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Acte 2-5 : Sauver Marbule (quêtes optionnelles)

Après avoir sauvé Ophélie, et recruté tous les membres lors du passage à l’Ermitage brûlé, Arle n’est plus disponible, mais elle vous a indiqué qu’il fallait chercher les six dragons. Vous avez à présent la liberté de voyager entre les mondes. Avant de poursuivre, il est possible de faire quelques quêtes secondaires.

Liseré : allez à Marbule (Autre Monde), au sud-est de la carte, avec une équipe composée que de demi-humains (Lynx, Irène, Dryade, Borgcy). Sachez qu’il ne sera plus disponible une fois que vous aurez retrouvé l’apparence de Serge. Une fois entré, parlez avec le personnage bleu à l’entrée pour qu’il vous remette le liseré « Broderie fine ».

Marais de l’Hydre (Autre Monde)

Rendez-vous au Marais de l’Hydre (Autre Monde) qui se trouve à l’est du Village d’Arni. Prenez la sortie en haut à gauche. Avancez jusqu’à voir un Bibabiba harcelé par des monstres. Combattez le trollourd et trollaid. Il vous donne un Fruit d’antan en guise de remerciement. Allez à droite du point de sauvegarde et suivez le parcours jusqu’au sommet, où se trouvent les explorateurs. Si vous avez fait le choix de sauver Kid, vous connaissez le passage et avez tué l’Hydre. Sautez dans le trou au centre de l’arbre pour un combat.

Hydreux (PV : 1042 / noir)

Ayez un personnage relégué aux soins (Ophélie fait des merveilles avec Soins de groupe notamment), pour faire face à Hypergravité (noir) qu’elle lance sur toute l’équipe souvent. Sinon, elle attaque un personnage avec Chute libre (noir) ou Champ de gravité (noir). Comme elle peut enchaîner, gardez un personnage exclusivement aux soins tandis que les deux autres s’occupent de l’attaquer avec des éléments blancs. Il faut faire extrêmement attention à Trou noir qui peut tuer l’équipe d’un coup. Ayez des Seconds Souffle sur tous les personnages.

Butins possibles : Chute libre

Seconde compétence de Bettina : après avoir vaincu Hydreux, vous obtenez la seconde compétence unique de Bettina, Ombre de l’Hydre.

N’oubliez pas d’ouvrir le coffre pour un emblème Grandragon B.

Île des Damnés (Autre Monde)

Mettez Karsh dans le groupe. Dans la première zone, dans le creux en bas à droite, se trouve un Oeil. Prenez la sortie à l’ouest à l’étage. Dans la seconde zone, passez sous la colonne vertébrale pour sortir en bas au centre. Cela vous mène à la sortie ouest. Passez le miroir en haut à gauche, avec la Psychée de Garaï. Dans la troisième zone, rejoignez la sortie au centre, mais avant, descendez l’échelle d’os à droite. Fouillez le creux pour mettre la main sur Revanche. Rendez-vous à la tombe de Garaï pour tomber nez à nez avec Cayenne et Anselme.

Anselme et Cayenne (PV : 900 et 1000, jaune)

Ils ont les mêmes compétences qu’avant, mais ils sont plus forts. Ils peuvent lancer Séisme et Foudre (jaune) sur toute l’équipe, qui font d’énormes dégâts. Prenez le temps de bien vous soigner (Grâce suprême est un bon atout pour mettre l’effet de champ en vert). Leur attaque Duo cosmique (rouge) peut être dévastatrice sur un personnage, donc soignez ou remettez à la vie le personnage touché tout de suite. Il faut venir à bout d’un des deux comparses pour éviter cette attaque fatale, Anselme ayant le moins de points de vie, est la cible parfaite. N’hésitez pas à lancer des éléments verts et surtout Hachèvement de Karsh pour les toucher tous les deux et faire de gros dégâts.

Tentez de voler Cayenne pour l'accessoire Boîte à souvenirs, qui mémorise les monstres utilisables grâce à l'aptitude Substitution de Dryade.

Butins possibles : Dénadorite x2, Boîte à souvenirs (vol Cayenne)

Compétence ultime de Karsh : après les avoir vaincus, Karsh apprend sa compétence unique Hacharnement.

