The Legend of Zelda : Skyward Sword (WII) - 09/07/2015
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8/20
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J'adore Zelda. J'ai fait presque tous les jeux qui portent ce titre. Pourtant, j'ai fini Skyward Sword dans la douleur et mark my words, je n'y toucherai plus jamais de ma vie. Je suis même persuadé que ... Suites'il ne s'était pas appelé Zelda, je l'aurais déjà jarté de ma vie à coups de pompe sans regret. Ah parce que oui, ce jeu il est beau, il est même très beau. Je n'ai rien à redire là-dessus. Et l'histoire a le mérite d'être un peu plus présente qu'avant. Attention, j'ai dit présente. J'ai pas dit de qualité ; il lui manque pour cela beaucoup de traitement. Parce que l'intrigue va d'un truc à un autre mais... sans jamais prendre le temps de développer ce qu'elle raconte, ni par la parole, ni par la démonstration. Ça marche plutôt bien dans la plupart des Zelda, mais dans celui-ci où le mystère et le non-dit ont leur part, c'est regrettable. N'est pas Link's Awakening qui veut. Ce jeu a aussi beaucoup d'idées que je pourrais qualifier de bonnes, en terme de game design et d'utilisation des objets/pouvoirs. Il se veut aussi la synthèse de vingt-cinq ans de Zelda et il y parvient assez adroitement le bougre : Célesbourg qui appelle à Majora's Mask, je ne cite que ce maigre exemple et c'est loin d'être le seul. Par contre, ce jeu est aussi une usine à migraines. Je ne suis pas très habitué au Wiimote mais alors bordel, c'est pas ce jeu qui allait me réconcilier avec. Et vas-y les écarts de quatre mètres quand tu bouges d'un degré, et vas-y le coup d'épée alors que tu le voulais pas, et vas-y le bouclier qui sort pour rien, et ceci, et cela... Mais ce que je chéris du plus profond de mon cœur, ce sont les phases de vol. Je les chéris parce qu'elles sont tellement primitives et imprécises qu'elles en feraient passer Drakengard pour une sommité du genre. Et accessoirement, je sais qu'on a beaucoup décrié la mer de Wind Waker, mais le ciel de Skyward Sword est éminément plus déprimant. En mer, même si ce n'était pas le cas, j'avais le sentiment d'aller vite, merci l'angle super épique et le tangage du bateau, et le canon me donnait une relative sensation de puissance. Dans le ciel, j'ai le sentiment d'avancer à deux mètres à l'heure, plus l'unique attaque à dispo qui est aussi pratique et efficace qu'une aiguille face à une mygale. Ah, et je pourrais aussi évoquer les phases de nage mais finalement, le premier passage est stressant comme pas deux et le suivant est peut-être l'un des meilleurs moments du jeu. Tout est une question... d'espace, je suppose. Bref, je pourrais détailler en long, en large et en travers à quel point j'ai détesté à peu près chaque phase de jeu qui requiert un poil de précision (quoique, le fait que je l'ai terminé montre que c'est bien à la portée de tous) mais je passe directement à la note : 8/20. Quand un jeu me met à ce point les nerfs en pelote, il peut avoir toutes les qualités du monde à côté, il risque pas de se rafler 18 ou 19.
