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Acte 2-3 : La Mer morte

Vous voilà sur la carte de la Mer morte (Monde d’origine), dans une zone figée vous permettant de marcher sur l’eau. Comme sur la carte du monde, il est possible de sauvegarder sur cette carte. Faites un tour au nord-est pour prendre un Pare-rouge. Entrez sur l’Autoroute en ruine : sud à droite.

Autoroute en ruine

Ne montez pas l’escalier à l’entrée, marchez à gauche et sortez au nord pour atteindre la seconde zone. Montez les marches à gauche et allez au cul-de-sac à droite pour prendre un Écrou dans le coffre. Revenez sur vos pas et montez l’échelle en haut à gauche. Dans la tour, prenez un Écrou dans le coffre. Allez à droite et descendez les escaliers à droite. Allez au coffre en haut pour prendre un mithril. Allez au sud pour rejoindre la première zone. Suivez le chemin jusqu’à un coffre sur un bout de route en ruines. Ouvrez-le pour une Chute libre, ce que vous ferez d’ailleurs ensuite.

Vous tombez au début de la première zone. Montez les escaliers délaissés au départ, et faites un détour au sud pour ouvrir le dernier coffre de la zone, donnant une Pilule. Allez au nord pour rejoindre la seconde zone et une machine bloque le passage.

Pirate de la route (PV : 2000 / noir)

Il peut baisser le taux d’attaques réussies de toute l’équipe avec son Gaz d’échappement (en mettant obscurcissement comme statut). Soignez-vous avec un consommable Rempart noir ou utilisez Oeil de faucon (vert) pour augmenter temporairement votre % d'attaques réussies.

Avoir Lynx et Arle permet de mieux encaisser ses attaques. Ne le laissez pas remplir le champ d’effet en noir surtout, car sinon il pourra vaincre un allié (non noir) d’un seul coup, avec sa technique personnelle Chauffard qui inflige d’énormes dégâts à une cible (au minimum 150).

Utilisez Clair de Lune d’Arle, pour augmenter vos défenses. N’hésitez pas à utiliser un personnage juste pour les soins, notamment pour lancer des consommables ou des soins de groupe au besoin.

Vous obtenez une étoile (25) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Bleu vif

Compétence ultime d’Arle : une fois ce boss vaincu, avec 25 étoiles, Arle apprend sa dernière compétence unique, Éclipse de lune.

Sortez au nord pour rejoindre la carte de la Mer morte. Allez à gauche, et au croisement, faites un détour en bas pour récupérer un Pare-bleu dans le coffre. Revenez et prenez à gauche. Avant d’entrer dans la prochaine section, filez à gauche pour un coffre détenant un Pare-jaune. Il est temps d’entrer dans le prochain lieu, Cité en ruine : nord.

Cité en ruine

Prenez le premier embranchement à droite pour prendre une Ceinture de résistance dans le coffre. Avancez et prenez à gauche au grand carrefour en bas, pour grimper à la tour via l’échelle. Entrez à l’intérieur et appuyez sur le bouton rouge en bas du grand écran, pour avoir une scène. Un coffre est légèrement caché à gauche, renfermant un Pendant de lumière. Sortez et partez à droite, qui mène à une petite maison. Entrez et ouvrez le coffre caché pour trouver des Sandales d’arts martiaux. Revenez sur la route principale et partez au sud. Avant de sortir, faites un détour à gauche pour prendre un Anneau d’endurance.

De retour sur la carte de la Mer morte, allez au sud à la bifurcation pour mettre la main sur un Pare-vert dans le coffre. Avancez pour atteindre le bâtiment principal, à savoir la Tour de Geddon.

Tour de Geddon

Montez les premiers escaliers et faites le tour par la gauche pour rejoindre le coffre à droite détenant une Plume. Revenez sur vos pas et montez la seconde volée de marches. Allez d’abord à droite pour prendre un Mithril dans le coffre tout au bout. Allez à gauche à présent, pour rejoindre un ascenseur. Choisissez 1er étage pour faire descendre le coffre tout en bas. Pour le récupérer, descendez les escaliers. Le coffre donne une Tiare en toc.

Montez la première volée de marches pour rejoindre le premier étage. Passez la porte bleue à droite pour rejoindre un quai. Montez sur le toit du wagon en bas à droite pour prendre une Purification dans le coffre. Sur le banc juste en bas, parlez avec le fantôme. Suivez-le jusqu’aux escaliers, où il disparaît. Interagissez à ce niveau-là pour trouver quelque chose par terre, un Pass de la gare. Revenez sur le wagon en bas à droite et montez jusqu’à atteindre les tourniquets de la gare. Vous pouvez les franchir grâce au pass obtenu. Ouvrez le coffre à droite pour une Lueur sacrée.

Compétence ultime de Doc (quête) : Passez la porte bleue à gauche et un coffre se terre en bas, contenant un Livre de médecine.