Objet clef important : après le combat, ils vous donnent le Pendentif du souvenir qui servira pour obtenir la Compétence ultime d’Ophélie et obtenir la meilleure arme pour Serge.

Retour à Galdove (Autre Monde)

Avec le bateau, accostez au village de Galdove, sur l’île à l’est de Tormina. Après la séquence, vous devez combattre.

Orlha (PV : 1800, bleu)

Ne prenez pas de personnage inné rouge, car elle le cible automatiquement et en vient à bout rapidement. Elle peut lancer Déluge ou Iceberg (bleus), Hypergravité (noir) qui font d’énormes dégâts à l’équipe. Elle peut augmenter son attaque et sa magie avec Renforcement (rouge) et Virtuose (noir) et réduire votre défense avec Basse résistance (jaune). Il faut faire attention à ses techniques Rafale de coups et Castagne (bleus) qui touchent un personnage.

Utilisez des éléments rouges puissants comme Étuve, Volcan et Salve de lave pour lui infliger un maximum de dégâts. Faites face à ses boosts, en les réduisant avec Affaiblissement (rouge), Basse résistance (jaune), Asthénie (noir) et Haute résistance (jaune). N’oubliez pas de prendre le temps de soigner l’équipe.

Butins possibles : Mithril

Personnage recruté (quête Orlha) : après le combat, dans la tente de Doc, elle vous donne une Broche de saphir, qui sera utile pour la recruter plus tard.

Personnage recruté (quête Bettina) : après avoir recruté Karsh ou Zoah dans le bar de Tormina au cours de l’aventure, vous avez obtenu un Éclat de haine. Après le combat contre Orlha, entrez dans la tente verte. Montrez-la à Déréa pour recevoir l'Emblème de dragon.

Explorer les égouts du Manoir Ophide (Monde d’Origine)

Passez par le puits (Casque de mithril) pour atteindre la prison avec l’échelle au nord. Entrez dans une cellule (avec la Clef de la prison) et derrière le lit, vous avez un passage pour descendre dans les égouts. Resserrez la valve pour ouvrir la porte et allez en haut à droite pour prendre une Robe renforcée dans le coffre (notamment).

Sauver Marbule (Monde d’Origine)

Quête Sauver Marbule activée (Chapitre Une croisière vers l’Île des Damnés) : normalement, vous avez dû, lors de votre première visite du Navire de croisière : le Zelbess, juste après avoir vaincu le sage, rejoindre Nikki dans son bateau, et vous avez accepté de les aider.

Allez sur la Plage d’Onassa, et utilisez l'Amulette astrale pour retourner dans le Monde d’Origine. Il faut absolument faire cette quête annexe avant de partir à la recherche des 6 dragons. Avant de partir faire la quête, un petit détour rapide vous permet de gagner une compétence.

Compétence ultime de Maurille : prenez-le dans l’équipe active et allez dans la grotte de la Forêt des ombres sous la cascade où il était. Approchez du petit champignon qui a surgi. Mangez-le pour obtenir la dernière technique de Maurille, Champignonnière.

Avec Fargo dans l’équipe active, prenez le bateau pour rejoindre le Navire de croisière : le Zelbess juste au nord-est de l’île centrale. Entrez dans la cabine du capitaine (tout à gauche du premier couloir) pour parler à son alter ego. Assistez au spectacle des Magical Dreamers.

Compétence ultime de Fargo : de retour sur le navire après le spectacle, Fargo apprend sa dernière compétence unique, Coup interdit.

Prenez votre bateau pour arriver directement dans Marbule. Il faut vaincre tous les ennemis bleus, aussi bien dans le village que dans la grotte en haut à gauche. Utilisez des éléments rouges qui ciblent tous les ennemis pour vaincre rapidement les mangraves et furictus. Vous en avez terminé quand vous voyez la phrase On entendit alors un dragon rugir au loin… Vous avez ainsi réveillé le dragon noir, que vous pourrez combattre plus tard.

Montez sur votre bateau et entrez dans le Navire de croisière : le Zelbess juste à côté.

Personnage recruté : après avoir vaincu tous les monstres à Marbule, entrez dans la première porte du premier couloir du navire pour parler à Miki (rouge) qui propose de rejoindre l’équipe.

Toutes les quêtes étant terminées, vous pouvez partir à la recherche des six dragons.

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