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Folklore (PS3) - 02/03/2015
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17/20
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Globalement, Folklore est un jeu comme je les aime. La maturité du propos, l'ambivalence vertigineuse qui prédomine et la dureté des multiples thèmes abordés, me font pardonner les graves errances du gameplay. ... Suite Si le scénario a pas mal de passages cousus de fil blanc, d'autres sont beaucoup plus surprenants. Toutefois, les plot twists ne sont guère nombreux. Ce n'est pas un jeu qui se joue tant pour son aventure que pour son texte et son sous-texte, l'un et l'autre pétris d'intelligence sur un sujet qui n'était guère que survolé dans son lointain cousin, Valkyrie Profile. Oui, la thématique fondamentale, ici, est l'approche de la mort : comment l'affronter, l'accepter, la dépasser. Visuellement, le character design tend à s'égarer à force d'en faire des caisses (Livane, on t'aime quand même) mais certains personnages déboîtent quand même sec (Keats ou encore Scarecrow, esprit irlandais bardé de l'Union Jack). Les environnements sont une chute libre car le premier monde, le Faery Realm, est de loin le plus abouti et agréable à arpenter. Les autres sont plus conventionnels, bien que cela ne les empêche pas d'être plutôt bien modélisés. Le tout est soutenu par une bande-son qui envoie du pâté bien comme il faut, une OST vraiment splendide que je vous invite d'ailleurs à aller écouter. Le gameplay avait des intentions et il tient debout. On est face à un mélange de Pokémon et Valkyrie Profile : Silmeria où le personnage se déplace sur le terrain et invoque pour se battre les esprits des monstres qu'il/elle a soumis. Chaque "Folk" a bien entendu ses propres attaques, éléments, portées, coûts, et faiblesses. Pour soumettre à votre volonté certains Folks, il vous faudra employer l'élément adéquat, et de temps en temps, on est bien content de trouver le livre d'images de la zone qui nous explique quelles sont les faiblesses des monstres les moins évidents. Si vous absorbez la plupart des Folks d'un mouvement sec de la Sixaxis, les plus coriaces demandent de passer par un mini-jeu. La plupart du temps, rien de grave, mais l'Id jaune qui demande de secouer la manette comme un prunier et d'arrêter quand elle passe au bleu réclame des réflexes de ninja. Je crois que j'ai rarement juré avec une telle force sur un jeu vidéo que devant ces passages, parce que les passages bleus sont parfois calibrés par de gros *pas gentils du tout* qui savent exactement comment faire pour vous casser le rythme. Bien entendu, comme tout jeu 3D qui se respecte, Folklore ne va pas non plus sans son lot de caméra erratiques, mais ce n'est pas le plus gros reproche que j'aurais à faire ici. Somme toute et comparé à d'autres pontes du domaine, le jeu est même plutôt soft à ce niveau. Non, le réel problème, c'est le temps de latence. Quand vous lancez un pouvoir, le personnage va rester figé un moment, plus ou moins long. Et quand on fait face à douze Folks en même temps, il devient très délicat de réussir à en placer une. Sans surprises, les bosses ne sont clairement pas les pires passages du jeu, ils sont même pour la plupart assez faciles. A ce sujet, le jeu bénéficie d'une courbe de difficulté assez décente quand on fait d'abord les cinq chapitres d'Ellen et qu'on enchaîne sur ceux de Keats. Cependant, ce dernier se frotte à des défis plus hardcores mais bénéficie en compensation de Folks plus commodes. Les derniers instants peuvent être assez crispant mais globalement, le jeu est quand même à la portée de tous. Dans l'ensemble, si Folklore n'avait pas eu son scénario, j'aurais joué en serrant les dents parce que l'ambiance m'aurait porté, mais je ne sais pas si je l'aurais fini. Du coup, je dirais que ce jeu, comme tant d'autres de mes jeux fétiches (Rule of Rose, Baroque, Fragile Dreams, Soulless Army, Nocturne, Shattered Memories...) est davantage une histoire qui veut s'assurer que son auditoire a la patience et la ténacité assez arrêtées pour en connaître le fin mot, qu'un pur et simple divertissement qui veut juste vous faire passer un bon moment. Bien qu'il soit déchaîné, violent, grisant, tactique et solide, le gameplay de Folklore en fera craquer plus d'un sans tarder. A tester en toute connaissance de cause.
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Tactics Ogre : Unmei no Wa (PSP) - 03/01/2015
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10/20
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J'avais déclaré forfait devant Final Fantasy Tactics au bout de vingt heures, la faute à un net sentiment de ne rien maîtriser face à des ennemis en position de force écrasante, plus une lenteur dans le ... Suiterécit assez marquée. Puis on m'a bassiné que son modèle, Tactics Ogre le surpassait sur tous les points. Bête et naïf, j'y ai foncé tête baissée. Conclusion ? Ah ça c'est clair, il est supérieur en tous points : pour les mêmes raisons, j'ai déclaré forfait au terme des huit heures les plus longues de ma vie. Je ne questionne pas les qualités qu'on lui accorde d'un bout à l'autre de la toile et sans doute est-ce moi qui n'ai pas su m'adapter à son discours ludique et tout le tralala. Mais en toute franchise, quand j'éprouve autant de plaisir sur un jeu que je n'en ai à contempler une eau froide sur une plaque chaude, c'est qu'il n'est pas nécessaire d'insister. Pas la peine de continuer à endurer ma frustration sur l'équilibrage très spécial de ce jeu. Pas la peine de continuer à contempler les forces adverses qui laminent ma maigre team tout petit à tout petit sans jamais avoir le sentiment de pouvoir leur rendre la pareille. Marrant, quand même. J'ai vécu des situations d'infériorité numérique largement plus graves sur Covenant of the Plume, Valkyria Chronicles 2, Devil Survivor ou même Knights of Lodis, et ça ne m'empêchait jamais de lutter jusqu'à mon dernier souffle, parce que je savais que c'était dans mes cordes, que le jeu était conçu pour que je gagne. Là, j'ai juste l'impression d'être un œuf écrasé sur le pavé, une botte au-dessus de moi et une voix qui me dit "esquive". Euh... SPROUICH. Comme je n'ai vraiment pas été loin dans ce jeu, je lui laisse une évaluation neutre, mais il n'empêche qu'in petto je lui donnerais volontiers un 0/20 bien senti pour avoir su me repousser comme aucun jeu n'a su le faire depuis Dragon Quest 8 !
