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9. Tolbi

A partir du désert que vous venez de quitter, allez au nord puis à gauche pour allez sur une petite île afin de trouver un Djinn de Venus.

DJINN 8 : Vénus PV : 480
Laisse : - XP : 230 PO : 277
Pour ce Djinn, rien de plus facile. Mettez tous vos Djinn de Jupiter en attente puis invoquez les pendant le combat. Achevez le a la main et il sera battu.

Allez vers l'ouest jusqu'a atteindre Kalay. Faites le tour pour trouver divers objets.

Une fiole est près du cimetière, à gauche en bas de la ville dans une jarre. Avec la Psynergie attraper, prenez la noisette dans l'arbre. Dans la maison à droite du marchant d'arme se trouve 7 pièces d'or, dans une jarre près de l'homme près de l'entrée. Dans la maison en haut à droite, dans le four, se trouve un fumigène. Dans le sous-sol de l''auberge, près de l'escalier dans un baril, se trouve un élixir. Une fois fait, faites vos achats et dormez éventuellement à l'auberge.

Il y a un Djinn de Mars ici. Pour le trouver, allez à l'étage de la maison à droite et sautez sur le muret. Poussez la statue sur la cascade pour pouvoir faire le tour par le bas: vous n'avez pas besoin de le combattre. Ressortez.

Allez tout en haut pour déclencher plusieurs scènes. La encore, vos réponse importent peu. Après les discutions, vous apprenez que Hammet est toujours prisonnier a Lumpa, mais aussi que le baton chamane constitue une clef dans votre quête. Avant de ressortir, allez à gauche en bas pour trouver un coffre qui contient une potion. En bas a droite dans un baril, se trouve une noisette. Allez parler au guide dans l'auberge puis essayez de sortir de la ville. Une petite discussion se déclenche alors. Vous pouvez sortir.

Avant d'aller au port sur la gauche de Kalay, il y a 2 Djinns a trouver : un à Val et l'autre a Vault.

Allez au nord de Kalay, et rentrez dans la première ville que vous verrez : c'est Vault. Faite sonner la cloche pour faire fuir le Djinn. Allez au cimetière près du chien et donnez lui un os trouvé dans l'auberge. Une fois fait, utilisez vision au centre pour révéler un passage. A droite se trouve un coffre, qui est en fait un mimic. Continuez votre chemin et poussez le pilier sur l'interupteur pour ouvrir le passage. A l'écran suivant, utilisez tourbillon pour trouver le gant Vambrace. Ensuite, gelez les flaque comme sur l'image.

Le chemin en face est pour l'instant bloqué. Allez donc sur la gauche. L'escalier en haut de l'écran est, lui aussi, bloqué, descendez donc l' échelle en bas puis remontez sur celui à gauche. Après avoir passé l'écran, prenez l'escalier à droite de l'entrée. Appuyez sur l'interrupeteur pour faire descendre le niveau d'eau. Ressortez et passez par le bas.

Arrivé a une pièce avec des piliers enflames, il vous faudra pousser le pilier enflammer sur la stèle pour ouvrir la porte en prennant en compte les goutte d'eau qui tombe, qui sont susceptible de vous éteindre votre pilier. Il n'y a pas de technique particulière, surtout observez bien les gouttes, elle tombent toujours a un endroit précis. Après plusieurs essais et allé retour pour remettre le pilier en flamme, vous y parviendrez ( je l'ai fait du coté droit si ca peut vous aider ). Passez la porte durement ouverte.

Allez tout à gauche de l'écran et prenez l'escalier. Déscendez l'échelle puis allez dans le passage à sa droite. Sautez de l'autre coté puis montez l'échelle. Après deux écran, vous ressortez ( enfin ? ) de cette grotte, pour attraper le petit être pour lequel on s'est donné tout ce mal. Il viendra tout seul. Rerentrez dans la caverne et utilisez fuir pour ressortir plus vite, ou refaite le chemin en sens inverse, histoire de faire des combats.

Rendez vous maintenant a Val, votre village. Un autre Djinn vous y attent. Une fois la bas, allez à gauche de la maison de Thélos, de façon à soulevez le rocher pour libérer la barrière. Passez, puis entrez dans la caverne.

