Cheminement  Persos  Inventaire  Quêtes  Monstres  Boss  Invocs  Vaisseau  Bonus  Compétences  Magies
Imprimer
Forteresse Oubliée
Une Forteresse Imprenable

Lorsque vous arrivez à la Forteresse Oubliée, vous êtes dans les Chutes Montantes. Vous pouvez récupérer quelques coffres avant de rentrer dans la Forteresse imprenable. Sur votre droite, vous trouvez les Dalmatiens 91-92-93 et un Bloc Dissipation. Examinez ensuite les bulles. Elles vous emmèneront vers un autre Bloc Dissipation. En revenant sur vos pas vous trouverez un interrupteur qui vous ramène aux Chutes Montantes. Dans votre ascension, vous trouverez une Bague Glacier X et un Mégalixir. Arrivé tout en haut des plates-formes, vous croisez Riku qui vous vole la Keyblade. Vous devez désormais vous contenter d'une simple Epée de Bois. Donald et Dingo continuent seuls en vous laissant en compagnie de la Bête. Vous ne pouvez donc pas retourner dans le Vaisseau pour le moment. Votre Epée étant beaucoup plus faible que la Keyblade, n'hésitez pas à faire appel à votre nouveau compagnon dans les combats en appuyant sur le triangle. La porte principale est vérouillée. Allez sur votre droite pour trouver des coffres contenant un Bloc Sidéral et un Orichalque en activant les premiers interrupteurs que vous voyez. Vous trouverez d'autres interrupteurs encore plus à droite. Activez celui qui est le plus proche du vide et vous arriverez dans les Fondations. Dans cette nouvelle salle vous trouverez un coffre contenant un Bloc Tornade. Examinez la bulle la plus à gauche pour trouvez un Mithril et un Bloc Tornade. Revenez dans la salle et passez par la porte de droite pour arriver au Sous-Sol 2. Appelez la Bête en aide pour qu'elle détruise la porte qui renferme un Bloc Esuna. Revenez dans la salle des Fondations puis prenez la bulle de droite. Vous accédez au Sous-Sol.

L'Interrupteur de l'Entrée Principale

Avancez jusqu'à la bulle et glacez-la pour obtenir un Bloc Atomnium. Cassez la porte avec la Bête pour trouver le point de sauvegarde.Utilisez la bulle précédente pour aller dans le fond de la pièce. Sur votre gauche vous voyez un interrupteur, actionnez-le. La porte étant déplacée, vous pouvez accédez à un deuxième interrupteur qu'il faut activer ensuite. Continuez jusqu'au dernier interrupteur. Au passage il y a une porte à briser. Vous vous retrouvez dans la Cellule où vous trouvez deux Blocs Lévitation. utilsez la bulle à côté du dernier interrupteur qui vous emmène dans un lieu isolé du Sous-Sol. Là, avancez sans faire attention au premier onterrupteur que vous trouvez. Au fond de la salle, se trouve l'interrupteur qui ouvre l'Entrée Principale de la Forteresse Oubliée. Revnez sur vos pas en activant les bons interrupteurs pour déplacer les bonnes portes et revenez dans les Fondations avec les bulles. Au fond de la salle vous trouvez un cristal bleu qui vous fait remonter devant les Portes de la Forteresse. Vous retrouvez Donald et Dingo ainsi que la Keyblade pour affronter Riku.

Riku HP : 500 XP : 2000
Demandez à Donald et à Dingo de se jeter dans la bataille avec Triangle. Comme Riku est occupé, vous pouvez le frapper par derrière. Toutefois, si vous avez encore du mal à vaincre votre ennemi, frappez-le une fois qu'il est en l'air. Il atterrit alors sans attaquer. De plus, les jarres autour de vous contiennent quelques Sphères de HP et de temps en temps une Potion +.

Après le combat, vous obtenez la faculté d'aciver les Marques de Trio blanches. Vous pouvez aussi modifier la composition de votre équipe.