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Devil Summoner 2 (N3DS) - 22/12/2014
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12/20
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Qu'on s'entende bien : Soul Hackers n'a strictement rien d'un mauvais jeu, il est même très sympathique. C'est d'ailleurs là tout son problème : il n'est que sympathique. Même si son intrigue fourmille ... Suitede petits non-dits et messages cachés, même si son gameplay les appuie par des idées bien cohérentes, il n'en reste pas moins un RPG daté, pas assez virulent dans son approche et trop conventionnel dans tous les domaines pour vraiment marquer son temps. Un jeu assez pop-corn, si on en veut des comme ça, on en trouve facilement. Dommage, il y avait des moyens évidents, mais pas assez d'audace de la part d'Atlus pour en faire ce qu'il aurait pu être.
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Fragile Dreams (WII) - 11/09/2014
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13/20
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Il y a énormément, je dis bien énormément de choses à dire de Fragile, en bien comme en mal. C'est assez frustrant de voir qu'avec les meilleurs concepts du monde entre les mains, l'équipe ait fait de ... Suitetels choix en level design, scénario et épilogue. Pour faire court : + L'ambiance post-apo sucrée, légèrement onirique où on sent presque la rouille et les gravats qui ont proliféré + Le point de départ et l'univers qui en découle, très sombre, très dur, avec une mélancolie palpable + Les souvenirs, qui racontent des histoires poignantes avec des conclusions marquantes + Le doublage japonais, juste, crédible, riche d'émotions et très adapté au moment + La musique des combats qui a quelques accords très harmonieux sur la durée, ainsi que le générique de fin + La variété des armes, chacune a son propre gameplay, on peut vraiment choisir sa préférée - Le traitement de l'histoire trop niais, surtout vers la fin - Les combats trop random et irritants, surtout vers la fin - Le level design tout en couloirs et salles vides, surtout sur les deux tiers - Les échelles de trois kilomètres de long (à côté MGS 3 c'est Oui-Oui descend les escaliers) - Les manipulations assistées "tu peux passer si tu te baisses" nooooon j'aurais jamais trouvé... Finalement, ça reste un titre à connaître ; contrairement à Baroque qui s'adresse clairement à ceux qui savent déjà à quoi s'en tenir, il laissera quand même une trace malgré ses gros défauts et son léger relent de "on sait pas ce qu'on veut faire alors on va faire tout à la fois".