Allez à gauche pour sauter sur le plot du milieu. Utiliser vision pour dévoiler le plot manquant et ainsi passez de l'autre coté. Continuez votre chemin. Sautez sur les plot pour arriver a une rive à droite (ci-contre), l'accès étant bloqué par un pilier de bois. Tirez le dans l'eau avec déplacer, puis sautez. Passez l'écran et vous trouverez une noisette ( et vous apercevrez le Djinn ) Revenez sur vos pas, remettez le pilier dans l'eau, puis allez sur la gauche. Il va falloir utiliser déplacer encore une fois pour amener le pilier sur la droite de manière à pouvoir passer plus haut. Une fois fait, utilisez le tronc pour aller tout à droite.

Passez l'écran, puis allez à gauche, le chemin de droite étant un cul de sac. Continuez votre chemin, puis poussez les troncs de chaque coté dans l'eau plus bas. Laissez vous tomber puis pousser le dernier pour former un petit pont pour aller en haut. Continuez.

Arrivé près du Djinn, prenez le coffre qui contient une gemme de stase. Comme son nom l'indique, elle arête le temps un court moment, une fois équipé. Faite le maintenant, vous en aurez vite besoin. Aprochez vous du Djinn, il va fuir. Suivez le, il va fuir encore. Des qu'il se met derrière les trois rochers, il va bouger de façon a ne pas se laisser attraper. Mettez vous en face de lui et utilisez stase, ce qui va le bloquer. Vous n'avez plus qu'à cueillir le Djinn, qui vient sans combattre. Sortez par le bas, vous vous retrouverez directement a l'entrée.

Vous pouvez si vous le désirez aller parler a la mère de Vlad pour avoir une petite scène en plus ( utilisez télépathie pour savoir ce qu'elle pense vraiment... pas très fin mais bon :) ) Ensuite, revenez à Kalay.

Rendez vous au port de Kalay, qui est juste à l'ouest de la ville. Ici, un Djinn y est, mais vous ne pourrez l'attraper que plus tard. Allez acheter votre billet ( 600 Po pour le groupe ) puis montrez le au marin bloquant l'accès au bateau. Après une scène à peine arrivé sur le bateau, faite un petit tour. Allez dans la salle au milieu du navire, le baril tout en face de l'entrée contient 23 piece d'or. Aller en haut pour déclencher une autre scène. Dans la cale, un porte bonheur est caché dans un baril, en bas de l'écran.

Allez au mat pour trouver une encre sacrée. Maintenant, allez tout en bas, dans la cabine du capitaine. Examinez la jarre en face de l'entrée pour trouver une noisette. Après la scène, allez parler au capitaine pour lui remettre l'encre. Ensuite, allez à la salle tout en haut du bateau, puis descendez les escaliers.

Note : selon les passagers que vous avez pris, vous pouvez accoster sur l'île des pirates. Vu le niveau des boss a l'interieur, vous pouvez laisser de coté ce lieu puisque vous y reviendrez plus tard. Si vous tenez à le faire, l'île est expliquée dans le chapitre correspondant. Pour l'atteindre, prenez les passagers qui sont entre parenthèse, sinon prenez quelqu'un d'autre pour arriver à bon port sans passer par l'île.

Après les scène, le bateau part enfin. Dans la pièce des rameur, l'homme en bas est un prêtre. La première vague de monstres arrive. ( ils ont 140 pv environ ) Tuez les, puis prenez un rameur parmis les passagers. ( Jeune fille à la cape verte en bas à droite du tapi ) Une autre vague de monstre viennent compromettre le voyage. Tuez les ( 270 pv environ pour le plus puissant ) puis choisissez un des passager pour ramer. ( Jeune femme à la cape marron, en haut à droite ) Encore un combat vous attent. La harpie a 240 pv environ. Prenez encore un passager pour remplacer le rameur. ( Homme chauve, en haut à gauche) Ensuite, c'est a un boss qui va falloir vous frotter.

BOSS 9 : Kraken PV : 3000
Laisse Eau jouvence XP : 711 PO : 5200
Ce boss est très très costaud. Non seulement il tape comme un bourin, mais en plus sur tout le groupe. Invoquez tour a tour vos Djinn, notamment pour vous protéger, et lancez vos invocations les plus puissantes. Mais guérissez vous en priorité, elles peuvent attendre le tour suivant.

Après ce boss, vous devrez trouver un autre rameur ( le marchant en vert en haut de la salle ).

Vous dériverez sur l'île des pirates si vous avez choisi les passagers entre parenthèse. Sinon, vous arrivez à Tolbi.

Descendez du bateau et allez en haut du quai : dans la derniere barrique à droite se trouve 35 pièce d'or. A gauche de l'écran, poussez les grandes caisses comme sur l'image ci-dessous, puis faite le tour pour passer dessus pour prendre le coffre qui contient une potion. Une fois fait, vous pouvez sortir en direction de Tolbi.