La Salle de Lecture

Maintenant, vous pouvez explorez le Hall à votre guise. La porte en face des escliers est verrouillée. Par contre, sur votre gauche vous trouvez un Bonus Attaque en montant sur la petite plate-forme. Vous trouverez une porte menant à la Salle de Lecture sur la gauche. Il va falloir résoudre une petite énigme. Acancez et rammassez le Khama Volume 8 par terre. Placez-le dans le rayon des K. Ramassez ensuite le Taon Volume 6 sur le bureau en haut des escaliers à côté de la sauvegarde. Retirez le Mava Volume 6 des rayons des T et mettez-y le Taon Volume 6 à la place. Activez le Trio vert pour obtenir le Azar Volume 3 que vous placerez dans le rayon des A. Insérez le Mava Volume 6 dans le rayon des M. Retirez le Saleg Volume 6 du rayon des M. Glissez-le dans le rayon des S. Prenez le Nahara Volume 5 sur la face opposé des rayons des A et placez-le dans le rayons des N. Prenez le Mava Volume 3 du rayon des H et insérez-le dans le rayon des M. Rammasez le Hafé Volume 4 sur le bureau et glissez-le dans le rayon des H. Vous allez pouvoir continuer l'aventure. Dans cette salle vous trouvez un Bloc Dissipiation et si vous faites tourner les piliers jusqu'à ce que les coffres soient devant vous, vous obtiendrez un Elixir, un Mithril, une Mégapotion et un Bonus PC.

Les Bouts d'Emblème

N'allez pas tout de suite dans le passage derrière la bibliothèque. Appuyez plutôt sur l'interrupteur accroché au mur qui déverrouillera la porte du premier étage. Vous arrivez à l'étage supérieur du Hall. Examinez la statue sur votre droite et détruisez les vases sur des deux côtés. Le premier Bout d'Emblème tombe alors dans la fontaine au niveau inférieur. Actuvez le trio rouge de façon à pousser la statue d'en face dans le vide. Elle se brise et vous obtenez le Bout d'Emblème 2. Examinez la statue de droite puis poussez-la vers la gauche jusque sur l'emplacement de la dalle marquée. Un coffre apparait et vous obtenez le Bout d'Emblème 3 au niveau inférieur. Il y a quatre têtes en pierre sur le mur et chacune d'elle est encadrée par deux bougies. Allumez-les avec le sort Brasier pour éteindre le faisceau lumineux sur la plate-forme centrale. Vous pouvez récupérer le dernier Bout d'Emblème qui s'y trouve. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le sort Foudre sur la dernière statue de la salle pour lier les deux étages par des plates-formes mobiles. Une fois que vous avez les 4 Bouts d'Emblème, insérez-les dans la porte.

Allez à la Chapelle

Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Quittez la pièce par la sortie à gauche. Vous vous retrouvez au Balcon. Examinez le premier cristal bleu pour accéder au Rempart de l'Emblème. Récupérez les Dalmatiens 94-95-96 avec le sort gravité. Activez le cristal rouge le plus sur la gauche.Puis une deuxième fois.Vous vous retrouvez sur une plate-forme géante qui s'arrête en cours de route. Tuez les Sans-coeur et activez le cristal rouge qui apparait pour remettre la plate-forme en marche. A votre arrivée, récupérez un Bloc Dissipation et activez le Trio bleu qui donne un Mégalixir, deux Pavillons et des MP. Continuez tout droit. Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Activez le cristal de gauche qui vous conduit à l'étage supérieur. Prenez la seule sortie. Vous voilà au Rempart de l'Emblème au niveau supérieur. Récupérez un Orichalque dans un coffre. Activez le cristal pour arriver au Sommet. Allez sur la gauche et examinez le cristal dans le coin du balcon. Il abaisse le bloc à côté de vous. Récupérez une Bague Foudre X avec le sort Gravité avant de prendre la sortie à droite. Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Ramassez un Bloc Lévitation avec le sort Gravité puis allez à la sortie en face légèrement à gauche. Vous revoici au Sommet. Examinez le cristal en face de vous qui abaisse le deuxième bloc. Récupérez les Dalmatiens 97-98-99 avec le sort Gravité. Montez sur les blocs et actionnez le cristal rouge et revenez en arrière pour trouver un Mégalixir. Allez à la nouvelle sortie à droite. Vous arrivez à la Tour des Passerelles. Continuez tout droit jusqu'à la Chapelle où vous allez affronter Maléfique après une petite scène d'introduction. Vous n'aurez de sauvegarde qu'après avoir tué Maléfique.