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Persona 4 (PS2) - 17/08/2014
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6/20
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Je ne comprends pas, ne comprendrai jamais et ne voudrai jamais comprendre comment ce jeu, qui fait partie de mon Flop 10 personnel, a pu générer une telle base de moutons et redéfinir la politique atlusienne ... Suiteà lui tout seul alors que c'est juste un titre complètement raté. Que les graphismes accusent une génération de retard, j'aurais pu l'accepter venant d'un RPG très textuel et d'un SMT. Après tout, j'adore NieR et Disgaea. Manque de bol, on passe après Digital Devil Saga, Raidou Kuzunoha et Lucifer's Call qui faisaient largement mieux. Du coup, je refuse d'accepter cette technique antédiluvienne même pas rattrapé par une quelconque esthétique originale ou parfaitement maîtrisée. Que les musiques soient entêtantes, j'aurais pu l'accepter si elles avaient su être variées. Manque de bol, on passe après The World Ends With You qui avait très bien compris que, dans un environnement clos, il faut savoir jongler entre les thèmes musicaux pour ne pas étouffer le joueur. Du coup, je refuse d'accepter d'entendre pour la 8000ème fois la même loop à la con composée à la six quatre deux, inadaptée au moment et au lieu pour ne rien arranger. Que le gameplay soit rachitique au possible, j'aurais pu l'accepter si... Non, ça, en fait, j'aurais jamais pu l'accepter. Jamais je n'accepterai l'idée qu'on passe du gameplay extrêmement complexe de Persona 1 et à celui, parfait en tout point, de Persona 2, pour retomber à un tour par tour antidaté qui ne se montre même pas au niveau du Press Turn mêlé de gestion des alliés et de leurs pouvoirs qu'on a vu dans Digital Devil Saga. Et encore moins si c'est pour se farcir du donjon de couloirs et pièces vides. Rendez-moi les dalles piégées, les zones obscures, les chausses-trappes et toutes ces subtilités qui datent de 1992 ! Je l'accepte d'autant moins que, pendant que les fans se focalisaient dessus, sortaient deux des plus magiques des SMT qu'on ait connus depuis longtemps : King Abaddon et Devil Survivor. Deux jeux sortis en toute discrétion, boudés et méconnus alors qu'ils ont tout ce que P4 n'aura jamais. Certes, on peut toujours se palucher longuement et fortement sur un maaaaaagnifique scénario qui a touuuuuuut compris aux soucis des adolescents, qui sait extrêêêêêmement bien jouer de la dimension cathartique du média et de l'empathie joueur/jeu. C'est un bon polar, un bon slice of life et il sait se montrer divertissant, je ne dis pas le contraire. Sauf que dans jeu vidéo, il y a jeu, et il y a vidéo, et ce Personaze n'a ni l'un ni l'autre. Un bon scénario ne fait pas, et ne fera jamais tout. Vu comme l'adaptation animée existante tutoie la perfection, j'aurais préféré qu'on le conçoive comme tel dès le départ, ou bien qu'on me le vende comme un visual novel. Manque de bol, on m'a vendu un RPG, je juge un RPG, et je le juge très sévèrement car il pue terriblement. Persona 4 n'est en rien une révolution du RPG. C'est une atroce régression au sein de sa franchise, une enfilade de manipulations putassières, et l'un des jeux les plus surestimés que j'ai jamais vus avec Xenogears.
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The World Ends With You (DS) - 03/08/2014
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19/20
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Je ne vais pas reprendre point par point ce que beaucoup d'autres ont dit avant moi, à savoir que l'univers est urbain, jeune, branché, dynamique et rafraîchissant, que les musiques sauront se loger une ... Suiteplace dans votre mémoire pour le meilleur et pour le pire, que le gameplay est très dur à présenter et très simple à pratiquer. Je vais plutôt insister sur les points où TWEWY a su me convaincre de lui pardonner ses errances. Déjà, la galerie de protagonistes compte parmi les meilleures que j'ai connues depuis longtemps, dans le sens où tous sont de vrais humains avec un passé, une personnalité et un avenir. D'ailleurs, par protagoniste, je n'entends pas que les personnages jouables ; même le PNJ qu'on ne croise qu'une fois ou deux dans toute l'histoire se montre construit et pertinent, vraiment un excellent point. Et de plus, cet environnement soigné permet aux plus hautes figures de briller de tout leur éclat (notamment un certain Grim Heaper). Ensuite, le scénario joue sur ses énormes qualités pour surmonter de graves lacunes. Car derrière le titre un peu eschatologique et légèrement fataliste de la jaquette qui fait de son mieux pour jouer sur le fameux paradoxe du titre japonais qui signifie "c'est un monde merveilleux" avec le terme "mort" au beau milieu (d'où le titre de cette critique), c'est une ode à la pluralité et à l'acceptation de l'autre qui vous attend, avec sa part de justesse mais aussi ses passages méchamment bateau et ceux où le facepalm va vous tenter très fort. Je pense aux explications de vingt minutes, d'une part. Vingt minutes non-stop à appuyer sur A pour s'entendre expliquer des trucs dont on n'a pas toujours grand-chose à foutre, y a des moments où on a envie de hurler "ta gueule", quand même. Et ensuite, le camembert, c'est bon avec du pain. Le chocolat, aussi. Mais le chocolat avec du camembert, ça va pas bien ensemble. Donc, si on prend du pain seul, il ira bien. C'est le