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Retournez voir Cid sur le navire, puis suivez-le dans la ville. Rendez-vous à la taverne pour retrouver Cid à l’étage. Après la discussion, sortez de la ville. Vous pouvez à présent vous rendre vers l’ouest. Dans cette partie du monde, vous pouvez rencontrer de nouveaux monstres dangereux, notamment la Chimaira Dhorme dans les parties désertiques, un adversaire particulièrement bestial. Avancez vers le sud jusqu’à apercevoir un bâtiment en forme de temple. Entrez.

Bibliothèque des anciens
Ennemis Byblos / Ifrit / Page 32 / Page 64 / Page 128 / Page 256
Coffres Ether / Tunique de ninja / Queue de Phénix

Discutez avec les différentes personnes afin d’en apprendre plus sur la situation. Avancez dans la pièce centrale. Examinez la jarre afin de vous guérir intégralement (et gratuitement). Montez les marches pour arriver sur le toit de la bibliothèque. Examinez le livre le plus à droite pour affronter quelques ennemis peu dangereux, puis revenez dans la première pièce. Descendez l’échelle sur la gauche et passez l’ouverture afin de vous retrouver au 1er sous-sol.

Ici, avancez pour faire bouger les étagères. Passez l’ouverture ainsi créée, puis allez dans la niche sur la gauche pour ouvrir un passage sur la droite. Allez sur la droite, puis vers le bas à travers les deux trous dans les étagères. Montez l’échelle, allez en haut à droite, puis tout à droite, et enfin descendez l’échelle. Examinez l’étagère située en haut à droite (image 34) et sautez dans le trou. Avancez vers le bas et allez chercher le coffre sur la droite (Ether), avant de poursuivre.

image 34 image 1 image 36

Descendez l’échelle et grimpez à celle sur la gauche pour examiner des livres et ainsi créer un passage (image 35). Suivez le chemin jusqu’à arriver dans une petite pièce où se trouve un livre au sol. Approchez-vous et examinez-le.

BOSS : IFRIT
PV : 3.000
Attaque : 29
Défense : 10
Vulnérabilité : Glace / Eau
PC : 5
Butin : Katon / Queue de Phénix (vol)
Ifrit est certainement l’ennemi le plus puissant que vous avez affronté jusque là. Il n’est cependant pas très difficile. Il utilise son attaque simple ou le sort Brasier. Il peut aussi attaquer l’équipe avec Flammes qui retire un quart des PV de toute l’équipe. Coup élevé est une technique qui peut paralyser un allié, en plus de faire de gros dégâts. Il peut aussi se soigner en lançant Brasier + sur lui-même. Votre technique est simple, attaquez-le sans relâche, soignez-vous si nécessaire (sans doute à chaque tour) et lancez-lui Glacier + et/ou Shiva si vous l’avez.

Vous apprenez ainsi l’invocation Ifrit pour votre Classe Invokeur. Revenez sur vos pas et passez la porte sur la droite après avoir descendu l’échelle. Tentez de passer sur la gauche, mais l’étagère vous bloquera le passage. La présence d’Ifrit vous permettra néanmoins de passer. Allez sur la gauche et passez le trou dans l’étagère pour descendre une échelle menant à un coffre contenant une Tunique de ninja (image 36). Revenez, puis continuez et allez sur la gauche à l’embranchement pour trouver une Queue de Phénix dans le coffre. Passez l’ouverture à droite et suivez le chemin tout en examinant les livres et les étagères afin d’ouvrir le passage. Au bout du couloir, montez sur la petite échelle et examinez les livres pour faire apparaître un livre. Après le combat, passez l’ouverture ainsi créée. Utilisez une Tente et sauvegardez grâce au point de sauvegarde, puis avancez. Vous trouverez Mid …

