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Chapitre IV : Les Hayenthes

Mer d'Eryth

La mer d’Eryth est une vaste étendue d’eau, vraiment monumentale. Vous ne pouvez l’explorer en totalité dès maintenant, mais vous pouvez vous y promener afin de découvrir les quelques îles non flottantes ou les rares plages. Il n’y a aucun monstre ni aucun objet à ramasser sur l’eau, heureusement. Dans partie basse, vous avez déjà l’occasion de découvrir certains sites ou repères : Cachette des houds, Occiput de Bionis, Ile du dragon endormi, Grotte de Faras, Côte des kromars, Ile de la sérénité et Plage d’Anou. Une fois que vous avez exploré cela, partez de la plage initiale, et empruntez les téléporteurs pour explorer les récifs flottants et autres lieux inacessibles depuis le bas : Récif flottant n°1, Falaise des duels, Récif flottant n°2, Récif flottant n°3, Récif flottant n°4, Récif flottant n°5, Récif flottant n°6, Gisement de cristaux. Avant de poursuivre plus avant, vous pouvez retourner à la colonie 9 et au village frontière pour effectuer de nouvelles quêtes, et vous pouvez également améliorer la colonie 6 à un niveau supérieur.
Finalement, avancez jusqu’au portail central pour profiter d’un petit comité d’accueil. Après quelques séquences, vous vous retrouverez au contrôle de Melia, seule, dans la gigantesque cité d’Alcamoth.

Alcamoth

Vous découvrez la cité flottante en pénétrant dans le vaste hall du Palais impérial. Ne prenez pas la peine d’explorer pour le moment. Contentez-vous d’avancer jusqu’à un téléporteur. Empruntez-le pour aboutir dans la Salle des audiences, où une nouvelle scène a lieu.
De retour aux commandes de Shulk, parlez à tous vos compagnons pour faire progresser l’histoire. Un garde vous donne une mission à effectuer dans la mer d’Eryth. Par ailleurs, des quêtes sont dors et déjà disponibles dans la ville. Vous remarquez d’ailleurs que la plupart sont limitées dans le temps. Ceci dit vous avez largement le temps de les faire. Le plus simple pour l’instant est de débloquer le scénario en vous rendant à la mer d’Eryth.

Mer d’Eryth

Téléportez-vous au Phare de Syrath, et parlez à l’habitant qui vous attend. Puis prenez la direction du Gisement de cristaux. Tuez les kromars défensifs qui se présentent, puis parlez au réparateur. Avant de retourner à la cité, vous pouvez à présent explorer tous les autres récifs et ainsi compléter entièrement la carte de la mer. Notez qu’il y a également deux PNJ à découvrir sur la mer d’Eryth : Jaech et Shelène.

Alcamoth

Vous pouvez réaliser de très nombreuses quêtes à présent, que ce soit ici ou dans d’autres lieux (colonie 6, village frontière). Une fois que vous avez fait ce que vous désirez, retournez au Palais Blanche-aile et parlez au responsable qui vous attend. Reposez-vous, et suivez les nombreuses scènes. Après un combat, vous devez prendre la direction de la Nécropole. Pour cela téléportez-vous au repère de la Nécropole hayenthe sur la mer d’Eryth.

Nécropole hayenthe

Ici, pour commencer, vous contrôlez uniquement Melia dans le Couloir funéraire. Avancez et examinez le dispositif d’identification. Continuez votre chemin avec Melia, tout en combattant les ennemis s’il y a lieu. Vous aboutirez finalement dans la Salle du rituel. Vous reprenez ensuite le contrôler de Shulk et de sa troupe. Vous êtes dans le Puits des pilleurs. Explorez tout l’étage et descendez l’un des chemins en spirale pour atteindre le niveau -2. Ici, explorez également chaque partie et entrez dans la grande salle située à droite : Vallée impériale. Accrochez-vous au mur pour progresser et aboutir devant un monstre : Orluga rufus. Ce n’est pas un boss. Après cela, continuez votre chemin. Dans un couloir, un peu plus loin, vous verrez un passage qui mène à la Trésorerie annexe (attention, le chemin est caché sur la carte). Examinez le trésor hayenthe pour recevoir des trésors : Esprit de la foudre et Monture rubis. Revenez sur vos pas et continuez jusqu’à aboutir dans la Tour du jugement. Avancez en vous accrochant aux murs jusqu’à rejoindre la Salle du jugement située au niveau 0. Allez aider Melia.

BOSS VIII : TELESSIA SOLIDUM / TYREA Niveau : 38
Type : Télessia / Hayenthe
Coups : Canon delta / Prédation / Bombe fatale III / Frappe spirale
Commentaire : occupez-vous en premier lieu du téléssia, puis de Tyrea.

Alcamoth

De retour dans la cité, rendez-vous dans la Salle des audiences. Shulk y sera reçu par Sorean pour lui expliquer certaines choses importantes. Après de très nombreuses séquences, vous reprenez le contrôle de Shulk. rejoignez Melia via le téléporteur situé au nord du Grand hall. De nouvelles scènes se déclenchent, suivez le tout pour reprendre ensuite le contrôle de votre équipe au complet. Allez trouver Kallian dans la Salle des audiences pour ouvrir votre prochaine destination.

Mer d’Eryth

Vous devez activer les deux sceaux sur leur île respective : Soltana et Kathora. Une fois cela fait, rendez-vous sur l’Ile du sceau central et examinez le sceau de l’île-prison. Ceci fait apparaître un transporteur en contrebas, ainsi qu’un petit boss.

