intense, une Pom’Forte ainsi qu’une Baie Potion. Fouillez également les tonneaux en haut pour y dénicher 690 gella. Revenez à l’entrée du village, puis allez au nord. Vous y trouverez le magasin d’objets, puis le magasin d’armes sur la droite. Ici, allez vers le bas, montez les marches et fouillez un tonneau dans la première maison pour y trouver Bande métal. La petite maison à droite est bloquée par un petit chien, mais l’un des tonneaux sur sa droite contient 123 gella. Revenez près du marchand d’armes, puis continuez à droite. Vous trouverez la Guilde Occulte, puis en haut à gauche le Pub. Fouillez le tonneau isolé ici pour avoir une Rose pourpre.

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Différents équipements sont cachés dans le village
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Et de l'argent également

Finalement, entrez dans le Pub et discutez avec le patron, situé derrière le bar. Demandez-lui des informations sur les Gardiens. Après une petite scène amusante, le patron vous donne un mot de passe : 2, 10, 6 et 12. Il vous tend également une Médaille. Pour l’instant vous ne pouvez rien en faire concrètement, donc sortez de la ville. Rechargez vos munitions à l’auberge si vous en avez besoin, et sauvegardez.

Rendez-vous à l’Autel-Gardiens, situé juste au nord.

Autel-Gardiens
Objets importants Force : Recours-Gardien (tous les personnages) / Rune Terre / Rune Feu / Rune Eole

Monstres rencontrés Niveau HP Faiblesse
Lézardman 8 120 Eau
Parleur 8 50 Sacre
Ricoca 9 150 -
Sphinx 10 150 Mal

Niveau monstres, méfiez-vous des Ricocas qui peuvent infliger l’état Paralysie. Le Sphinx peut frapper avec une certaine violence.

Avancez pour vous retrouver devant trois issues possibles. La porte centrale est pour le moment verrouillée, donc montez les escaliers de droite ou de gauche. Cela vous emmènera devant une série de lanterne à allumer avec l’Allumoir de Jack. Bien entendu, vous devez allumé les lampes correspondantes aux bonnes heures : dans l’ordre 2, 10, 6 et enfin 12. Cela allumera toutes les autres torches. Redescendez, puis utilisez la Médaille en vous positionnant contre la porte. Cela vous ouvre le chemin.

A l’étage du dessous, allez au bout du couloir à gauche (Magi-Carot’) puis à droite (Magi-Carot’) avant d’aller vers le bas pour trouver une petite salle où se trouvent trois nouveaux coffres : 3 Pom’Mystiques. Revenez dans la salle précédente, puis sortez en haut, passez dans le couloir à gauche. Allez tout à gauche pour trouver un coffre (Port’emblème), et faites de même du côté droite pour obtenir un autre Port’emblème. Continuez vers le nord pour trouver un sceau de sauvegarde.

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Allumez les torches dans le bon ordre pour ouvrir la porte
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Envoyez Hanpan en diagonale pour atteindre certains interrupteurs

Continuez vers le haut pour aboutir dans une salle munie d’une série de torches. Allumez d’abord celle située en haut à droite, puis celle située en bas. Allumez celle en haut à gauche, puis en bas à gauche. Allumez la lampe située entre les deux précédentes, et les deux suivantes pour ouvrir la porte. A partir d’ici, vos personnages vont être séparés. Vous pouvez réaliser ces petites séquences dans l’ordre que vous désirez.

Jack : utilisez Hanpan pour activer les interrupteurs et ainsi vous ouvrir la voie. Dans la salle suivante, activez à nouveau les interrupteurs à l’aide de votre petit mulot. Ramassez l’épée qui se trouve plantée dans le sol.

Rudy : les Bombes de Rudy vous permettront de progresser jusqu’à une seconde salle. Ici, passez successivement à gauche, au centre, au centre, à droite, à droite, à gauche et enfin à gauche. Parlez à Tony pour terminer la route de Rudy.

Cecilia : avec elle, vous devez pousser les bons blocs pour ne pas être bloqué. Passez d’abord à gauche, encore à gauche, puis à droite. Dans la pièce suivante, poussez le bloc de droite.

Vos trois personnages sont à nouveau réunis. Après quelques scènes, vous obtenez la force Recours-Gardien pour tous vos personnages, ainsi que Rune Terre, Rune Feu et Rune Eole. Vous vous retrouvez en tout cas dans une nouvelle partie de la carte du monde. Allez au nord-ouest pour trouver un nouveau village.

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