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Jour 8


Sodome
Monstres (magies) Dyurahan / Foudre / Shastel (UIKAU)
Objets 360 PO / Eau-Horn / 240 PO

Avancez pour entrer dans la pièce centrale. Allez sur la gauche et descendez les marches : le Jade de Riza se mettra à briller et vous rencontrerez le groupe de Salent. Après la discussion, allez sur la gauche et descendez les escaliers. Vous trouverez alors un coffre renfermant un indice pour la magie APUSONMO. Revenez dans le hall principal, puis passez l’ouverture sur la droite afin de trouver 360 PO dans le coffre. Revenez, montez les marches et allez sur la droite puis passez la porte. Suivez le chemin jusqu’à une salle avec un livre posé sur une table. Vous pouvez le consulter pour en apprendre davantage sur Gomorrhe.

Sortez à droite pour vous retrouver sur une corniche à l’extérieur. Suivez le chemin jusqu’à la tour. Examinez le lit et suivez le petit rat vers le bas pour trouver un passage secret menant à un coffre contenant Eau-Horn. Remontez, puis passez l’ouverture dans le mur du haut pour descendre. Prenez l’échelle qui se présente à vous, et allez sur la gauche jusqu’à un coffre (240 PO). Revenez dans la tour de garde, et continuez sur la gauche pour trouver un nouveau livre. Lisez-le également, il vous apprendra comment utiliser une machine que vous aurez à manipuler par la suite. Revenez maintenant à l’entrée et ressortez. Vous assisterez alors à une scène où une nouvelle carte du monde prend forme.

Allez au nord, jusqu’à la ville de Roma, mais n’entrez pas. Allez à l’est, puis au sud jusqu’à trouver le lieu nommé Rulne. Entrez, puis avancez jusqu’à une intersection. Allez alors sur la gauche, puis avancez jusqu’à une salle avec une horloge. Vous devriez pouvoir l’ouvrir et y trouver Londyne et Eau-Horn. Retournez dehors et prenez la direction de la ville.

Roma

A votre arrivée, une scène se déclenche avec Marina, après quoi elle quittera votre groupe. Vous pouvez alors explorer la ville, et notamment effectuer quelques achats dans les boutiques. Sortez de la ville et dirigez-vous au nord-est en direction d’un grand arbre. Vous pourrez y recueillir cinq Fruits au sol. A présent, allez au sud-ouest de ce continent pour trouver des ruines.

Ruines de Frey
Monstres (magies) Vebal (UoRA-RE) / Jinja (TEORANDE / TEOTO-MU)
Objets Vie-Plus / Magiplus x2 / Eau-Horn

En théorie, vous devriez pouvoir ouvrir la porte munie d’une horloge sur la droite. Vous trouverez ainsi Vie-Plus et Magiplus dans des coffres. Remontez, et suivez le chemin de gauche. A l’intersection, allez vers le haut pour trouver un indice pour la magie PATEIE. Revenez et suivez le chemin de gauche, puis suivez le chemin jusqu’à deux nouveaux coffres contenant Magiplus et Eau-Horn. Vous pouvez maintenant ressortir d’ici et prendre la direction de Gomorrhe, qui se situe à l’est de Sodome.

Gomorrhe
Monstres (magies) Amenelga / Laumern / Musicien (VDEiON) / Payler
Objets Eau-Horn x2 / Purifier x2 / Esprit / Tonnerre / Mere-NRJ

Allez sur votre gauche pour voir une série de tonneaux. Examinez celui situé le plus à gauche pour y trouver une Eau-Horn. Un peu plus haut, près de l’entrée d’un bâtiment, fouillez le baril de droite pour obtenir Purifier. Allez maintenant du côté droit des ruines pour trouver une nouvelle série de tonneaux. Fouillez l’un d’eux pour dénicher Esprit. Entrez dans le bâtiment situé non loin et descendez l’échelle pour y trouver un nouveau Purifier. Remontez, ressortez, puis allez vers le haut de l’écran pour entrer dans un autre bâtiment. Là encore, descendez l’échelle pour arriver dans une grande salle. Ignorez l’échelle ainsi que l’ascenseur pour sortir en bas à gauche et ainsi trouver un coffre que seule Riza peut ouvrir (image 85). Vous obtenez ainsi Tonnerre, un fusil pour Garlyle. Retournez dans la salle précédente et descendez l’échelle sur la droite. Vous aboutirez devant un écran. Actionnez le levier situé à droite (image 86), puis remontez pour prendre l’ascenseur.

