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Acte 1-5 : Choix : sauver Kid

Galdove

Pour le choix de sauver Kid, il faut répondre Je vais trouver un moyen de la sauver.

Fin 4 (Le vendeur et les trois improbables héros (sans Kid)) : dans une nouvelle partie +, il faut vaincre le Dévoreur du Temps après avoir atteint Galdove, lorsque Kid est mal en point, après avoir quitté le Manoir Ophide.

Avant de partir, il vaut mieux bien se préparer et explorer un peu ce village. Vous pouvez échanger des matériaux contre des éléments avec le marchand juste en face de la maison de Doc. Vous pouvez aussi améliorer l’équipement en parlant au vendeur juste à gauche.

Personnage recruté (quête Squelly 3) : parlez au marchand juste au sud de la tente de Doc. Il vous demande de jeter un objet à la mer : acceptez pour recevoir Beau bassin.

Allez dans la partie gauche.

Objet clef important (pour le Marais de l’hydre) : entrez dans le bar par l’ouverture de la tente en haut à droite. Écoutez la discussion entre Doc et Orlha.

Une fois les dialogues terminés, vous êtes à nouveau dehors. Comme vous ne pouvez pas entrer de suite, poursuivez la visite. Montez l’échelle pour avoir accès à deux chemins. Entrez dans la tente au centre pour trouver une boutique d’éléments. Sortez et prenez d’abord à droite. Faites le tour de la tente bleue pour passer derrière. Vous trouvez dans la petite pièce, un coffre détenant Robe à plumes. Entrez dans la tente bleue, qui n’est autre que la maison de Korcha. Vous pouvez utiliser l’échelle pour monter à l’étage et utiliser les cordes pour rejoindre les quais, ou pour descendre et trouvez Mel.

Il est temps de revenir et prendre le chemin de gauche. Vous voilà à la tente verte, le sanctuaire du Dragon. Entrez pour trouver la shaman, Bettina et la chef Déra. Vous avez un point de sauvegarde dans ce lieu. Sortez et il est temps de partir.

Objet clef important (pour le Marais de l’hydre) : faites un tour dans le bar qui est à présent ouvert, avec des clients et parlez au nain à deux reprises, qui vous donne un Grelot vert permettant de passer une plante sans qu’elle ne vous attaque.

Retournez au quai et parlez à Korcha pour partir.

Tormina (optionnel)

Il vous dépose à la ville portuaire.

Personnage recruté : une fois arrivés sur le quai de Tormina, Korcha (bleu) rejoint le groupe automatiquement pour un temps.

Faites des emplettes au besoin (éléments et forge).

Arme : si vous avez choisi Guile comme guide pour le manoir, parlez à la diseuse de bonne aventure et choisissez ce personnage. Elle lui remet une Baguette de cuivre.

Allez tout à l’est au niveau du mausolée pour assister à une triste scène avec Greco.

Personnage recruté : après la cérémonie mortuaire, entrez dans la maison de Greco (rouge) et il propose de rejoindre l’équipe.

Quittez la ville pour rejoindre la carte du monde. Même si vous n'avez pas besoin de visiter les lieux, faites un passage rapide au Marais de l’Hydre, pour obtenir un objet-clef pour la suite des événements. Une fois eu, soit vous faites les deux lieux optionnels (deux paragraphes suivants), soit vous rejoignez la Plage d'Onassa pour rejoindre le monde d’origine.

Marais de l’Hydre (Objet clef puis optionnel)

Toujours dans cet autre monde, il est possible de visiter ce lieu, qui se trouve en bas à droite de la carte, pour une quête d’un personnage et un personnage à recruter (Néo flore).

Objet clef pour visiter les marais : même si vous ne voulez pas visiter entièrement la zone, récupérez au moins la tenue de protection, en suivant le parcours à gauche de la première zone. Tout en haut, un explorateur vous fournit une Tenue de protection, qui protège du poison dans les marais.

Comme vous le remarquez, marchez dans le marais vous fait des dégâts. Parlez à l’homme en haut de la première zone, qui vous indique que des personnes peuvent vous fournir une tenue de protection. En haut à gauche, ouvrez le coffre pour une Pastille. Comme le coffre au nord-est inaccessible, partez dans la zone à gauche.

