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4. La malédiction de Kolima

Vous devez donc vous rendre dans la caverne de Goma. Elle se trouve à l’Est, puis au Nord de Vault.

Entrez et allez à droite. Poussez les deux troncs qui gênent le passage. Essayez de pousser le dernier, il est pris dans des branches et vous n’avez pas la Psynergie qu’il faut. Ivan arrive alors et grâce à sa Psynergie tourbillon , Les lierres sont rompus : vous pouvez déplacer la souche. Après les dialogues, Ivan se joint à vous, pour de bon cette fois. Une fois le tronc poussé, utilisez tourbillon sur les lierres en face : l’entrée de la caverne est devant vous.

Avant de rentrer, si vous souhaitez avoir l’objet pain , rendez vous à Val, votre village. Avec le pouvoir d’Ivan, vous pouvez libérer un passage. Derrière le marchand d’armes et d’objets, deux lierres sont visibles sur la montagne. Celui de droite n’est rien, celui de gauche dévoile une grotte. Entrez et vous trouverez le coffre. Les autres lierres de ce type ne dévoilent rien d’autre. Tant que vous êtes à Val, le marchand d’armes à un bâton pour Ivan dans les raretés, qui lance Pénombre .

Revenez maintenant à Goma et entrez dans la grotte. Aller tout droit puis sautez de l’autre coté de la rivière. Celle-ci bloquant le passage au nord, allez en bas. Prenez l’escalier et rentrez. Si vous continuez à droite, vous voyez un homme et en haut, un Djinn. Pour l’instant, vous ne pouvez pas l’attraper, mais bougez le pylône pour qu’il soit comme sur l’image.

Une fois fait, descendez et sautez dessus la rivière, descendez l’escalier. Suivez le chemin et une fois tout à gauche, sautez sur le plot dans la rivière et passez de l’autre coté puis montez encore les escaliers. Continuez et devant le pylône, utilisez déplacer. Sautez à l’endroit laissé par la souche, et allez au sud. Poussez la deuxième souche pour qu’elle tombe. Revenez sur vos pas en descendant les escaliers, puis allez à droite : la souche que vous avez fait tomber vous ouvre le passage pour passer. Sautez donc et montez. Vous retrouvez le Djinn et avec votre manœuvre précédente vous pouvez passer pour aller le combattre. Sauvegardez avant, car cette petite créature peut fuir. Mettez vous à coté de lui et parlez lui : vous avez une chance sur deux pour avoir l’avantage.

DJINN 1 : Forge PV : 170
Laisse : - XP : 28 PO : 85
Il n’est pas très dur mais peut fuir. Utilisez Silex, Venus, la magie d’Ivan et il devrait rapidement se rendre.

Après le combat, il viendra avec vous. L’homme est impressionné et vous dit d’être attentif : vous trouverez sûrement d’autres Djinn.

Montez maintenant. Continuez et utilisez déplacer pour pousser la souche : Elle libère le passage et créer en même temps un raccourci dans l’autre sens. Continuez, suivez le chemin, traversez le pont et vous voila dehors.

Une fois sur la map, allez au village que vous voyez. A l’entrée, un arbre à forme humaine se tient telle une statue. Si vous utilisez télépathie, vous vous apercevrez qu’il y a un humain derrière ce bois. Explorez ensuite les lieux :

5 pièces d’or sont cachées dans une jarre, à gauche de la deuxième maison en partant de la gauche. La jarre à coté du temple renferme une herbe. Montez maintenant au nord. A gauche, utilisez attraper dans l’arbre pour avoir une noisette. La maison où, a coté, vous aviez trouvé les pièce d’or, vous trouverez un antidote dans le baril sur le coté gauche de l’entrée. La maison à droite du magasin d’objet renferme une noix, cachée dans un baril tout au fond de la pièce. La statue du milieu peut être bougée, mais vous êtes bloqué en descendant. Allez donc à droite du village et montez sur les palissades. Utilisez tornade pour faire disparaître les feuilles. Descendez et poussez la statue vers en bas. Passez et prenez le Djinn de Jupiter, Souffle. Pas besoin de le battre, il viendra tout seul.

Allez dormir à l’auberge si vous en avez besoin puis faite des achats si vous le souhaitez. Attention, vous trouverez une arme puissante après, n’en achetez donc pas une pour un de vos personnages. Une fois que vous avez terminez, montez et aller dans la demeure.

Répondez par l’affirmation, vous pourrez ainsi entrer. Avant d’aller voir le maître des lieux, allez à droite et fouillez le baril à coté des deux jeunes femmes : vous trouverez un élixir. Montez tout en bas à gauche et dans un baril, il y a un fumigène. Vous pouvez maintenant aller voir le Lord McCoy. Après les dialogues, sortez de la maison en gardant en tête ce que le soldat vous a dit : vous n’avez pas besoin de la clef. Sortez du village pour aller sur la map.

Avant de vous rendre à la barricade, vous pouvez aller chercher une arme puissante, la rapière elfique. Pour cela, allez tout au nord, puis à l’Ouest, en partant de Bilibin vous verrez une caverne. Entrez, et allez en haut : il vous faut la Psynergie bourgeon pour avancer. Mettez silex à Garet et forge à Vlad, ces derniers l’auront alors.