pain qui se mélange avec tout et c'est pour ça qu'on en prend au repas. Vous vous dites que ça n'a pas de sens, ce que je viens d'écrire. Mais vous vous êtes forcé à lire ? C'est bien, vous saurez dépasser une certaine transition dans l'histoire qui compte clairement parmi les plus éminemment ratées que j'ai jamais vues de ma vie, tous médias confondus. Tout ça, je le pardonne, car l'univers dépeint, les personnages qui nous entourent, les thèmes abordés, le rythme de l'intrigue et le perfectionnisme à outrance des scénaristes le valent largement. Et en ce qui concerne le gameplay, autant j'ai pu piquer de superbes crises de nerfs sur certains passages méchamment corsés, autant j'ai pu haïr le système d'évolution des Badges très obscur et aléatoire, autant j'ai pu réprouver le grinding occasionnel, autant j'ai adoré son côté accessible et fun, l'amélioration colossale et le powerbuilding très intelligent par la Bravery, les équipements, les relations avec les vendeurs et la mode. Le jeu essaie de penser à tout, tout, tout pour offrir une expérience de jeu complète mais pas rébarbative. Pour cela, on démarre un peu bridé par les possibilités, mais on acquiert petit à petit de plus en plus de moyens de jouer vite et bien. Pour tout cela, je pardonne l'idée de base (deux persos sur deux écrans avec deux gameplays) qui se moque totalement des limites du cerveau humain, je pardonne des passages assez décourageants avec des destinations pas claires ou des objectifs pas faciles. Je pardonne tout ça en bloc, mais je n'oublie pas que j'ai quand même eu du mal à le finir. Je n'oublie pas que ce jeu voulait exploiter jusqu'au dernier bit et jusqu'à la dernière fonction de la DS, je pardonne sa potentielle erreur de format dans la mesure où TWEWY aurait pu (il peut toujours) faire un JdR papier exceptionnel plutôt qu'un jeu vidéo pour joueur seul. Si, réfléchissez : un univers délimité, des objectifs successifs, des règles interminables, la place prépondérante de la coopération, des mentors et antagonistes survitaminés, la possibilité de laisser s'exprimer sans contrainte notre personnalité... Vraiment, non, vous ne pensez qu'on aurait pu ? Nonobstant, TWEWY reste l'un des jeux les plus originaux de Square Enix, l'un des jeux DS les plus ambitieux, et une expérience à tenter. Et si vous avez pitié de votre porte-monnaie, ne le cherchez pas en Europe, son tirage très limité et sa réputation lui valent des tarifs très redoutables. Achetez-le aux USA, il y est beaucoup plus facile à trouver neuf et pas cher.
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Mind 0 (PSVITA) - 03/08/2014
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12/20
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Le jeu se présentait comme le concurrent de Persona. Franchement, je voulais y croire. Mais voilà, c'est juste absolument pas vrai. Et quand on a foiré sa communication à ce point, forcément, le ressenti ... Suiteest négatif. Point par point : Graphismes : ce jeu aurait pu sortir sur PSP, son chara design est repompé sur Atlus, des environnements bateaux, et je ne retiens qu'une conception très sympa du bestiaire. Le reste, c'est poubelle. Musiques : ça entre par une oreille, ça sort par l'autre, sauf pour Overcoming the Darkness et la musique des attaques surprise. Doublage : excellent, qu'il soit japonais ou anglais, tout va très bien, ce qui est d'ailleurs très étonnant. Scénario : les personnages portent à la force de leur caractère et de leurs répliques cinglantes le vide intersidéral qu'est la première partie : on sait pas où on va, ni pourquoi, ni pour qui, mais on y va, l'histoire l'exige. La seconde, même si elle a un objectif et un antagoniste clairs, ne tient qu'à la volonté du joueur tellement tout est mauvais, on se croirait dans un épisode de Power Rangers. Quant à la fin, je suis encore en train de pleurer. Mais pas forcément pour les raisons que vous croyez. Gameplay : je lui mets un triple A. Il est accessible, adaptable, agréable. La gestion des TP, l'optimisation, tout est réglé à merveille pour qu'on découvre progressivement et qu'on doive jouer de plus en plus finement avec le temps. Le level design des donjons est correct sans être non plus une révolution. La difficulté dépend à 85% de votre science du game design, même si on échappe pas à quelques pics bien sentis (Desolate Theater ce cauchemar qui a failli me faire renoncer au jeu). Durée de vie/quêtes annexes : l'intrigue principale taille dans les 30 ou 35h en traçant, sachant que le jeu est très bavard. Les quelques sidequests ne sont absolument pas gratifiantes tellement les récompenses sont à la hauteur des efforts qu'elles demandent : ridicules. Conclusion : on me l'aurait vendu comme ce qu'il est, c'est-à-dire un D-RPG avec un game system très solide mais une histoire pas folichonne dans un style passe-partout, j'aurais répondu avec un rictus "pas tout de suite, mais un jour peut-être" et je l'aurais oublié. Manque de bol, on me l'a vendu comme la relève d'une paire de RPG cruellement overhypé, et j'en attendais donc énormément. Sauf que le jeu n'a pas énormément à m'offrir. Donc, je garde en tête ce qu'il apporte au genre, en particulier qu'il est vraiment agréable à jouer, bourré d'idées proprement excellentes. Et je garde aussi en tête ce qu'il n'est pas, à savoir une copie bien faite du système faussement original des Social Links et du donjon unique bâclé.