BOSS IX : RAIE CELESTE Niveau : 40
Type : Aérien
Coups : Soupir funèbre / Piqué renversant
Commentaire : un ennemi qui ne devrait pas vous poser le moindre problème, bien entendu tout dépend de votre niveau.


A présent, vous devez vous rendre sur l’île-prison pour continuer l’aventure. Vous pouvez y aller de suite, ou bien encore compléter de nouvelles et nombreuses quêtes (mer d’Eryth, colonie 9, Alcamoth).

Ile-prison

La progression ici est plutôt simple, il n’y a qu’une seule route possible. Avancez jusqu’à une première scène qui vous permettra d’entrer dans la prison proprement dite. Dans le Hall central,
téléportez-vous grâce à la flamme bleue pour aboutir dans le Grand canyon. Avancez jusqu’à trouver une nouvelle flamme bleue. Cette fois, celle vous permet d’atteindre le Belvédère de la prison, où de nombreuses séquences prennent place.

BOSS X : FACIA NOIR Niveau : 42
Type : Mékon
Coups : Impasse / Saccage
Commentaire : comme d’habitude avec les mékons, utilisez votre enchantement au début de l’affrontement pour permettre à tout le monde d’infliger des dommages. Quand la plupart de ses PV sont détruits, d’autres scènes ont lieu.

Alcamoth

Vous vous retrouvez avec uniquement Shulk dans la capitale impériale. Allez trouver Dunban sur la Voie de Malfica à l’extérieur du palais. Dirigez-vous ensuite vers la Salle des audiences pour parlementer avec Kallian. Quittez Alcamoth à présent en direction de la mer d’Eryth, où Alvis vous fera monter dans une navette qui vous guidera dans la jungle de Makna. Parlez au capitaine pour rejoindre une nouvelle partie de la jungle.

Jungle de Makna

Vous arrivez directement dans le Parc des navettes. En allant vers l’est vous avez la possibilité d’effectuer une quête pour réparer le quatrième pont de la jungle. Quoiqu’il en soit, avancez vers l’ouest jusqu’au Col de Valak. Ce dernier vous mène au massif du même nom, qui est votre prochaine destination.

Massif de Valak

Commencez par explorer le niveau supérieur du massif. A un moment, vous aboutirez devant la Vertèbre de Bionis. A cet endroit, vers le sud-ouest, s’étend une grotte de glace. En l’empruntant, vous parviendrez au niveau inférieur, près du Camp des Nopons, où un nouveau marchand ainsi Dodoko vous attendent.
Par ailleurs, si vous voulez atteindre certains zones du massif de Valak, cela exige de jouer avec le décor. Il y a par exemple le Pic de Kana, dont le chemin est invisible sur la carte, mais qui traverse de part en part toute la zone centrale. Vous remarquerez aussi qu’un chemin est pour l’instant bloqué par un bloc de glace : ne vous en occupez pas, c’est tout à fait normal et vous n’y pouvez rien pour le moment.
A partir de la Vertèbre de Bionis, en vous engageant dans le tunnel de glace, sautez à deux reprises aux bons moments pour aboutir dans la Tanière des fourmix (prenez Riki, qui a beaucoup d’agilité cela sera plus simple). Une fois dans la partie inférieure du massif, le Geyser de Jackt vous permet d’atteindre un bassin inaccessible par ailleurs (une enquêteuse nopone a une quête pour vous ici d’ailleurs) au nord de la Vertèbre de Bionis.
Maintenant, cheminez tout en explorant la partie inférieure du massif. Vous aboutirez dans la Tour scellée jusqu’à la Chapelle de Harict. Approchez-vous de la formation de glace pour avoir une scène et obtenir une nouvelle quête fil rouge. Rendez-vous dans la Grotte de lave, vous devriez l’avoir déjà explorée. Tout au fond, vous trouverez un monstre unique : Raxeal l’ardent. Battez-le (niveau 45) pour obtenir la Roche magmatique. Grâce à cet objet, vous pouvez maintenant faire fondre les murs de glace. Il y en a à 4 endroits du massif : le premier vous permet d’atteindre les Chutes de Serik et par delà la Chaîne d’Agul. Pour atteindre le Pic des trois sages, mettez Riki en leader pour effectuer le grand saut par dessus le coude de Bionis.
La seconde zone bloquée par la glace se situe au sud du Camp des Nopons. Il vous permet d’atteindre seulement un gisement d’éther. Le troisième mur de glace se trouve au nord du Grand glacier et vous donne accès à un refuge où loge un enquêteur nopon (avec une quête). Le dernier est celui qui nous intéresse, au centre de la Tour scellée. Faites fondre la glace pour libérer une porte. Après la scène, prenez la direction du Grand glacier, tout à l’ouest du massif.

BOSS XI : MUMKHAR Niveau : 48
Type : Homz
Coups : Combo de l’aigle / Camouflage / Spirale de l’aigle / Attaque tornade
Commentaire : encore une fois tout dépend de votre niveau, mais il n’est pas bien difficile à battre.

De nouvelles quêtes sont maintenant disponibles dans plusieurs lieux de Bionis, à commencer par le propre massif de Valak, mais également au village frontière, à la colonie 6 (où vous pourrez terminer un nouveau niveau de reconstruction), et à Alcamoth. Une fois que vous avez fait tout ce que vous désirez, reprenez le chemin qui vous conduit dans la fameuse vallée de l’Epée.

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Mademoiselle s'est coiffée avec un pétard ce matin., Auron, FFX Thèmes
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