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5. Sophia et le Temple de Mercure

Vous voici dans la région de la neige. Cette partie de la map n'étant pas grande, il n'y a rien à visiter avant de continuer le scénario. Rendez vous donc au petit village : Imil. Commencez pas le rituel tour du hameau pour trouver les objets cachés.

La maison en face de l'entrée contient une bouteille vide dans un coffre : prenez le, c'est un objet important dans la suite des évènements. Dans le magasin d'armes, un somnifère est caché dans le baril à gauche de la pièce. comme les vendeurs sont malades, vous ne pouvez acheter d'équipements pour l'instant. Il y a 9 pièces d'or dans une jarre, à coté de la maison la plus a gauche du village. Allez à l'auberge pour vous restaurer.

Il y a un Djinn ici. Pour l'attraper, il suffit de bouger le bonhome de neige sur la gauche et de slalomer entre les petits piliers de manière à atteindre la grotte au nord. Il viendra tout seul, pas besoin de le combatre. De même pour le coffre en haut, une fiole, il faut utiliser le bonhomme de neige pour faire un parcourt afin d'arriver en face de l'échelle. Allez maintenant au temple en bas du village. Parlez à la petite fille qui vous dit que Sophia est dans la première maison. Vous imaginez ce que vous devez maintenant faire. Allez y et vous trouvez Sophia soignant le grand père. Tout à coup, elle part en direction du "Phare". Suivez la. Allez sur la map puis au Phare plus haut. Vous retrouverez Sophia, soucieuse.

Elle ne peut continuer avec le bloc de pierre qui gene le passage. Utilisez donc votre psynergie déplacer. Vous découvrez qu'elle aussi est une mystique, gardienne de quelque chose. Etonnée, elle continu sa route. Suivez la. Un monstre lui bloque le passage, et en bon héros que vous êtes, tuez le. Elle s'en va de nouveau. Continuez votre route pour la trouver encore une fois. Une statue lui bloquant de nouveau le passage, utilisez comme précédement votre psynergie. Impressionée, elle décide de rejoindre votre groupe.

Continuez votre chemin ( en jettant un coup d'oeil au Djinn acquit avec Sophia et à ses psynergies ) Vous atteindrez alors une salle avec des tuyaux : il va falloir les bouger pour passer ( Notez qu'ici, il n'y a pas de combat ). Le premier qui gêne, poussez le simplement vers la droite, descendez sous les tuyaux par les escaliers et laissez vous entrainer par le jet d'eau. Refaite la même opération avec le second jet et faite le tour du troisième. Redescendez par les prochaines marches et continuez vers le haut. Un coffre est visible mais il faudra attendre pour l'ouvrir. Prenez le long escalier pour revenir vers le début de l'écran et pousser le tuyaux qui vous barrez le passage à l'allé. Les jets d'eaux disparaissent : il ne vous reste plus qu'à aller chercher le coffre qui contient un crystal psy, qui a le pouvoir de restaurez vos points de psynergie. Les jets ne gênants plus, vous pouvez passer sur le coté gauche en bas de l'écran.

Une salle s'offre a vous. Sur la gauche, une trop grande creuvasse vous bloque le passage, allez donc a droite. Ne descendez pas l'echelle mais faite le tour par le bas pour arriver devant une statue à bouger. Comme vous le voyez, il faut la déplacer à gauche, sur le socle : la porte s'ouvre. Descendez sur la pente en face et passez la porte. Une foiq encore, prenez la pente pour tomber.

Vous vous retrouvez dedant une statue. Après le message, sautez sur la divinitée et utilisez prière mineure, la Psynergie de Sofia : la statue se met a briller. revenez sur le plot : vous pouvez marcher sur l'eau trois fois !

Sautez sur un des cotés de la statues puis entrez dans la porte de droite. Montez sur le plot qui vous donnera trois saut sur l'eau. Atteignez l'autre rive en faisant escale sur le deuxième plot puis en prenant le passage, vous sortez d'une cascade. Le coffre à droite est un leurre, il renferme un mimic. Conbatez le ou laissez le. Attention tout de même il est assez fort et à près de 470 points de vie. Il laisse derriere lui une eau de jouvence. Entrez maintenant dans la cascade de droite.

Ici, vous devez sautez sur les plot pour atteindre l'autre coté. rien de bien difficile mais il faut passer sur le deuxième avant d'arriver en face. Pour ce faire, passez par le nord puis a droite. sautez ensuite sur la rive. Le coffre contient une armure Psy.

Revenez sur vos pas jusqu'au hall avec les deux passages en bas et allez en haut. Voici un autre petit casse tête. Il va falloir faire du saute-mouton de dalles en dalles. Notez que si vous tombez dans l'eau, vous revenez à votre dernière dalle magique passée. Voici un plan de toutes les dalles de la salle. suivez depuis le point de départ pour ne rien manquer.

Quand le chemin ( couleur violette ) est trop long, c'est parce qu'il faut recharger le pouvoir sur une dalle magique la plus proche. Il n'y a qu'une fois où c'est le cas et la où il faut s'arrêter est symboliser par la couleur orange. Notez aussi que si vous voulez prendre le coffre ( somnifère ), il vous faudra refaire le chemin pour aller en bas ( le chemin du coffre est en couleur verte ).

Une fois que vous avez atteint le coté gauche en bas, empruntez le passage. Continuez vers le bas sans vous soucier de la dalle magique qui vous sert d'appuis. Devant les cascades, prenez celle du millieu. Continuez en haut pour arriver devant des tuyaux : il faut réactiver l'eau dans la salle précédente pour activer les dalle et ainsi passer de l'autre coté.