Revenez dans la toute première salle avec les escaliers.

Montez au second étage et passez la porte bleue en haut à gauche. Vous êtes dans les ruines d’une salle de réception. Après la scène, mettez les pièges Volcan et Tornade, car les tragédiennes peuvent le lancer (elles vous annoncent le sort qu’elles vont utiliser, pratique pour les récupérer facilement). Allez à gauche pour faire le chemin menant au coffre en bas à gauche. Vous obtenez une Plume. Revenez et suivez le chemin à droite du chandelier tombé. Au carrefour, faites un détour à gauche pour prendre une Grâce suprême dans le coffre. Au croisement précédent, allez en haut. Allez d’abord tout à droite pour récupérer des Soins intensifs dans le coffre.

Compétence ultime de Pierre (quête) : Juste au nord, prenez le petit chemin herbeux pour rejoindre l’épée en haut à gauche. Ramassez-la pour obtenir une Épée factice.

Revenez sur le chemin principal et il ne reste plus qu’à sortir par la porte à gauche.

Dans cette pièce, après la scène, avant de sortir au nord, vous voyez des échelles à gauche. Montez sur les deux et interagissez en haut à droite dans le fond du balcon, pour trouver un Mithril. Descendez la seconde échelle et partez à droite pour mettre la main sur une Entrave. Descendez la première échelle et partez vers la sortie en haut à droite.

Dans cette zone pleine de fantômes, prenez le chemin en haut à gauche pour atteindre le coffre en bas à gauche donnant un Moitié moins. Avancez et passez dans le portail. Juste au nord-est du point de sauvegarde, une machine nommée énergiseur, permet de se reposer et de récupérer des statuts. Profitez-en et préparez-vous bien, car un combat vous attend sous peu. Avancez et passez au centre puis à droite de la fontaine pour tomber sur un coffre donnant une Robe bariolée. Revenez au départ et prenez à gauche. Allez en bas à gauche des grands escaliers pour prendre un Piège infernal dans le coffre. Montez les marches pour atteindre une cloche et des fantômes. Interagissez avec cette dernière pour des scènes qui s’achèvent par un refus à faire et vaincre un boss.

Miguel (PV : 1950 / blanc)

Commencez directement le combat en lançant Moitié moins (noir) pour diviser par 2 temporairement les dégâts d’éléments, afin d’affaiblir la puissante technique unique de Miguel, Épée du dragon (blanc), qui peut tuer d’un coup le personnage visé. Il faut le faire d’entrer de jeu, car il lance Pare-noir bloquant les éléments noirs de la cible. Vous pouvez mettre un talisman démoniaque pour contrer cela. Il peut lancer Crack mental qui augmente sa défense magique temporairement. Vers la moitié du combat, il fait des combos avec Tout noir sur un personnage et il enchaîne avec un Faisceau de photons sur la cible qui va perdre pas mal de points de vie. Ou encore un Krack mental baissant votre défense magique suivi de l’Épée du dragon. Prenez bien le temps de vous soigner avec un personnage, et dès que vous avez une occasion, lancez vos meilleurs éléments noirs avec Lynx et Arle (Asthénie pour diminuer sa magie si la première fait plus effet, Chute libre, Piège infernal, Hypergravité, ou encore ceux de Lynx Glissade perçante et Chats sauvages).

Vers la fin, si vous avez Arle en plus de Lynx, il peut être difficile de survivre aux derniers assauts de Miguel, surtout quand il a presque plus de vie. Quand il prend la pose de faiblesse, lancez Clair de Lune d’Arle, pour augmenter vos défenses, car il va lancer Pluie de météorites sur le groupe. Si vous avez le temps, lancez un sort de soins de groupe comme Grâce suprême (vert) et surtout pas Soins de groupe (blanc), sinon l’effet de champ blanc vous sera fatal, quand il lance tout de suite après, Lueur sacrée (blanc), un cercle sacré sur toute l’équipe et qui peut vous anéantir si vous n’avez pas augmenté votre défense magique. Mettez-vous en défense durant ces deux assauts. Sinon, pour éviter cette puissante magie, si vous avez eu un piège Lueur sacrée, sur les têtes de mort (Île des Damnés), vous pouvez l’attraper et éviter totalement les dégâts. Ayez bien des éléments de soins de groupe différents ainsi que des Seconds souffle sur votre trio afin de remédier à tout problème. Prodiguez des soins à chaque tour pour maintenir la vie de l'équipe au plus haut.

Vous obtenez une étoile (26) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Foulard onirique

Après les scènes, vous vous retrouvez sur l’île de Marbule. Rejoignez la Plage d'Onassa, et utilisez l'Amulette astrale pour retourner dans l’Autre Monde.

Tu te bats comme une volaille estropiée !, Weiss, Nier Thèmes
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