BOSS : BYBLOS
PV : 3.600
Attaque : 30
Défense : 10
Vulnérabilité : Feu / Sacré
PC : 7
Butin : Tisane Carapace / Claque (vol) / H-Espace (vol)
Byblos est un adversaire de taille qui peut se révéler assez pénible. Il peut rendre confus l’un de vos personnages, les ralentir ou bien encore diviser leur PM par deux. Il utilise aussi Rafale cinglante, une puissante magie de vent. Il se soigne également en drainant les PV de l’un de vos alliés avec Saignée. Lorsque sa vie est menacée, il commence à contre-attaquer, que ce soit physiquement ou magiquement. Si vous disposez d’un Mage Chronos, lancez Gravité pour réduire drastiquement ses PV, sinon utilisez Brasier + ou encore Ifrit.

Après les scènes, n’oubliez pas d’utiliser le pot pour vous guérir, puis retournez à Karnak. Allez voir Cid, qui se trouve toujours à l’étage de la taverne. Une petite scène se déclenche avec Mid, puis suivez-les jusqu’au bateau. Une nouvelle scène aura lieu avec des révélations concernant Galuf. Après une bonne nuit de repos, allez voir Cid, et Mid vous apprendra que le navire est réparé : vous pouvez l’utiliser pour naviguer ! Il est bon d’explorer un peu le monde avant de passer à la suite de l’aventure. Votre première destination est la ville qui se trouve au sud-ouest de la carte : Jacole. Naviguez au sud jusqu’à la côte, puis allez à l’ouest. Ignorez la petite grotte pour l’instant et continuez à l’ouest puis au sud pour trouver la ville.

Jacole (optionnel)

Vous ne trouverez aucun trésor ou objet dans cette ville. Commencez par faire le tour des boutiques, et vous remarquerez que les prix commencent à grimper sérieusement. Vous devriez néanmoins avoir les moyens d’acheter tout ce qu’il vous faut pour vos Classes actuelles. Parmi les armes vous remarquez notamment une Lance et un Arc, des indices sur les prochaines Classes. Enfin, le magasin de magies ne propose rien que vous n’ayez déjà, mais c’est l’occasion de les acquérir si vous les avez manquées. Allez faire un tour à la taverne afin de vous exercer au piano pour la quatrième fois. Reposez-vous à l’auberge au besoin, puis prenez la direction de la caverne que vous aviez ignorée en venant.

Grotte de Jacole (optionnel)
Ennemis Crânophage / Noisette
Coffres Tente / Shuriken / Rhéofouet

Ici, vous pourrez rencontrer des monstres particuliers, les Crânophages. Ils se multiplient avec la magie et esquivent toutes les attaques physiques. Le plus simple pour les battre est d’utiliser la compétence Gaïa du Géomancien (image 37). Ce monstre peut tout aussi prendre la fuite, ce qui est tout bénéfice pour vous, puisque vous gagnerez quand même les 5 PC dans ce cas.

Quoi qu'il en soit, vous verrez un interrupteur en forme de crâne sur votre droite. Ignorez-le (il sert à ouvrir le passage pour ressortir) et activez le suivant un peu plus loin. Continuez et vous vous retrouverez devant une série d'interrupteurs. Attendez un peu et vous verrez que seul l’un d’entre eux ne disparaît pas (image 38). Appuyez sur celui-ci (cela est aléatoire et change à chaque tentative) afin d’ouvrir le passage en haut. Prenez l’ouverture ainsi créée, puis examinez le coffre où se trouve un levier qui permet d’ouvrir la porte. Dans l’écran suivant, vous pourrez trouver trois coffres, du moins si vous n’aviez pas libéré le Loup solitaire dans la prison de Wolse. Vous obtiendrez ainsi une Tente, un Shuriken et un Rhéofouet dans le dernier coffre (image 39).

image 37 image 1 image 39

La sortie au nord de la grotte mène sur la carte du monde, mais il s’agit en réalité d’un cul-de-sac. Traversez la grotte pour en ressortir et retournez au navire. A présent, naviguez au sud et prenez la direction de la mer extérieure. Continuez au sud jusqu’à atteindre la partie nord-ouest de la mappemonde. Vous y verrez une nouvelle ville près de laquelle accoster. Avant d’aller en ville, faites quelques combats dans la petite forêt à l’est afin d’y rencontrer Ramuh. Il possède 4.000 PV mais il est aisé de réduire ce total à l’aide de la Magie Chronos Gravité. Battez-le afin de l’obtenir en tant qu’invocation.