En premier, faite un tour dans la ville. A l'étage du magasin, vous trouverez un porte bonheur dans un baril au fond de la pièce. Utilisez vision près du cimetière pour dévoiler un coffre au centre : du pain. A droite dans la partie basse de la ville, se trouve un baril à droite de la maison en haut qui contient un autre porte bonheur. La maison a gauche de l'auberge contient un baril où se trouve une fiole.

Quand vous allez sur la gauche de la ville, deux soldats cherchent apparemment un homme. Suivez les deux soldats dans le chateau. Prenez les escaliers de droite en bas, montez et prenez le porte bonheur dans le baril. Continuez vers le nord, et après la conversation, allez à gauche, descendez, et dans la salle où il y a des chercheurs, une noix est cachée à droite de la piece dans un baril. Pour le Djinn de Mars, allez en bas de la ville et utilisez bourgeon pour grimper et gelez la flaque d'eau. Faite le tour puis allez tout a droite pour passer avec le pilier de glace fraîchement fait. Vous attendrez alors le Djinn, qui vient sans combattre.

Vous pouvez alors jouer au different mini-jeu de Tolbi. Prenez le temps de vous équiper, puis allez sur la map. Il y a un Djinn de Terre a aller chercher. Allez à l'est du continent pour revenir au port de Kalay, afin de prendre le Djinn qui s'y trouve. Ensuite, un Djinn de mercure se cache sur la map, au sud ouest de la cave d'Altimer ( qui se trouve tout au nord de Tolbi ).

DJINN 9 : Mercure PV : 510
Laisse : - XP : 279 PO : 340

Il craint le feu, aussi utilisez cet élément contre lui.

Rendez-vous maintenant à la cave d'Altimer, au Nord de Tolbi.

Ici, plus vous avancerez dans la cave, plus il fera noir. Continuez le chemin. Au changement d'écran, le noir est tel que vous ne voyez rien. Heureusement, grace à vos pouvoirs, vous brillez dans le noir. Sois vous avancez grace à ca, où utilisez vision pour tout dévoiler. A l'écran suivant, le coffre visible en bas est un mimic ( 800 PV ) Il laisse une eau jouvence. Allez à gauche et suivez le chemin.

A un moment, vous verrez une ombre étrange sur le sol. Parlez lui.

Après les discutions, cet homme à besoin d'un breuvage spécial. Acceptez et il vous dira quoi faire. Les instructions sont un peu confuses mais nous y reviendront plus tard. Pour l'instant, continuez votre progression. A l'écran d'après, Faite le tour par la gauche en haut pour trouver une fiole dans un coffre. Continuez vers le bas. Vous pourrez alors atteindre l'écran suivant. Ici, un Djinn de Jupiter vous attend. Montez les escaliers et poussez le pilonne en face de vous. Allez en bas et poussez celui a l'horizontale vers le haut. Gelez la flaque. Repoussez les deux derniers piliers vers celui de glace ( pour poussez celui en haut, vous devez passer derrière le pilonne détruit ) Faite le tour par le haut, poussez le dernier pilonne vers le bas pour attraper le Djinn.

DJINN 10 : Jupiter PV : 500
Laisse : - XP : 295 PO : 352
Il n'est pas dur, utilisez les Psynergie de Terre et il devrait se rendre.

Après tout ca, vous pouvez remontez a l'endroit où vous aviez trouvé le Djinn, poussez le tronc d'arbre en bas de façon a passer de l'autre coté. A cet écran, faite le tour par le haut pour avoir un cookie. Ensuite, refaite le tour par le bas et changez d'écran. Descendez les escaliers et poussez le tronc devant vous. Allez vers le bas, montez, faite le tour, laissez vous tombez et repoussez le tronc pour passer d'écran. Vous voici devant les cinq pierres dont parlait l'homme. Utilisez vision pour dévoiler les couleurs.

Dans l'ordre de gauche a droite, de 1 a 5, activez la 1, la 5, la 2 et la 3. Le passage s'ouvre, vous pouvez prendre la potion. Revenez sur vos pas pour la donner à l'homme. C'est en fait le dirigeant de Tolbi : Après les discutions, il semblerais qu'il connaisse beaucoup de chose. Pour le moment, vous êtes invités au collysé pour les finales.

8) Le désert de Lamakan    10) Le Colysée

Finie la paperasse, fini le protocole.A partir de maintenant, c'est moi qui décide., Garrus Vakarian, Mass Effect Thèmes
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