Maléfique HP : 900 XP : 6000
Pendant tout le combat, la sorcière se tient sur une une plate-forme flottante. Sautez et attaquez Maléfique par derrière. Lorsque la plate-forme est trop élévée attaquez la plate-forme jusqu'à ce qu'elle descende. Dès que vous entendez Maléfique invoquer les Etoiles de Destruction, courez vers le mur extérieur de la Chapelle pour les éviter. La sorcière fait apparaître régulièrement des Boules Noires et Défenseurs qui abandonnent des Sphères de HP et des Sphères de MP lorsque vous les anéantissez.

Après le combat, vous obtenez le rapport d'Ansem 5 et vous gagnez la compétence Transe pour Donald. Vous pouvez souffler car un point de sauvegarde apparaît avant d'affronter le Dragon dès que vous vous sentirez prêt, en suivant le nuage violet.

Le Dragon HP : 1200 XP : 6000
Positionnez Sora dans la partie extérieure de la zone près du tronc d'arbre. Vous ne subirez presque aucun dégat. Pensez à invoquer Clochette dès le début du combat. Ciblez l'ennemi et lancez le sort Brasier en appuyant sur Triangle pour inciter Donald et Dingo à attaquer le monstre. Cette technique prend du temps et de nombreux ether. Mais si vous vous sentez assez fort vous pouvez l'attaquer directement. Si vous frapper le Dragon à la tête il vous donnera quelques MP et vous éviterez ainsi son souffle Brasier +. Evitez aussi les ondes de chocs produites par votre adversaire lorsqu'il se dresse sur ses pattes.

Vous serez récomprensé par l'Orbe du Feu, un objet que la Bonne Fée transformera en l'Invocation Mushu.

Le Duel contre Riku

Revenez dans la Chapelle et sauvegardez. Une nouvelle sortie est apparue derrière. elle conduit dans la partie la plus élevée de la Tour des Passerelles. Faites attention à ne pas tomber sur les côtés et continuez jusqu'à le prochaine sortie. Vous arrivez dans le Grand Hall où vous allez affronter Riku qui sera cette fois-ci armé d'une Keyblade. Comme Sora doit l'affronter seul penser à lui fournie du soin.

Riku HP : 900 XP : 8500
Déplacez-vous vers la gauche ou la droite en maintenant la distance qui vous sépare de votre ennemi. Si Riku saute sur le côté, essayez de le frapper dans le dos. Son coup suivant sera alors vertical ; évitez-le et reprenez vos assauts. Profitez du temps de répit que vous laisse votre rival en préparant sa pochaine attaque pour vous soigner. après avoir perdu beaucoup de HP, Riku change de couleur. Restez éloigné de lui jusqu'à ce qu'il redevienne normal. Lorsqu'il parle de Ténèbres, Riku devient momentanément invicible et s'élève dans les airs pour retomber par terre en produisant une violente onde de choc. Evitez-la en effectuant une Roulade et attendez dans un coin que Riku se calme. Vous gagnez la compétence Ragnarok après le duel.
Sauvez Kairi

Après son sacrifice, Sora se réveille sous la forme d'une ombre. Conduisez-le jusqu'au Hall. Commencez par quitter le Grand Hall et tombez de laTtour des Passerelles. Prenez une sortie sauf celle qui est en bas des escaliers et laissez-vous tomber dans le vide. Une fois sur le Rempart de l'Emblème, enjambez la rambarde pour atterrir à gauche des Portes de la Forteresse. Descendez les escaliers et entrez dans la dernière sortie à gauche. Vous arrivez à la Tour des Paserelles. Poursuivez votre chemin jusqu'au Hall et approchez-vous de Kairi. Après la cinématique vous vous retrouvez à la Ville de Traverse dans la Maisonnette.