Ici, suivez le chemin jusqu’à tomber sur un point de sauvegarde dans la seconde zone. Poursuivez à droite et ouvrez le coffre en haut à gauche pour une Décharge avant de partir à droite. Montez jusqu’à rejoindre le chef explorateur qui vous remet une Tenue de protection, qui protège du poison dans les marais.

Revenez à la première zone et prenez la sortie en haut à gauche. Avec le grelot vert en main (obtenu plus tôt à Galdove), il est possible de l’utiliser sur les plantes pour qu’elles vous laissent passer. Prenez un Typhon de feuilles dans le coffre en bas à gauche et une Graine en haut au centre. Dans la zone suivante au nord, vous mettez la main sur une Carapace dans le coffre.

Poursuivez à droite pour trouver un point de sauvegarde. Vous avez un coffre au centre donnant un Cuivre et un autre juste à droite sous l’eau. Pour le rejoindre, prenez le chemin au nord, et mettez la direction vers le bas en avançant, afin de trouver un passage caché dans l’espèce de tronc d’arbre. Vous obtenez un Œil de taupe. Prenez la sortie nord.

Une scène se déclenche avec des ennemis communs du marais et vous devez les combattre.

Personnage recruté (quête Néo flore) : dans la zone tout au nord-est du marais, après le combat contre les ennemis gardant le coffre, ouvrez-le pour obtenir une Étincelle de vie.

Revenez dans la zone du second point de sauvegarde et allez en bas à droite.

Personnage recruté (quête Squelly 4) : dans le second étang pollué, allez à droite et passez dans la petite ouverture verte, pour découvrir qu’il y a quelque chose par terre. Appuyez sur le bouton croix pour ramasser l'Épine dorsale.

Une Pastille se trouve dans le coffre juste à droite. Descendez en bas à droite pour rejoindre la première zone et le coffre inaccessible, détenant un Cuivre. Retournez sur la carte du monde.

Manoir Ophide (optionnel)

Le passage est bloqué par un golem à vaincre. Entrez dans le manoir qui est totalement vide d’ennemis. Montez sur le toit (où vous avez plongé). Montez à l’échelle pour prendre un Monocle d’analyse dans le coffre.

Personnage recruté : sur le toit, se trouve Luccia (noir). Après le dialogue, elle part dans son laboratoire. Rejoignez-la (au sous-sol, aile est, deuxième porte) et parlez-lui pour qu’elle intègre l’équipe. Prenez sur son bureau un Pendant de mithril.

Personnage recruté : sur le toit, mettez l’Étincelle de vie (obtenue dans les Marais de l’Hydre au paragraphe précédent) sur le bourgeon au centre pour faire surgir Néo flore (vert) qui rejoint l’équipe.

Faites un tour à la bibliothèque (à gauche du hall d’audience). Vous trouvez un accès qui mène en bas, en interagissant derrière le bureau du prophète. Descendez et parlez au monstre pour obtenir le liseré « Forges de Palpori ». En lui parlant, il est aussi possible de changer le nom du héros.

Au sous-sol, descendez les marches dans la pièce du piège. Fouillez dans le seau pour trouver la Clef du boudoir. Montez et allez dans l’aile ouest et montez à l’étage pour ouvrir la seconde porte avec. Entrez dans la pièce et prenez un Talisman démoniaque dans le coffre.

Marais de l’Hydre (Monde d’origine)

Ayez bien avec vous le Grelot vert et la Tenue de protection pour visiter le marais (obtenus dans l’autre monde à Galdove et au Marais de l’Hydre respectivement).

Rejoignez la Plage d'Onassa pour rejoindre le monde d’origine, en utilisant l'Amulette astrale sur le faisceau vert lumineux. Sur la carte du monde, faites un détour au Village d’Arni au besoin (notamment pour des Antidotes).

Quête poétesse (3) : faites un tour au bar du Village d’Arni et parlez à la jeune fille au bar (celle qui a clamé un poème au début du jeu), qui vous remet son Recueil de poèmes.