Allez complétement en haut et poussez le tuyau à l'horizontale. Poussez maintenant celui du millieu et en dernier celui du bas qui est à la verticale. Une fois l'eau remise, revenez dans la salle et utilisez les dalles magiques pour passer et emprunter les escalier.

Vous aboutissez dans une salle où une porte est fermée au nord. Si vous allez sur l'interupteur au sol, vous ouvrez la porte mais si vous bougez, elle se referme. Prenez donc les escaliers sur la droite. Vous voyez une statue : il faut la faire descendre à l'étage inferieur pour ouvrir la porte. Ici encore, une énigme de tuyaux est à résoudre. Allez tout en haut de manière à vous placer tout à droite de la salle. Poussez le tuyaux. Le jet pousse la statue vers la gauche. Remetez le tuyaux à l'endroit initial pour poussez la statue vers le bas. Une fois la statue bougée, remetez le tuyaux vers la gauche. Poussez maintenant le tuyau à l'horizontale en bas. Faite le tour et re-repoussez ( oui je sais on fait que ça....^^ ) le tuyau vers la droite pour qu'il ne fasse qu'un court parcour, afin de boucher le deuxième conduit, ce qui pousse la statue dans le trou.

Revenez dans la salle en bas et poussez la statue sur l'interupteur et empruntez la porte. Devant les statues, poussez la troisième en partant de la gauche. Après avoir pris le coffre qui se trouve dans le passage libéré derrière la statue ( noisette ), continuez vers le bas, descendez et remontez les échelles. Devant la statue, utilisez déplacer pour la poussez . une fois à l'interieur, poussez le tuyau en haut pour liberer un autre passage. Une série de cascades s'offre alors à vous. Passez dans la troisième en partant de la gauche pour trouver un Djinn d'eau. Sauvegardez avant, il vous faudra le battre.

DJINN 3 : Mercure PV : 290
Laisse : - XP : 130 PO : 151
Comme il est d'élément d'eau, il craint le feu. N'hésitez pas a utilisez vos Djinn et psynergie de cet élément. Attaquez avec les autre personnage ( avec Ivan, vous pouvez si vous voulez utilisez la psynergie ) et soignez avec Sofia.

Une fois en possession du Djinn, revenez près des cascades et prenez le passage tout à gauche en bas. Continuez le chemin jusqu'a arriver devant une autre série de cascades. Entrez dans la dernière à droite. Mettez vous a droite de la statue et utilisez déplacer. Après cette salle, un boss assez puissant vous fera face, aussi montez, si vous le souhaitez, vos niveau. Passez dans le passage et continuez. Vous sortez d'une cascade. Enregistrez et après le message énigmatique, utilisez prière min. sur la statue à droite.

Vous vous retrouvez tout en haut du phare. Soignez vous et utilisez la pierre Psynergie avant de continuer. Sauvegardez bien, il va y avoir un combat assez difficile par la suite. Après la scène, Salamandar veux se battre seul contre vous.

BOSS 3 : Salamandar PV : 1200
Laisse Crystal Psy XP : 331 PO : 800
Cet adversaire est de l'élément feu, mais j'ai trouvé que l'élément contraire, l'eau, ne faisait pas plus de dommage que le reste des éléments. Utilisez vos invocations et soignez avec Sofia. Faite surtout attention à vos points de vies car il utilise beaucoup les psynergies de zone. Il peut aussi duper un de vos personnage. Il est résistant mais pas impossible à battre.

Après les discutions, Sofia décide de venir avec vous pour arreter Alex et les autres. Quand vous reprenez les contrôles de Vlad, montez dans l'ascensseur qu'Alex et Salamandar ont prit. Vous revenez tout en bas du phare. La fontaire a apparement atiré du monde, vous voyez donc des habitants. Approchez vous de celle ci et utilisez la bouteille vide trouvé au village d'Imil afin de la remplir : vous avez le remede pour Tret ! Sortez maintenant du Phare. Vous pouvez aller faire des achats au village, les vendeurs sont guéris. Vous pouvez aussi aller au temple pour que Sofia fasse ses aurevoirs aux enfants. Une fois tout ça fini, Revenez dans la grotte d'où vous êtes arrivés.

Traversez la à nouveau et repassez par la barrivade de bilibin pour revenir dans la foret de Bilibin. Vous devez bouger les tronc comme la premiere fois que vous êtes venus ( voir le chapitre 4.La Malédiction de Kolima ) pour vous retrouver devant l'arbre sacré. Parlez lui et utilisez l'eau miracle obtenue au phare de Mercure. Tret est guéri, et les habitants maudis aussi ! D'après lui, une autre forêt est en danger. Vous devez y aller. Mais avant, retournez à Kolima ( vous pouvez utiliser fuir pour éviter les tronc ) Vous pouvez faire des achats et parler au habitants. Revenez à Kolima pour aller parler au maire. Après les discutions, vous devez choisir une récompence. De gauche à droite : fiole, potion, crystal psy, eau jouvence. Prenez celui qui vous convient le mieux.

ASTUCE : la bouteille qui vous à servi pour soigner Tret est encore dans votre inventaire, mais vide. Vous pouvez si vous le souhaitez revenir au Phare de Mercure pour la remplir à nouveau et ainsi gagner des pieces d'or en la vendant ou la garder et l'utiliser à vos fins.

4) La Malédiction de Kolima    6) L'épreuve du Temple Fugin

Finie la paperasse, fini le protocole.A partir de maintenant, c'est moi qui décide., Garrus Vakarian, Mass Effect Thèmes
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