Mettez vous devant la feuille et utilisez votre Psynergie: une lierre apparaît. Montez et suivez le chemin puis entrez. Une fois dedans, allez tout au nord et vous trouverez la rapière. ATTENTION : vous n’êtes pas sensé explorer cette caverne maintenant, aussi les monstre présents sont assez costaud. Un niveau 8 est requis pour avancer avec sérénité. Cet endroit est aussi un bon moyen d’augmenter vos level et votre bourse.

Allez maintenant à Est de Kolima, vous trouverez la barricade. En entrant, vous voyez que la porte est fermée. Placez vous comme l’image et utilisez déplacer. Vous pouvez alors passer.

Allez au village à l’est : c’est Kolima. Ici, tout les habitant ont été transformés en arbres. Après les scènes, visitez le village.

Une herbe est cachée dans la jarre à coté de la maison en bas, près du magasin d’objets. Tour en haut à droite, la ou sont 6 jarres, celle en haut à gauche renferme une pomme. Montez en haut de la première maison au nord a l’entré du village : il y a un porte bonheur. Montez tout en haut du magasin d’arme : vous trouverez 7 pièces d’or. Maintenant, il y a un Djinn à prendre ici. Vous le voyez dans une cour d’une maison. Passez derrière celle-ci et descendez. Faites le tour de la caverne et vous ressortez dans la cour. Il ne vous reste plus qu’à cueillir le Djinn de terre, Granit.

Allez maintenant à la foret de Kolima un peu plus au nord. En entrant, vous voyez une série de troncs d’arbres. Il va falloir les bouger pour passer. Aller tout a droite. Poussez le tronc dans l’eau. Passez dessus et poussez le deuxième tronc pour aller à gauche.

Commencez par aller en haut et attrapez la noisette qui se trouve dans l’arbre. Poussez maintenant le premier tronc en face d’où vous êtes arrivés. Passez maintenant en dessus de ce dernier. Placez vous comme l'image et poussez le tronc. Mettez vous à droite du bout de bois en haut et poussez le. Suivez le chemin maintenant libéré.

Dans cet écran, poussez le tronc qui est à la verticale. Faite le tour pour vous placer à gauche de ce tronc et poussez le une seconde fois. Allez en bas et pousser le tronc. Poussez maintenant celui qui est le plus vers l’eau, vers le haut. Refaite le tour vers le bas et poussez le premier tronc dans l’eau. Continuez maintenant vers le haut pour changer d’écran. Ici, il n’y a pas de combat, aussi vous pouvez regagner votre Psynergie tranquillement en marchant.

Vous devez gagnez l’autre rive en passant sur les tronc qui flottent. Mais ils ne sont pas placés de manière à le faire. Il faut donc enlever l’eau et les pousser. Appuyez sur le bouton de l’écluse pour faire baisser le niveau. Une fois fait, descendez et poussez le tronc qui est le plus en haut a gauche. Remettez l’eau et vous pourrez passer.

Parlez aux deux arbres puis montez la liane qui est à gauche de Tret.

Voici un joli petit labyrinthe. Au premier écran, montez simplement la liane visible. Au deuxième étage, le passage de gauche est un cul de sac. Sautez sur les feuilles tout en bas pour aller à droite. Continuez et montez la liane au bout de la branche. Avancez et rentrez de nouveau dans l’arbre. Le chemin en bas est lui aussi sans issus. Si vous avez besoin de Psynergie, sautez sur la feuille du haut pour l’atteindre. Vous devrez alors refaire une parti du parcourt. Sinon, aller à droite et passez sur la feuille. Le coffre contient un anneau de soin. La aussi vous tomberez et vous devrez refaire le chemin. Une fois que vous avez pris tout ce que vous voulez, montez. Allez d’abord en bas et montez : sur une branche, le Djinn de Jupiter vous attend.

DJINN 2 : Jupiter PV : 313
Laisse : - XP : 88 PO : 100
Il est très facile à battre. Utilisez ragnarock, car il craint la terre. En deux tours, il se joindra à vous.

Avant de redescendre, allez à gauche en descendant de la branche ou été le Djinn, vous trouverez une noisette dans un coffre. Revenez au dernier niveau et allez cette fois ci à gauche. Continuez sur les branches. Voila le tout dernier niveau. Ici, vous devez aller sur la feuille du milieu. Pour ça, allez en bas et passez sur les trois première feuilles valide, puis allez sur celle droite et revenez à gauche : vous tomberez. Enregistrez bien et allez parler à Tret en haut : un combat s’engage.

BOSS 2 : Tret PV : 790
Laisse une potion XP : 226 PO : 700
Il n’est pas vraiment dur. Utilisez la Psynergie de Feu et les invocations. La nouvelle, utilisant les deux Djinn de Jupiter, vous sera utile. Pensez à soigner vos personnages.

Après les dialogues, vous devez donc restaurer Trent pour sauvez les habitants. Remontez par la liane qui est apparue et sortez de la foret.

Revenez à la barricade. Vous devez allez à la caverne où vous aviez trouvé la rapière elfique : la caverne de Bilibin. Revenez au coffre et descendez pour continuer a gauche. Continuez et allez tout en bas. Vous sortirez de la caverne.

3) Ivan    5) Sophia et le Temple de l'Eau

On voyage au frais de la princesse, et les journées ordinaires se terminent par une bonne basto..., Urdnot Wrex, Mass Effect Thèmes
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