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Xenogears (PS1) - 19/02/2014
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13/20
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Ooooh le beau jeu gravement surcoté par excellence ! J'avoue sans rougir qu'il partait pourtant bien avec une entame proche de la perfection, entre mystères, ellipse, narration et écriture, un gameplay ... Suiteprometteur et des personnages intéressants. Mais il s'est vite empressé de doucher mes ardeurs. Le scénario souffre de sa réputation grandiose, car on attend la fameuse histoire inégalable pendant cinquante heures en se baladant dans tout un univers qui aurait tout aussi bien pu ne pas être là. Les révélations se balancent dans des cinématiques massives et ponctuelles, l'écriture baisse en qualité continuellement, comme si (et je crois que c'est le cas) les créateurs avaient gravement sous-estimé la démesure de leur projet et s'étaient retrouvés à devoir tout boucler à la six-quatre-deux. Ca se ressent aussi avec le gameplay qui promettait du lourd grâce au système de combos mais concrètement on se retrouve juste à balancer jusqu'à la nausée le meilleur à dispo, tout en cherchant/achetant les meilleurs équipements ; il y a des subtilités, des équipements à effets, mais rien d'assez décisif pour justifier qu'on y prête attention. Le visuel vogue lui aussi entre deux eaux, entre une esthétique assez inconstante (un coup on est dans le pur cliché chinois, l'instant d'après dans la sci-fi) et une technique sympatoche mais pas au top. Musicalement, chaque piste est un joyau mais elles reviennent si souvent et les cut-scenes sont si longues que, fatalement, elles finissent par tourner en rond. Sans épiloguer davantage, Xenogears est l'exemple type du jeu qu'on m'a survendu sur tous les points alors qu'il n'a clairement pas la matière pour suivre. Même son scénario, soi-disant ultime, ne m'a pas emballé. Je le vois plus comme le jeu qui, à force de vouloir trop en faire, s'arrête à mi-chemin. Entre le ratage qu'il aurait pu être et la perfection qu'il voulait être, il se place comme un RPG ô combien acceptable... mais pas à la hauteur de sa réputation.
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Last Bible (GBC) - 19/02/2014
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5/20
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Vingt minutes. Voilà tout ce que j'ai pu supporter de ce jeu. Je pourrais lui reprocher ses graphismes antédiluviens, mais ce serait tirer sur l'ambulance. Je pourrais lui reprocher son scénario peu accrocheur, ... Suitemais je n'ai pas été assez loin pour juger même si de prime abord il ne fallait pas espérer grand-chose. Mais je suis vraiment resté coincé sur son challenge épouvantable. C'est le seul RPG où je n'ai pas réussi à vaincre un seul monstre. Sauf si ça compte, vaincre un monstre mais avec son unique allié parfaitement mourant. Impossible de lutter, impossible de pexxer, impossible de recruter. Je me demande sincèrement si ce jeu est faisable par un être humain normalement constitué, ou s'il est plutôt la consécration, l'hégémonie, la référence de l'échec critique de game design : tout ce qu'il ne faut pas faire peut être listé en quelques instants avec ce jeu qui n'a vraiment rien pour lui.
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