image 85 image 1 image 87

Avancez sur la gauche jusqu’à rencontrer l’ennemi Musicien. Il s’agit d’un combat qui aura toujours lieu à cet endroit. Attention, car cet ennemi peut rendre vos personnages confus. Après le combat, Pipin quitte le groupe. Continuez malgré tout et approchez-vous du coffre pour rencontrer un nouveau Musicien. Après l’avoir vaincu, c’est Garlyle qui quittera votre groupe. Emparez-vous du coffre (Eau-Horn), puis passez dans la salle de droite. Après une petite scène, vous vous retrouvez dans une grande pièce munie d’écrans. Deux d’entre eux représentent Pipin et Garlyle (image 87). Examinez-les pour déclencher des scènes. Répondez correctement aux questions pour sauver vos alliés :

  • Pipin : “Amenez-le, ici.” ; “Frappez-le un coup !” ; “Cette lumière ?” ; “L'Élue se nomme Riza !!”
  • Garlyle : “Aider la femme-poisson” ; “Non, je ne peux pas !” ; “Je protège des gens” ; “Je l’aime”

A noter que vous pouvez vous tromper, cela déclenche des scènes amusantes, et vous pouvez recommencer autant de fois que vous le désirez. A présent, allez vers le haut. Examinez l’écran de droite pour vous guérir. Dans l’écran de gauche, vous pouvez regarder les aventures de Sion, Salent ou Dune pour en apprendre plus sur ce qui se passe dans les autres scénarios. Après avoir examiné l’un des écrans, un combat s’engage.

BOSS : LAUMERN
HP : 5.000
Magies : RA-TOUMURU / TERAUSU / IGUTEiUMU / TEOTEiUMU / REFURUSU / METANIU
EXP : 1.295 / PO : 1.205 / Butin : -
Force : - / Faiblesse : -
Compétences : Scan
Laumern est un puissant adversaire, qui ne dispose d’aucune faiblesse particulière. Il utilise néanmoins de nombreuses magies, dont la plus puissante est de l’élément Foudre. Si vous le pouvez, protégez-vous contre cet élément, et surtout n’y soyez pas sensible sous peine de subir de gros dégâts. Après quelques dégâts subis, Laumern commence à se soigner. Le combat sera donc particulièrement long puisque vous ne possédez qu’une équipe de trois personnages et que Riza sera le plus souvent mise à contribution pour le soin. Vous aurez certainement besoin de régénérer vos MP avec des objets, donc n’hésitez pas à tout donner pour cet affrontement.

Vous obtenez ensuite Mere-NRJ. Lorsque vous reprenez le contrôle de Riza et de son équipe, sortez sur la gauche afin de ressortir du lieu. Parlez au chien pour obtenir un Fruit, puis sortez et retournez à Sodome.

Sodome

Entrez dans la pièce principale, montez les marches et prenez le chemin de gauche pour arriver dans une salle avec une jarre. Vous pouvez y placer un Fruit afin d’ouvrir le passage entre les deux bibliothèques. Passez l’ouverture et suivez le chemin jusqu’à un livre. Consultez-le, puis un combat s’engage.

BOSS : ACAJOU x5
HP : 1.000 (chaque)
Magies : -
EXP : 1.666 / PO : - / Butin : -
Force : - / Faiblesse : -
Compétences : Âme / Séisme / Esprit / Mystère
Concentrez vos attaques sur l’ennemi qui reçoit l'âme au début de chaque tour, car les autres chaises sont en réalité de fausses cibles. Éliminez ainsi les cinq chaises une par une.

BOSS : ROIELTIN
HP : 3.000
Magies : SERENATE-SU / MA-RUKUSERU
EXP : 1.666 / PO : 3.000 / Butin : Purifier
Force : Yin / Faiblesse : Yang
Compétences : Séisme
Un autre ennemi apparaît dès que vous avez éliminé la dernière chaise. Cet ennemi utilise l’élément Yin, mais perd aussi de précieux tours à parler. Attaquez-le normalement et soignez-vous pour en venir à bout très facilement. Si vous avez de bonnes magies d’élément Yang, c’est le moment de les utiliser.