Istorie (optionnel)

Vous aurez peu de choses intéressantes ici. Le magasin d’armures est le premier lieu d’intérêt à retenir pour la suite, puisqu’il propose des accessoires trop onéreux pour vous à ce moment du jeu. Le magasin de magies, sur la droite, propose des magies que vous connaissez normalement déjà. Il y a néanmoins un petit secret à découvrir. Pour cela, allez au nord-ouest de la ville et marchez sur les fleurs dans le sens des aiguilles d’une montre : vous obtenez ainsi le sort Crapaud. Vous apercevez également un troupeau de moutons dans l’enclos sur votre droite. Examinez l’arrière-train du mouton situé à gauche et vous passerez de l’autre côté de la barrière. Parlez à la jeune fille et elle vous apprendra le Lied arrêté.

Sortez de la ville et remontez sur le navire. Prenez directement la direction nord-ouest pour atteindre un archipel en forme de croissant, puis débarquez près de la ville. Soyez certain d’avoir visité tout ce que vous vouliez avant d’y pénétrer.

Lunule

Dès votre entrée, un tremblement de terre engloutit votre navire thermique. Sortez pour constater les dégâts ; peu importe, visitez la ville et ses magasins : objets, armes, armures et magies. Vous ne trouverez sans doute rien de sensationnel. En revanche, visitez la maison située en bas à droite afin d’y croiser un barde qui vous apprendra l’Hymne militaire. Jouez également du piano ici pour améliorer vos talents. Sortez de la ville et entrez dans la forêt située juste au sud.

Forêt du chocobo noir
Classes obtenues Barde / Rôdeur

Il vous suffit de vous approcher du volatile avec Bartz pour le capturer. Une scène amusante se déclenche et vous obtenez les Classes Barde et Rôdeur. Le Rôdeur est une Classe qui vous apprend une excellente compétence, notamment pour les attaquants physiques comme votre Paladin. Quant au Barde, il possède l’avantage d’avoir accès à une large variété de compétences qui ne dépensent aucun PM. Avant de continuer, une autre petite destination optionnelle nous attend : il s’agit de la ville située au nord-ouest du Temple du vent. Avec votre chocobo, allez directement vers le sud pour la trouver. Votre chocobo ne peut se poser que dans les forêts, mais il peut voler à peu près n’importe où.

Lix (optionnel)

Visitez les différentes boutiques. Le magasin de magie vend la magie Esuna si vous l’avez manquée, le magasin d’objets vend pour la première fois des Ethers, et le magasin d’armes propose quant à lui des objets à lancer (procurez-vous en quelques exemplaires de chaque). Entrez maintenant dans la Maison de Bartz, celle située sur la gauche et examinez la petite boîte à musique violette sur la table. Après la scène, parlez à la femme dans la maison pour obtenir l’Aria séduisante. Vous pouvez également avoir d’autres scènes en dormant à l’auberge (c’est gratuit) ou en parlant à l’homme au centre de la ville (ce qui vous expliquera l’origine de la phobie de Bartz). Sortez de la ville et remontez sur le chocobo.

Dirigez-vous à présent vers la Bibliothèque des anciens, et vous y retrouverez Cid et Mid, qui vous mettront sur la piste du Roi de Tycoon. Sortez puis allez vers l’ouest. Suivez le chemin entre les montagnes jusqu’à trouver le désert.