Rejoignez le Marais de l’Hydre en bas à droite de la carte du monde. Dans la première zone, vous avez une Plume dans le coffre en bas à droite et un Os dans celui en haut au centre. Suivez le fantôme de fée en prenant la voie à gauche. Avancez, tout en prenant une Attelle dans le coffre dans le cul-de-sac au nord. Dans la zone suivante (avec un point de sauvegarde), un bibabiba (jaune) vous bloque le passage. Il peut appeler un congénère en renfort, si bien qu’ils peuvent se retrouver à trois ou quatre facilement. Une fois vaincus, prenez la Flûte des Bibas dans le coffre qu’il vous laisse. Utilisez-la de suite à l’endroit du coffre pour vous rendre compte que ce n’est pas le bon lieu.

Allez au nord et parlez au bibabiba devant le coffre et répondez Aussi forts que les plus puissants pour lancer un combat contre lui. Vous pouvez récupérer une Prison de ronces dans le coffre. Poursuivez l’ascension jusqu’au grand espace dégagé et jouez de la flûte.

Aéroptère (PV : 430, vert)

Prévoyez des Antidotes et des éléments de soins (Second souffle et Soins de groupe seront des plus utiles) et bien entendu des éléments jaunes pour le combattre comme Secousse ou Décharge.

Son Gaz de combat cible tous les personnages et peut empoisonner, donc pensez à bien utiliser les Antidotes et à soigner les personnages. Sa Tornade touche aussi tout le groupe, donc gardez un œil à votre vie. Concentrez-vous pour remplir l’effet de champ en jaune et lancez vos attaques de haut niveau de cet élément sur lui pour l’achever rapidement.

Butins possibles : Aérodisque

Une fissure surgit, avancez et mettez-vous au centre pour tomber dans une grotte. Approchez de la cage au sud et tentez de libérer une fée emprisonnée. Mais le monstre se relève :

Poulpita (PV : 600, bleu)

Bien qu’il soit d’élément bleu, il vaut mieux éviter les éléments rouges contre lui, car il riposte de suite avec sa puissante attaque Hexaclaque, qui peut infliger des dégâts considérables sur un personnage. Utilisez les autres éléments (mis à part le bleu bien évidemment) pour essayer de lui infliger des dégâts. Sachez qu’il vaut mieux soigner à chaque tour, et avoir les HP au-dessus des 60%, parce qu'il peut vaincre facilement un personnage avec ses attaques, notamment Tentatorgnole, bien qu’elle ne vise qu’un allié. Il faut maintenir votre vie haute, et surtout casser l’effet de champ pour qu’il ne soit pas bleu, sinon cela risque d’être fatal.

Butins possibles : Bulle d’eau

Personnage recruté : libérez enfin la fée, qui se nomme Rosie (vert) et qui rejoint l’équipe.

Fin 3 (Les Magical Dreamers) : il faut recruter Nikki (à choisir comme guide pour le manoir) et faire le choix de sauver Kid pour recruter Rosie dans le Marais de l'Hydre. Une fois la fée recrutée, vous pouvez aller vaincre le Dévoreur du Temps juste après et surtout avant d'atteindre le Fort Dragonia.

N’oubliez surtout pas d’ouvrir le coffre qui était derrière la cage, il détient un Soins de groupe. Montez et sortez. Plongez pour atteindre le sol. Le coffre au nord détient un Aérodisque. Utilisez le grelot sur la plante au centre pour la faire descendre et monter dessus pour atteindre le coffre en bas qui donne un Soins. La sortie en bas amène à la première zone, donc il faut prendre celle en haut à gauche pour avancer. Dans la seconde zone, utilisez le point de sauvegarde. Suivez le chemin du bas pour atteindre le coffre avec un Antidote. Vous voyez un autre juste à droite sous l’eau. Revenez et prenez le passage en haut à droite pour vous confronter à un groupe de nains.


Nain (PV : 140), Ninsolite x3 (PV : 90) et Ningard x2 (PV : 100, jaunes)

Faites attention à leur attaque combinée Choeur Heigh-Ho (jaune) qui fait des dégâts à toute l’équipe. Comme c'est le nain central le chef et celui qui fait appel à cette compétence, concentrez-vous vos attaques sur lui. Ils sont faibles contre les éléments verts, parfois un élément suffit à les tuer ou à enlever presque toute leur vie (faites-le sur le chef avec Prison de ronces par exemple), mais vu le nombre, commencez avec des Bombes de magma (magie qui touche toutes les cibles).