Jour 9


Tombez dans le trou, et ramassez la Cleruine, puis ressortez d’ici. Retournez à Gomorrhe.

Gomorrhe / Abysses

Entrez dans la bâtiment situé sur la gauche et descendez les marches, puis utilisez l’ascenseur. Ici passez la porte pour aboutir dans une salle avec des réservoirs. Votre but est de tourner les boutons dans le bon sens, comme indiqué dans un livre précédent :

  • Étoile : sur la gauche
  • Lune : sur la gauche
  • Soleil : sur la droite

Si vous vous trompez, vous subirez un game over. Sortez de la pièce, puis allez à droite et passez l’ouverture. Parlez à la souris si vous désirez sauvegarder, puis engagez-vous dans le trou. Suivez simplement le chemin vers le bas.


Jour 10


Pyramide
Monstres (magies) Abaraxas / Crepid / Danapati / Galouz / Poryupus
Objets Hekati / Brumegun

Prenez le chemin entre les piliers pour retrouver Marina.

BOSS : ABARAXAS
HP : 4.500
Magies : MO-AKU / VYuRUTO / VAKUNA
EXP : 1.109 / PO : 693 / Butin : Purifier
Force : Eau / Faiblesse : Feu
Compétences : Pousser / Projeter / Gaz
Cet ennemi est nettement plus facile que le précédent, ne serait-ce que pour le retour de Marina dans votre groupe. Utilisez l’attaque ou de bonnes magies de Feu pour faire de bons dégâts, et soignez-vous en cas de besoin. Votre ennemi possède néanmoins des coups physiques puissants, et pourra même infliger la tare Pollution très ennuyeuse sur les magiciens.

A la suite de ce combat, Marina rejoint votre groupe. Faites un tour dans son équipement pour l’équiper d’éventuels nouveaux équipements, puis activez la dalle. Descendez les marches sur la gauche et allez tout de suite sur la gauche afin de trouver une jarre, afin de vous guérir après votre combat (image 88). Profitez-en, puis remontez pour aller en haut à gauche de la pièce. Ignorez les escaliers et allez sur la droite pour trouver une nouvelle dalle à activer (image 89). D’ici, allez légèrement sur la gauche, et au niveau de la chute d’eau, passez vers le haut de l’écran pour trouver un passage secret menant à un coffre vert pour Riza : Hekati (image 90).

image 88 image 1 image 90

Revenez et descendez les marches sur la gauche de la salle, puis dirigez-vous vers le haut, puis à droite jusqu’à trouver une autre dalle à activer. Revenez légèrement sur vos pas et descendez les escaliers. Emparez-vous du nouveau coffre vert (Brumegun), puis continuez vers le bas pour rencontrer un nouvel ennemi.

BOSS : DANAPATI
HP : 4.500
Magies : -
EXP : 1.623 / PO : 1.338 / Butin : -
Force : - / Faiblesse : -
Compétences : Trombe / Gouttes / Averse / Geyser
Étant donné qu’il ne possède aucune faiblesse, attaquez-le physiquement, car il possède une défense calamiteuse. Soignez-vous lorsque vos PV sont bas. Quant à lui, il n’utilise aucune magie, mais ses compétences sont basées sur l’élément Eau. Vous ne devriez avoir aucun souci pour en venir à bout.

Passez la porte pour déclencher une scène.

Lyla

Entrez dans la maison juste au-dessus pour quelques dialogues supplémentaires. Visitez un peu la ville, en vous rendant dans les différentes boutiques. Entrez également au bar et parlez au barman pour apprendre la magie AKUTEiUMU. Une fois votre petit tour accompli, retournez aux Hegs et ils vous emmèneront dans un nouveau lieu.

Vilshan

Vous n’avez rien de spécial à faire ici pour l’instant. Sortez des ruines pour aboutir sur la carte du monde, et dirigez-vous vers la forêt située à l’est. Le jour se lève alors sur un nouveau jour.

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