Désert des sables mouvants
Ennemis Actinie / Ours des sables / Tueur du désert / Ver des sables
Coffres -

Avancez et vous serez emporté par les sables, quel que soit l’endroit où vous posez les pieds. Cid et Mid interviennent alors pour appeler un monstre qui vous servira de pont. Mais vous allez d’abord devoir le combattre.

BOSS : VER DES SABLES
PV : 3.000
Attaque : 25
Défense : 0
Vulnérabilité : Eau
PC : 5
Butin : -
Le Ver des sables change continuellement de trou, et si vous attaquez un trou vacant, il contre-attaque alors avec Gravité, faisant de gros dégâts à votre équipe. Le plus simple est de l’attaquer sans relâche, et de vous guérir si jamais vous attaquez par mégarde un trou. Son attaque Sables mouvants touche toute votre équipe, ne fait pas énormément de dégâts mais réduit les PV de vos personnages en continu. Au final, c’est un adversaire peu dangereux, mais que vous mettrez un peu de temps à éliminer.

Il est temps de traverser le désert. Il vous faut vous frayer un chemin parmi les courants afin d’atteindre la sortie située au sud : il n’y a aucun trésor à récupérer ici donc cherchez uniquement à sortir d’ici au plus vite. Une fois sorti sur la carte, avancez au sud pour trouver un petit village.

Ruines de la ville de Gohn / Hangar
Ennemis Griffe d'argile
Coffres Shuriken x2 / Mini

Une petite discussion aura lieu à l’entrée. Ensuite, allez en haut pour apercevoir le père de Lenna sur la droite. Allez cependant sur la gauche pour l’apercevoir à nouveau. Revenez sur la droite et montez les marches pour voir à nouveau le Roi de Tycoon. Entrez dans la ruine au nord pour le retrouver. Une scène se déclenche alors et votre équipe tombe. Après la discussion, vous reprenez le contrôle du groupe. Passez la porte et marchez sur la dalle pour déclencher une nouvelle scène.

Avancez pour arriver dans une sorte de hall. Passez l’ouverture située en bas. Vous arriverez dans une salle où vous pourrez vous reposer. Dans la salle de gauche, appuyez sur l’interrupteur en bas, puis examinez les fleurs dans la salle centrale (image 40). Cela vous amènera à trouver un carnet sur la table dans la salle de droite. Allez dans la pièce à gauche pour fouiller l’urne de gauche afin de trouver un message. Retournez appuyer sur l’interrupteur afin de libérer le passage vers les trois coffres : Deux Shurikens et Mini. Revenez dans le hall et appuyez sur l’interrupteur sur la gauche afin d’ouvrir la porte (image 41).

image 40 image 1 image 42

Sauvegardez et continuez jusqu’à aboutir sur des bateaux. Vous y retrouverez Cid et Mid. Suivez-les dans la cale et parlez à Cid : vous disposez à présent d’un vaisseau. Mais un ennemi fait son apparition.

BOSS : GRIFFE D’ARGILE
PV : 2.000
Attaque : 37
Défense : 25
Vulnérabilité : Foudre
PC : 5
Butin : Cryo-arc / Lame de corail (vol)
Ce combat est assez simple. Si votre ennemi dispose d’une bonne défense physique, sa vulnérabilité à la foudre vous permet d’utiliser Foudre + ou encore Ramuh pour faire de gros dégâts. Son attaque Ficelage mettra obligatoirement l’un de vos personnages dans le rouge, mais vous aurez le temps de vous soigner. A noter qu’il est sensible aux attaques prodiguées avec la Lame de corail (dont vous pouvez lui voler un exemplaire).

Après quelques discussions, vous possédez à présent un vaisseau pour aller et vous poser n’importe où dans le monde. Vous pouvez même “atterrir” sur la mer et vous en servir comme bateau. Pour l’instant, volez en direction de Gohn afin de déclencher une scène où une ville flottante apparaît. Retournez alors au Hangar afin de discuter avec Cid et Mid. Reprenez le contrôle du vaisseau et prenez la direction de l’Aérolithe de Tycoon, non loin au nord-ouest de votre position (image 42).

Entrez-y et Galuf ouvrira un chemin à l’intérieur. Avancez pour trouver un cristal au mur. Examinez-le pour obtenir de l’Adamantine, mais aussi faire apparaître un nouvel ennemi lorsque vous tenterez de quitter les lieux.

BOSS : ADAMANKHELONE
PV : 2.000
Attaque : 31
Défense : 25
Vulnérabilité : Glace
PC : 5
Butin : Carapace de tortue / Tisane Carapace (vol)
Cet ennemi possède une très bonne attaque, mais surtout une excellente défense. Heureusement pour vous, l’Adamankhélone est faible face à l’élément glace, donc utilisez Glacier + ou encore Shiva si vous pouvez invoquer. Vous pouvez aussi utiliser le sort Gravité avec votre Mage Chronos si vous en disposez.

Ressortez et retournez au Hangar. Vous vous y reposerez automatiquement pendant que Cid et Mid travaillent sur le vaisseau. A votre réveil, vous reprendrez le vaisseau. Vous pouvez donc désormais voler plus haut en appuyant sur la même touche que pour atterrir. Choisissez simplement si vous désirez monter ou descendre et validez votre choix. Sauvegardez bien et montez dans les cieux pour atterrir automatiquement près de la ville flottante : Ronka.

Ruines de Ronka
Ennemis Archéoeibis / Archéocrapaud / Chevalier de Ronka / Eventail magique / Hydre / Hydre bleue / Lamia / Lance-missiles / Mage Rë / Masque de pierre / Obusier / Psychocanon
Coffres Armure d’or / Elixir / Queue de Phénix / Bouclier d’or / Potion + / 5.000 gils / Shuriken / Glaive chtonien / Pleine lune / Forcelet / Pavillon / Ether
Classes obtenues Samurai / Alchimiste / Chevalier Dragon / Danseur

Avancez vers le haut, et approchez-vous des canons situés sur les côtés : il y en a quatre en tout et vous devrez les combattre un à un. Sachez qu’ils disposent de 2.400 à 2.500 PV. Utilisez l’élément foudre contre eux et vous en viendrez à bout, ou bien encore la compétence Gaïa du Géomancien qui fonctionne plutôt bien. Si vous disposez d’un attaquant équipé d’une Lame de corail, il fera de gros dégâts à vos ennemis. Cela reste des ennemis assez pénibles car ils peuvent rendre confus et utilisent souvent Rocketopoing qui divise vos PV par 2. A tout moment, vous pouvez redescendre à la surface pour vous soigner entre les combats. Une fois les quatre canons éliminés, retournez vous reposer et sauvegarder avant d’attaquer le centre.

BOSS : PSYCHOCANON / OBUSIER x2
PV : 22.500 / 10.800
Attaque : 7 / 7
Défense : 5 / 0
Vulnérabilité : Foudre (Psychocanon) / Aucune (Obusier)
PC : 7
Butin : Potion + x2 / H-Espace / Éther (vol) / Elixir (vol)
Votre première tâche consiste à vous occuper des deux Obusiers. Ils ne sont pas sensibles à la foudre, mais le Psychacanon oui, donc déchaînez Ramuh ou des sorts de foudre. Ces Obusiers envoient des missiles qui divisent vos PV par 2 et confèrent Vieillissement, une tare très handicapante puisqu’elle réduit toutes les statistiques du personnage touché. Soignez-vous éventuellement avec Esuna. Une fois les Obusiers éliminés, le Psychocanon attaque avec Onde de choc, une attaque qui occasionne toujours les PV max de l’équipe divisés par 2 et les fait descendre en continu petit à petit. Vous devez donc toujours rester avec des PV supérieurs à la moitié, sous peine d’un joli Game Over. Soignez-vous et continuez à l’assaillir avec des attaques de foudre jusqu’à en venir à bout. Votre ennemi possède un gros volume de PV, mais ne vous découragez pas.

Retournez vous reposer après ce dur affrontement, puis entrez dans les ruines proprement dites. Descendez du vaisseau pour aboutir dans une première salle. Traversez vers la gauche et passez la porte pour arriver au 2ème niveau. Avancez en suivant le chemin (cela est plus simple si vous disposez du talent Oeil de lynx du Voleur) et récupérez en premier coffre contenant une Armure d’or. Continuez pour atteindre le 3ème niveau, une salle nettement plus complexe.

Là encore, mieux vaut être équipé de la compétence Oeil de lynx pour voir les passages entre les plateformes (image 43). Vous atteindrez ainsi aisément le coffre situé en haut, et qui contient un Élixir. Faites ensuite le tour de la pièce jusqu’à atteindre différentes sorties. Prenez d’abord le coffre situé sur la droite (Queue de Phénix), puis continuez à droite pour descendre des marches, ce qui vous permettra d’atteindre un coffre contenant un Bouclier d’or. Revenez dans la salle principale et montez les marches pour y trouver un point de sauvegarde.

image 43 image 1 image 45

Redescendez et prenez le passage sur votre gauche. Suivez le parcours qui traverse plusieurs salles, et emparez-vous de la Potion + dans le coffre. Vous voyez une porte et un escalier sur votre droite. Descendez les marches et suivez le parcours jusqu’à une salle avec cinq coffres. N’avancez pas et équipez-vous de la compétence Détection du Géomancien pour détecter les pièges (image 44). Evitez les trous pour vous emparer de 5.000 gils, Shuriken, Glaive chtonien, Pleine lune et Forcelet. Revenez à la porte précédemment ignorée.

Suivez le parcours. Vous tomberez sûrement dans un trou, mais remontez simplement pour continuer. Montez sur les marches sur la droite pour sauvegarder (et utiliser une Tente). Revenez et passez la porte sur la gauche, puis descendez les marches à droite pour trouver deux derniers coffres (image 45) grâce aux passages secrets : Pavillon et Ether. Revenez et passez la porte de gauche, actionnez alors l’interrupteur entre les deux statues pour libérer le passage. Soignez-vous bien avant de descendre.

BOSS : ARCHEOEIBIS
PV : 10.000
Attaque : 39
Défense : 30
Vulnérabilité : Diverses
PC : 10
Butin : Sirop Vitalité / Nectar Bravoure / Boisson Booster / Tisane Carapace / Héroïsme
Cet ennemi va continuellement changer de forme, et ses faiblesses changeront donc en permanence. Mieux vaut donc l’attaquer sans utiliser aucun élément. L’Archéoeibis dispose d’une batterie de sorts monumentale, vous n’avez pas le choix : soignez-vous souvent et attaquer à l’arme, même s’il possède une très grosse défense. Le combat sera long, mais pas forcément très compliqué. Si vous désirez utiliser des sorts ou des invocations, sachez qu’il absorbe la Glace dans sa seconde forme, le Feu dans sa troisième, puis enfin la Foudre. Sa première forme n’est protégée contre aucun élément, tandis que sa dernière forme est insensible à tout. Malheureusement, il n’est pas toujours simple de savoir quand il change de forme, donc mieux vaut vous cantonner aux attaques physiques.

Avancez pour déclencher une scène. Vous obtenez ainsi les Classes Samurai, Chevalier dragon, Danseur et Alchimiste. Dans la scène suivante, Galuf quitte votre groupe.

Mais si la cuisine de Eiko n' est pas bonne, c' est l' échecoubo!, Momnol, Final Fantasy IX Th�mes
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