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13. Le Phare de Vénus

Arrivé au Phare de Venus, allez au nord. Une fois a l'interieur, Utilisez vision sur la paroi en face de l'entrée pour dévoiler un passage. Passez y et prenez le coffre qui contient une pierre de prise. Allez au nord puis après le changement d'écran, à droite. Sautez sur les dalles pour arriver en bas, et trouver un coffre ( chapeau chance ) Revenez sur vos pas et allez à gauche.

Ne prenez pas l'escalier en face de vous mais passez devant les statues pour changer d'écran à droite. Si vous poussez le bloc visible vers la droite, Garet vous dit qu'il vous faut porter le bloc pour continuer. Justement, utilisez votre toute nouvelle psynergie. Elle la fera tomber en bas. Continuez. Vous verrez à gauche des éclairs qui vous empêchent de continuez. Une plaque se trouve près de l'entrée, qui dévoile un passage avec vision.

Vous vous retrouvez devant le buste d'une femme ( comme dans le Phare de Mercure ) Parlez lui, elle va illuminer le sol. Refaite de même une seconde fois et les couleur change encore.

A présent, vous pouvez quitter ce Phare. Le premier chemin ( avec la couleur bleue au sol ) permet d'accéder au phare de venus à partir du phare de babi. L'image ci-contre est le deuxième chemin ( avec la couleur jaune ). N'importe lequel vous mènera devant les boss mais les passages contiennent différentes énigmes et objets. Vous pouvez les faire tous les deux ou qu'un seul. Sachez que si vous voulez faire les deux, il vous faudra revenir ici pour changer de chemin. Les deux passage sont expliqué plus bas.

Note : Vous avez la psynergie porter. Vous pouvez alors finir l'île des pirates. Allez vous équiper au dernier village si vous y allez.

En sortant, allez à droite puis au nord sur la carte. Vous trouverez Lalivero, un petit village. En arrivant, vous apprenez que Cylia a été enlevée par Pavel.

Pour le petit tour, allez à la maison en bas à gauche de l'entrée, montez l'échelle, faite le tour de la muraille et prenez le coffre ( casque a corne )

Allez dans les marchants d'équipements, montez l'échelle, faite le tour et attrapez le Djinn de Mars, Torche, qui vient sans combattre. Sur le chemin du retour, sautez sur l'église. Sautez alors a gauche et fouillez la jarre qui contient une eau Jouvence. Dans le marchant d'objet, un baril contient une antidote, à droite de la pièce. Un porte bonheur se cache dans la premiere chambre de l'auberge en haut. Enfin, dans l'obélisque du milieu, un cristal psy s'y trouve.

Allez vous équipez ( préparez vous à user votre bourse, c'est vraiment très cher ).

Une fois tout ca fait, allez au nord du village en direction du phare de Babi. Tous les soldats sont a terre. Avant d'entrer, allez récupérer le tout dernier Djinn du jeu. Pour ca, allez sur la gauche et descendez l'échelle. Allez à coté du pilonne et tirez le grace à déplacer. Ressortez et allez a droite. Bougez le pilonne pour dévoiler une échelle. Mettez vous en face du pilonne et utilisez déplacer. Sautez pour aller en face. Montez l'échelle, utilisez bourgeon et entrez. La, sautez dans le précipice pour trouver la bestiole. Enregistrez et vous devrez la combattre.

DJINN 11 : Jupiter PV : 550
Laisse : - XP : 677 PO : 506
Attaquez le de coté pour prendre l'initiative. Après, attaquez, il n'est pas fort et ne fuit pas. Vous voici en possession de tous les Djinn !

Revenez à l'entrée. Ceci est le dernier dongeon de Golden sun. Au bout, vous attent les Boss de Fin. Aussi, vérifiez votre équipement, allez vous reposer et montez les niveaux si vous le désirez.

Une fois à l'interrieur du Phare, partez vers la droite et changez d'écran. Allez en haut, et changez d'écran deux fois. Laissez vous tomber dans la crevasse en face de l'entrée. Vous tombez a l'entrée des ruines. Après les scènes, vous devez prouver que vous êtes fort ( genre arriver jusque la est pas une preuve ) Pour cela vous devez ouvrir la porte. Mettez vous devant et utilisez vision. Un interrupteur se dévoile a la place de la plaque. Appuyez simplement dessus. Après les dialogues, ouvrez de nouveau la porte et continuez. Vous arrivez devant un buste de femme. Le sol est coloré grace a votre intervention au phare de venus. Allez vers le bas.

Arrivé dans la prochaine salle, descendez et poussez le pilonne de droite deux fois vers la droite et celui de gauche une fois vers la droite. Ensuite, tout les une fois vers le bas. Passez dessus pour continuer. Sautez de dalle en dalle pour aller en bas et changer encore d'écran.

Les chemins changent ici.

Chemin n°1

Continuez tout droit pour changer d'écran. Ici, vous devez mettre le plot inondé sur le socle à sa droite pour faire apparaître une dalle. Au deuxième, utiliser inondé sur le plot avant de le mettre sur le socle. Changez alors d'écran. A l'embranchement, allez à droite et utilisez vision près de la statue pour prendre la plate Ashura. Revenez et allez en bas.

Ici, mettez le plot a l'opposé d'où il est. Utilisez inonder, remontez et utilisez frimas sur le même plot. Remontez alors tout en haut près de l'entrée et sautez sur le pilier de glace pour aller à droite (ci-dessus, à droite).

Continuez le chemin pour arriver a l'endroit où les deux chemin se retrouve.

Chemin n°2

Ici, prenez le pilier de gauche et mettez le plus a gauche. Prenez celui de droite et mettez le a une case de l'autre vers la gauche.