Tâches Annexes

Vous ne pouvez pas retouner à la Forteresse Oubliée pour le moment. Dans tous les mondes, les monstres sont devenus plus forts et la gamme d'objets dans les magasins est plus étendue.
Discutez avec Cid dans le Premier Quartier. Il vous apprend qu'il a caché un Navi Gummi dans la Grotte Secrète. Vous le trouverez en approchant de l'image gravée sur le mur dans l'impasse. Après discutez avec kairi qui vous confie l'arme Tendre Promesse. Pensez à activez le Trio Blanc juste à côté d'elle.
Pensez à aller voir la Bonne Fée dans la Chambre du Mage pour qu'elle transforme l'Orbe de Feu. Une fois que vous avez les six Invocations vous êtes récompensés par la Bonne Fortune, un sceptre destiné à Donald.
Demandez à Cid d'installer le nouveau Navi Gummi. Un nouveau Trou Cosmique apparait près de la Ville de Traverse. C'est un nouveau chemin pour aller à la Forteresse Oubliée.
Pensez à activer tous les Trios Blancs dans les autres mondes qui vous donneront l' arme As de Coeur pour le Pays des Merveilles, l'arme Masse Fatale pour le Colisée de l'Olympe, un Orichalque dans la Jungle Profonde, un Bloc Comète à Agrabah, un Bloc foudre X pour Monstro, un Orichalque à Atlantica, un Bloc Comète à la Ville d'Halloween et un Bloc Météore pour le Pays Imaginaire.

Retour à la Forteresse Oubliée

Une fois sorti du Trou Cosmique, vous arrivez à la Forteresse Oubliée. Allez dans le Hall jusqu'à la Salle de Lecture. Refaites tout le parcours pour arrivez jusqu'au Grand Hall. La Bête y retrouve enfin Belle. Discutez avec elle après la cinématique pour qu'elle vous donne l'arme Rose Eternelle. Revenez à la Chapelle puis parlez aux Princesses. Retournez ensuite dans le Grand Hall. Récuperez les 3 coffres contenant un Bloc Atomnium, l'arme Souvenir Perdu, et les Dalmatiens 61-62-63. Traversez la Serrure et plongez dans le coeur de l'Abîme des Ténèbres.

Behemot HP : 1350 XP : 16000
Le monstre fait un grand saut vers l'avant au début du combat. Evitez-le et montez rapidement sur ses patte arrières et ainsi sur son dos. Frappez la corne centrale son unique point faible. Enchaînez plusieurs coups et pensez à repositionner Sora pour qu'il ne tombe pas. Vous pouvez aussi frappez le monstre d'en bas lorsqu'il baisse la tête. Vous obtenez le Joyau Oméga.
Retour au Pays

Retournez dans le Grand Hall où vous retrouvez Léon et ses amis. Vous scellerez la Serrure de ce monde. Allez ensuite discuter avec les princesses dans la Chapelle. Votre sort Brasier + est tranformé en Brasier X. Allez ensuite parler à Aerith dans la Salle de Lecture. Elle vous donne les Rapports d'Ansem 2, 4, 6 et 10. Parlez-lui ensuite encore 2 fois pour qu'elle transforme votre sort Soin + en Soin Max.

Tâches Annexes

Lorsque vous remontez dans votre Vaisseau, vous apprenez qu'il y a un nouveau tournoi au Colisée. Il s'agit de la Coupe Hadès.

< Pays Imaginaire | Fin du Monde >

Je m'appelle Vincent. Mon emploi c'est... pas important, Vincent, FFVII Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub