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Vous voici de retour dans le monde d’origine. Entrez dans le château.

Château Tycoon

Avancez jusqu’à la salle du trône où vous attend le Chancelier. Une scène se déclenche alors, et de nombreux événements se déroulent. Pendant la danse, vous pouvez si vous le désirez entrer dans la pièce à gauche pour monter dans la chambre du roi, et y lire son journal. Mais votre objectif premier reste de suivre Krile sur la balcon. Revenez dans la salle de bal, puis sortez du château. Une nouvelle scène se déclenche, puis sortez sur la mappemonde.

Suivez le chemin au sud-ouest, traversez le pont et allez vers le nord pour trouver une caverne.

Grotte / Vallée de la mort

Avancez pour retrouver Boko. Suivez les événements et vous obtenez l’assistance de Boko. Retournez vers le château et continuez au nord. Passez la rivière vers l’ouest et continuez vers le nord-ouest. Vous serez près de Tule. Continuez à l’ouest et engagez-vous dans la Vallée de la mort avec Boko. Traversez vers le sud et vous tomberez dans un trou …

BOSS : FOURMILION
PV : 8.100
Attaque : 48
Défense : 20
Vulnérabilité : Eau
PC : 5
Butin : Pavillon / Potion + (vol)
Cet ennemi ne devrait pas vous poser de souci, même avec seulement deux personnages à disposition. Le mieux est de disposer d’un Mage blanc, mais dans le cas contraire, des Potions+ feront très bien l’affaire. Votre ennemi prend finalement la fuite.


Après le combat, attendez quelques instants et une corde apparaîtra. Montez en vous aidant de Boko. Vous retrouverez ainsi Faris. Sur la mappemonde, continuez au sud pour atteindre une nouvelle grotte.

Antre de Ghido / Bibliothèque des anciens

Avancez et parlez avec Ghido. Il vous parlera d’Enuo, une entité que vous ne pourrez malheureusement pas affronter dans cette version du jeu. Après la discussion, vous vous retrouvez dans la Bibliothèque des anciens. Vous y recueillerez beaucoup d’informations, ainsi que le Manuscrit scellé. Montez sur le toit et parlez au chercheur de droite pour apprendre le Chant de Mana. Sortez sur la carte du monde, et dirigez-vous vers le nord, en direction de Surgate.

Entrez dans le château, car vous pouvez à présent y prendre le dernier trésor qu’il vous manquait. Retournez dans la bibliothèque et suivez le chemin jusqu’à une salle remplie de caisses, de pots et de tonneaux. Fouillez la caisse en haut (image 70) afin d’y trouver un Pavillon. Ressortez et allez vers l’ouest pour entrer dans l’Arbre gardien. Une petite scène a lieu, puis sortez en direction du désert. Là encore, une discussion aura lieu. Votre objectif est la pyramide située au centre de ce désert, mais pour l’instant, continuez à l’ouest pour atteindre la ville de Mua (image 71). Passez sur la gauche de la ville pour trouver un chemin bien dissimulé (image 72). Essayez d’atteindre la partie sud de la forêt. Vous aurez alors le choix entre deux caisses. Celle de gauche contient la Lame des braves, tandis que celle de droite vous propose le Couteau couard. Le souci étant que vous ne pouvez choisir que l’une des deux armes. Elles ont des propriétés inversées : la Lame des braves est puissante mais perd de la puissance à chaque fuite de l’équipe. Le Couteau couard est peu puissant, mais sa puissance augmente à chaque fuite. A vous de décider en conséquence de vos actes.

image 70 image 1 image 72

Prenez maintenant la direction de la pyramide.

Pyramide de Mua
Ennemis Archéosaure / Damné / Gargouille / Lithographe / Makinacéphale / Momie / Momie suprême / Objet d’art / Poing d’acier / Rajiformes / Reine lamia / Sekhmet / Vipère / Zéphyra
Coffres Bouclier gelé / Anneau maudit / Bouclier igné / H-Espace x7 / Robe blanche / Robe noire / Elixir x4 / Couronne d’épines / Armure de cristal / Costume noir / 39.000 gils / Marteau de Gaïa / Pavillon / Epingle dorée / Ruban / Chevalière / Première tablette

Pour commencer, soyez sûr de posséder un Mage blanc ou au moins de la compétence Magie blanche sur l’un de vos personnages, car Lenna est pour l’instant absente de votre groupe. Avancez et examinez la porte. Vous devrez alors combattre deux ennemis.

BOSS : GARGOUILLE x2
PV : 5.000
Attaque : 58
Défense : 13
Vulnérabilité : -
PC : 10
Butin : Potion + / Potion (vol) / Queue de Phénix (vol)
Ces ennemis ne sont pas très compliqués, mais il faut les tuer dans le même tour pour éviter qu’elle ne se soigne ou que la comparse fasse revenir l’autre. Vous ne devriez pas trop souffrir au niveau des dégâts subis, donc utilisez des sorts de zone et vous en viendrez à bout facilement. A noter qu’il est possible d’utiliser le sort Démence du Mage blanc pour les empêcher d’utiliser la magie.

La porte est à présent ouverte. Entrez, puis avancez sur la gauche. Ignorez la porte pour le moment et suivez le couloir jusqu’à des pics. Appuyez sur le bouton de gauche, puis celui de droite afin de créer un passage. Vous pouvez aussi lancer Lévitation sur votre groupe ou utiliser la compétence Protection du Géomancien pour éviter de prendre des dégâts. Continuez et sautez dans la rivière de sable, vous aboutirez ainsi devant votre premier coffre (piégé) contenant un Bouclier gelé. Suivez le couloir qui remonte (vous devrez sûrement combattre une Vipère sur le chemin, mais rien de plus simple), puis remontez pour revenir au Rez-de-chaussée.

Suivez le couloir et restez du côté droit pour monter les marches. Ici, traversez les murs pour atteindre le côté gauche (image 73), et vous arriverez devant un sarcophage. Examinez-le pour combattre un nouvel ennemi, ce qui vous permet de continuer. Ouvrez le coffre pour trouver un Anneau maudit. Comme son nom l’indique, il provoque Châtiment sur son porteur, à éviter donc pour les combats à rallonge tels que les boss. Revenez sur vos pas jusqu’à la rivière de sable. Appuyez sur le bouton afin de l’arrêter, puis traversez pour revenir à la porte que vous aviez ignorée au début de l’étage. Suivez alors le chemin en montant les escaliers, jusqu’à arriver devant trois coffres (image 74). Ces derniers sont piégés, mais contiennent un Bouclier igné, un H-Espace et une Robe blanche. Continuez à avancer et attendez que les pics soient rentrés dans le sol pour gravir les marches.

image 73 image 1 image 75

Vous êtes à présent au 3ème étage. Commencez par aller du côté gauche, où vous trouverez de nombreux monstres à combattre, dont des robots qui peuvent se révéler assez redoutables, et des vipères. Appuyez sur le bouton pour rentrer les pics, puis allez chercher le coffre à gauche. Ce dernier est à nouveau piégé, mais contient une Robe noire. A présent, dirigez-vous vers le coin nord-est de la pièce. Vous trouverez en premier lieu deux coffres de chaque côté du sarcophage, qui contiennent Deux élixirs. Ensuite, examinez le sarcophage afin d’ouvrir le passage vers un troisième coffre (image 75) contenant une Couronne d’épines, l’un des meilleurs équipements du jeu, hélas pas sans contrepartie comme souvent dans le jeu. Allez maintenant sur la gauche et ouvrez le sarcophage pour continuer. Sauvegardez.

Vous êtes à présent au 4ème étage. Allez d’abord sur la gauche et montez les marches pour trouver deux coffres gardés par plusieurs vipères. Ces coffres sont également piégés mais sans grand danger. Vous trouverez ainsi un H-Espace et une Armure de cristal. Revenez et passez par le sarcophage ouvert. Un passage secret dans le mur vous permet de passer (image 76) et d’atteindre la salle avec un coffre piégé contenant un Costume noir. Vous voyez un autre coffre, mais la porte est pour l’instant close. Allez sur la gauche et montez les marches.

image 76 image 1 image 78

A l’étage suivant, n’appuyez pas tout de suite sur le bouton. Marchez dans la rivière de sable afin de vous laisser emporter, cela vous permet de récupérer le dernier coffre de la salle précédente. Il est piégé mais contient un H-Espace. Retournez à l’étage supérieur, passez la première rivière de sable en appuyant sur le premier bouton. Ensuite, passez la porte de droite, et appuyez sur le bouton de gauche (image 77) afin de pousser le mur, ce qui vous permettra de vous emparer de quatre nouveaux coffres gardés : Deux H-Espace et 17.000 gils en tout. Revenez dans la salle et appuyez sur les boutons pour stopper la rivière de sable afin de pouvoir la traverser, puis montez les marches.

Au 6ème étage, allez d’abord sur la gauche, ignorez les marches pour le moment et passez la porte. Un passage secret vous permet de révéler un chemin (image 78) qui vous conduira à plusieurs coffres : Marteau de Gaïa, Elixir, 10.000 gils et Pavillon. Revenez sur vos pas et montez les marches. A l’étage suivant, vous devrez jongler entre plusieurs dalles au sol pour atteindre les coffres. Repérez les dalles qui ne disparaissent jamais pour être sûr de ne pas tomber. Vous obtiendrez ainsi une Épingle dorée, un Ruban et une Chevalière dans le coffre central. Passez ensuite par la sortie située sur la droite. Emparez-vous des coffres dans la salle (12.000 gils et H-Espace). Revenez dans la pièce précédente et sortez par la gauche. Vous pourrez ainsi ouvrir les deux derniers coffres du lieu, qui contiennent un H-Espace et un Elixir.

Sur la droite, montez les marches en utilisant la compétence Oeil de lynx du Voleur pour voir le bon chemin. Finalement, entrez dans l’ultime pièce et ramassez la Première tablette. Suivez alors les scènes pour revenir sur la mappemonde. Utilisez un pavillon, puis dirigez-vous vers la forêt par laquelle vous êtes venu.

Arbre gardien

Vous retrouverez une vieille connaissance ainsi que Lenna. Suivez les séquences, mais avant qu’elle ne rejoigne votre groupe …

BOSS : MELUSINE
PV : 20.000
Attaque : 49 / 65 (suivant la forme choisie)
Défense : 90 / 0 (suivant la forme choisie)
Vulnérabilité : Diverses
PC : 20
Butin : Baiser de fée / Cuirasse (vol) / Casque (vol) / Mocassins (vol) / Pavois de cuir (vol)
Cet ennemi utilise la plupart du temps des sorts. Vous pouvez aisément utiliser Carbuncle pour les renvoyer, mais vous aurez alors de grandes chances de guérir votre adversaire. Après avoir subi quelques dégâts, elle change de forme, et donc aussi de résistance et d’élément d’attaque. Contentez-vous de l’attaquer physiquement, cela devrait suffire à vous débarrasser de cet ennemi plus impressionnant que dangereux.

Lenna rejoint alors votre groupe. Allez vers l’est, puis au nord pour atteindre Surgate. Allez alors vers la plage à l’est pour trouver votre vaisseau. Montez dessus et cela déclenchera une scène importante, où de nombreux lieux deviendront inaccessibles. Il est malgré tout possible de faire un petit tour de la mappemonde afin de récupérer quelques objets d’importance. Vous pouvez aussi effectuer quelques quêtes annexes à partir de maintenant.

Exploration optionnelle

Après la scène, vous vous retrouverez non loin de Rugole, une petite ville située à l’ouest d’un grand désert. Entrez, et allez dans le magasin d’armures. Passez par le petit passage secret afin de parler à la petite fille, qui vous tend alors un Ruban. Rendez-vous à présent à Carwen, une ville située au nord-est de la carte. Vous avez à présent accès au quai. Fouillez l’un des tonneaux afin d’y trouver un Pavillon. Sortez et remontez sur votre vaisseau. Dirigez-vous vers le sud-est de la carte, en direction de Lunule. Entrez dans la maison du barde (en bas à droite) et jouez du piano. Si vous avez perfectionné votre jeu de cet instrument (c’est-à-dire en ayant joué à tous les autres pianos auparavant), vous apprendrez le Menuet vaillant en parlant au barde.

Revenez sur la mappemonde, puis volez en direction de l’océan situé à l’ouest de Jacole. Posez-vous sur l’eau et naviguez un peu jusqu’à rencontrer un ennemi : Rukh (image 79). Volez-lui l’arme Murasame (équipez un Gants de larron pour augmenter vos chances). Vous rencontrerez aussi probablement des Démons marins, des monstres qui détiennent l’arme Défenderesse (toujours à leur voler). Le taux d’obtention de ces objets est d’environ 3% … donc ne perdez pas espoir. Rendez-vous maintenant dans la Grotte située à proximité de Tulle (image 80). Il s’agit de l’ancien Refuge des pirates. Vous y retrouverez une vieille connaissance et apprendrez une nouvelle invocation Syldra. Non loin d’ici, au nord-ouest, volez vers Kuza, le château des sceaux. Parlez à l’homme à droite de l’entrée, il vous laissera utiliser une urne pour vous guérir intégralement. A l’intérieur, vous pourrez y trouver de puissants ennemis, et dans la salle du fond, vous trouverez les douze armes légendaires. Grâce à votre première tablette, vous pouvez en choisir trois (image 81). Prenez celle qui vous conviennent, cela importe peu, vous pourrez obtenir les neuf autres par la suite. Une fois vos armes en poche, retournez à la tablette, puis ressortez du lieu.

image 79 image 1 image 81

A présent, posez votre navire dans l’eau, sous le désert situé au nord-est de la mappemonde. Soyez certain de posséder un Mage bleu disposant de la commande Contrôler. Vous aurez dans cette partie de l’océan la chance de rencontrer un monstre nommé Pastenague, qui possède 30.000 PV, mais surtout l’importante magie bleue Mother. A présent, dirigez-vous vers Jacole et entrez dans la Grotte de Jacole, située légèrement au nord-est de la ville. Traversez la grotte, comme vous l’aviez fait précédemment au cours de la première partie du jeu. Vous déboucherez cette fois dans la Citadelle de Bal. Dans cette pièce vous pouvez rencontrer les ennemis Objet d’art qui donnent beaucoup de PC à la fin des combats. Allez vers le haut de la salle pour découvrir un cristal d’invocation.

BOSS : ODIN
PV : 17.000
Attaque : 60
Défense : 20
Vulnérabilité : Aucune
PC : 5
Butin : Bouclier igné /
Vous avez une minute pour remporter ce combat. Tout dépend de votre tactique, mais l’une des plus simples consiste à utiliser le Chevalier mage et sa magilame Mégalithe. Vous allez ainsi pétrifier Odin, qui se joindra alors à vous.

Il vous reste encore un dernier lieu à visiter avant de poursuivre l’aventure. Retournez auprès de Boko, puis montez sur lui. Passez sur la droite de la montagne et allez en direction de Rigole. D’ici, allez vers l’ouest pour atteindre une cascade. Placez-vous au centre et entrez à l’intérieur. Vous serez alors dans les Chutes d’Istorie. Examinez la cascade pour obtenir la Lampe magique.

Tu te bats comme une volaille estropiée !, Weiss, Nier Th�mes
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