Vous obtenez une étoile (9) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Secousse, Fourrure, Pastille

Retournez au point de sauvegarde.

Compétence ultime de Rosie (1) : si vous voulez acquérir sa compétence plus tard, il faut absolument que Rosie ne fasse pas partie du groupe de 3, combattant l’Hydre. Changez d’équipe au point de sauvegarde au besoin (cette compétence est utile pour une technique de trio (Delta Force), qui fait office de trophée notamment).

Pour le coffre dans l’eau, prenez le chemin au nord, et mettez la direction vers le bas en avançant, afin de trouver un passage caché dans l’espèce de tronc d’arbre. Vous obtenez un Remède. Il est temps de rejoindre le boss en allant en haut à droite :

Hydre (PV : 700, jaune)

Prenez des Attelles notamment, car c’est une experte en affaiblissement. Comme elle peut descendre la défense de tout le groupe avec Vague d’effroi, il vaut mieux prendre le temps de soigner à chaque tour. Son attaque Remugle cible tous les personnages et peut infliger étourdissement, donc pensez à utiliser une Attelle. Elle peut aussi augmenter sa défense avec Haut les cœurs.

En ce qui concerne l’attaque, utilisez vos éléments verts comme Aérodisque, Typhon de feuilles et Prison de ronces pour lui infliger de gros dégâts. Faites en sorte que l’effet de champ ne soit pas trop jaune, afin de réduire la puissance de ses coups.

Vous obtenez une étoile (10) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Soulèvement

Examinez le corps de l’hydre pour obtenir une Essence d’hydre. Sortez par la gauche et vous êtes amenés à la première zone. Sortez sur la carte du monde.

Sauver Kid (Autre Monde)

Retournez dans l’Autre Monde via le téléporteur à la Plage d'Onassa et parlez à Korcha au quai de Tormina afin de monter sur la pirogue pour rejoindre Kid à Galdove. Entrez dans la hutte du docteur et donnez-lui l’Essence d’hydre. Après les scènes, choisissez si vous voulez ou non partir chercher les éléments de Kid.

Attention, ce choix peut être déterminant pour le recrutement ou non du personnage.

Personnage recruté (quête) : décidez de les récupérer et il faut trouver Mel. Rejoignez la hutte verte, le sanctuaire du dragon, et parlez au vigile devant la porte. Rendez-vous à la tour d’habitation tout à droite pour une scène. Vous pourrez ainsi la recruter plus tard.

Si vous ne les récupérez pas, Korcha vous les donnera plus tard, mais Mel ne pourra pas rejoindre l’équipe. Une fois prêt, rejoignez Korcha sur les quais. Korcha quitte l’équipe. Dirigez-vous à la sortie de la ville portuaire et une scène se lance.

Personnage recruté : après les dialogues avec Glenn, il faut un bateau. Retournez sur le quai de Tormina, et cette fois-ci, c’est la bonne, Korcha (bleu) rejoint le groupe (Accepter sans discuter et L’emmener).

Personnage recruté : si vous avez récupéré les éléments de Kid volés par Mel après son rétablissement, avec Kid dans l’équipe active, retrouvez Mel (jaune) dans sa chambre à Galdove (dans la tente bleue, à l’étage inférieur), pour qu’elle rejoigne l’équipe.
De plus, elle vous remet le liseré « Patchwork de Galdove ».

Fin 4 bis (Le vendeur et les trois improbables héros (avec Kid)) : dans une nouvelle partie +, il faut vaincre le Dévoreur du Temps en ayant choisi de sauver Kid, (mais sans avoir Nikki et Rosie ensemble dans le groupe, sinon, c’est la fin 3 qui vient) après lui avoir donné l'antidote de l'Hydre vaincue dans le Marais de l'Hydre.

Bon sang, c'est trop cool, carrément génial, Maru, Arc 4 Thèmes
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