L'autre énigme constitue à bouger le pilier de gauche et de le mettre complètement à gauche. Mettez le pilier de droite a une case de l'autre. Utilisez tourbillon deux fois pour dévoiler un troisième pilier.

Celui la, poussez le complètement au fond à gauche et faite le tomber. Mettez le tout en bas a droite puis dans le renfoncement en haut. Remettez le pilier de droite à sa place d'origine pour que le résultat donne comme l'image. Montez et passez dessus. Utilisez tourbillon pour changer d'écran.

Arrivé à une petite salle ou vous avez trois pilier, mettez en un sur la balance de gauche et les deux autres sur celui de droite pour continuer.

Vous arriverez à un embranchement, allez a gauche. Allez près de l'unique statue et utilisez vision pour prendre le coffre ( Robe de l'oracle ) Revenez et allez a droite.

Les deux chemins se retrouve ici. Ici, une énigme, de loin la plus compliqué du jeu, vient compromettre votre avancée. Pour la résoudre, il faut utiliser télépathie sur les statues de chaques couleurs, puis les disposer selon leurs dires. Facile me direz vous, et ben non. Après un bout de recherches, utilisez l'images pour les placer.

Passez alors la porte ouverte.

Continuez votre chemin juqu'à arriver devant une pierre psynergie. Utilisez la. Le passage de droite conduit a une statue qui bloque le mécanisme des éclairs. Cela dit , si vous changez d'écran elle revient à sa place. C'est un moyen pour vous de revenir mais on préférera utiliser fuir. Allez donc en haut.

Ici, allez à gauche. Mettez les plot dans la crevasse grace à porter. Continuez. Allez à gauche et servez vous de la cascade pour atteindre la rive de droite. Allez en bas pour la couronne foudre. Revenez et allez vers le haut. Allez dans la troisième cascade de sable.

Passez sur les plot pour aller en bas a droite. Poussez le rail dans la partie manquante pour ouvrir la porte. Placez vous sur l'interupteur pour inverser les cascades de sable. Allez ensuite à gauche. Allez vers le bas et descendez l'échelle. Remontez la en prenant le passage du milieu et allez vers la droite en vous aidant de la cascade. Changez d'écran. Allez en bas, descendez l'échelle et mettez le plot de gauche vers le bas puis prenez le passage. Poussez le plot complètement à gauche. Remontez et aidez vous du plot pour passer vers le haut. Continuez jusqu'a arriver a une statue. Utilisez l'image (ci-contre) pour placer les rails manquant.

Aidez vous de la cascade pour aller a gauche. Allez en bas et entrez dans la cascade de droite pour trouver l'écaille dragon. Revenez et allez dans l'autre cascade. Mettez deux bloc sur la balance de gauche avec déplacer et porter pour aller a droite. Allez en à droite en bas. Placez vous sur l'interrupteur sur le sol et allez vers le haut. Utilisez la cascade de sable pour aller en bas à gauche. Continuez jusqu'a arriver a une salle avec du sable au sol. Il va falloir trouver un chemin pour atteindre le coffre, c'est une arme très puissante. Il faut bien regarder le sens du sable. La lame Gaia vous attend en bas a droite. Il faut ensuite atteindre le passage de droite.

Continuez et une nouvelle énigme avec des rails vous attent. Utilisez l'image pour les placer comme il le faut. (ci-contre) et empruntez le passage.

Placez vous encore sur l'interrupteur et allez vers le haut. Vous vous retrouvez au cascade. Allez en haut à droite en vous aidant des cascades. Continuez et vous arriverez devant une pierre psynergie. Quand vous vous laisserez tomber, vous affronterez les boss. Aussi, veillez à être correctement équipé.

Quelques petits conseils de préparation

Mettez tous les objet maudits sur une personne et donnez lui l'anneau clérical trouvé dans l'île des pirates, il bénificira de toute la puissance de ses objets sans passer son tour ou être bloqué. Mettez tout les objet qui font récupérer des PP à votre soigneur(se) afin de les récupérer pendant le combat. Enfin, répartissez tout vos objets de soin entre les différents membre du groupe.

Après tout les dialogues, vous donnez le baton chamane. Les deux compères vous lance alors un défi.

BOSS 18 : Salamandar et Phoenixia PV : 3100, 2600
Laisse : - XP : 6000 PO : 7800
Ils ne sont pas très fort, utilisez les Djinn et les invocations, et soignez a chaque tour.

C'est la que les choses se corsent. Pavel parti avec Cylia, Salamandar et Phoenixia fusionne, révélant le secret de leur clan. Pas de bol, vous avez un dragon devant vous.

BOSS 19 : Dragon Fusion PV : 5000
Laisse : - XP : - PO : -
Attaquez, attaquez, et attaquez encore. Ce boss est un vrai coriace. Désignez une personne pour soigner à chaque tour et utilisez Flash pour minimiser les dégâts. Aidez vous des invocations mais attention, vos Hp serons diminué. Le combat sera long et dur.

Après les dialogues, Iodem vous donne l'orbe noir, indispensable pour maneuver le bateau. Allez au nord et entrez dans la maison après que le garde devant vous ai laissé passer. Montez sur le ponton et utilisez l'orbe. Le bateau est la.

Fin !

Note : sauvegardez votre partie a la fin des crédit. Vous en aurez besoin pour golden sun 2. S'ensuivra une petite scène avec le mot a suivre. L'aventure de golden sun n'est pas terminer, à bientôt dans le N°2 !

12) Le désert Suhalla

Ca ne sert à rien de t'autoflageller de la sorte., Sharla, Xenoblade Thèmes
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