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Jour 8


Enigme / Village caché

A l’entrée de la forêt, parlez à l’homme lézard pour obtenir un indice. Répondez “Oui” à sa question. Ainsi, puisque la forêt fonctionne telle une horloge, prenez la sortie ouest, puis nord, puis est, et enfin au sud. Vous arriverez ainsi au Village caché d’Avant la Création. Allez au sud, puis à l’est et au nord pour trouver la demeure du Sage. A votre entrée, une scène se déclenche et une discussion a lieu avec lui. Après quelques dialogues, parlez à l’homme chauve à l’étage (image 70) afin d’apprendre la magie PAWA-AHPU, très utile pour augmenter la force de tout le groupe.

image 70 image 1 image 72

Sortez de la maison et allez au sud du village pour y trouver la forge et le magasin d’objets. Dans la maison la plus à droite un homme vous apprendra la magie PURUMORA (image 71). Allez maintenant à gauche et passez sur les petits ponts pour atteindre une maison isolée (image 72). Entrez et parlez aux Maîtres de la tradition afin d’en apprendre davantage sur l’histoire. A présent, sortez du village et de la forêt.

Après une petite scène, entrez dans la grotte qui vient d’apparaître.

Tunnel de Garal
Monstres (magies) Cantarel (AKUNATE-SU) / Chat
Objets Garal

Allez à l’est jusqu’à une entrée. Dans la pièce suivante, prenez la sortie à gauche afin de trouver un coffre contenant Garal. Revenez dans la salle précédente, et prenez la sortie de droite. Suivez le parcours jusqu’à un coffre contenant un indice pour la magie KUeMURU. Sortez par la droite pour revenir sur la carte du monde. Entrez tout de suite dans le nouveau lieu qui se présente.

Horn
Monstres (magies) Horn-Bat / Pura-Na
Objets Eau-Horn x2

Avancez jusqu’à une intersection, et sortez vers le sud afin de trouver deux coffres contenant chacun une Eau-Horn. Revenez et allez vers le nord cette fois. Vous trouverez alors un livre. En l’examinant vous apprendrez plusieurs magies : TEiHRA, TO-RUSORON, MORUFUo, MEGAMI, TORAPIKUSU et TEONASOMA. Revenez, puis sortez de cet endroit par là où vous êtes venu. De retour sur la carte du monde, allez au sud jusqu’à une forêt.

Bois
Monstres (magies) Cycledog / Darkein / Tale-Dog
Objets Peshell

Dirigez-vous vers l’ouest, puis légèrement vers le bas afin d’atteindre un coffre bleu bien dissimulé entre deux arbres (image 73). Ouvrez-le pour obtenir Peshell. Revenez, puis traversez le pont à l’ouest. Allez ensuite au sud pour trouver un plus grand pont (image 74). Soignez-vous avant de le traverser, car un ennemi vous y attend.

BOSS : DARKEIN
HP : 2.000
Magies : SEREMURU / MO-NSERE
EXP : 329 / PO : 873 / Butin : Moonring
Force : Yin / Faiblesse : Yang
Compétences : Ainklos
Utilisez votre nouvelle magie qui permet d’augmenter l’attaque du groupe, PAWA-AHPU, puis lancez des attaques physiques avec tout le monde. Attention à son magie MO-NSERE qui peut faire beaucoup de dégâts si vous êtes faible à l’élément Yin. Soignez-vous lorsque nécessaire. Vous pouvez également utiliser des sorts d’élément Yang avec Salent.

Malheureusement, votre victoire a brisé le pont, il vous est donc impossible de rebrousser chemin. Sortez du bois, ce qui fera venir la nuit. Entrez dans la ville située à proximité.

Oriab

Dans cette ville, le barman pourra vous apprendre la magie SOANATE-SU. Dans cette même taverne, parlez à la Maîtresse des Essences de Mots (image 75) afin d’apprendre REFURANDE, une excellente magie de soin. Vous pouvez visiter le forgeron pour mettre à jour votre équipement, ainsi que refaire le plein d’objets chez Castagia. Entrez ensuite de l’autre côté du magasin (au nord-est de la ville). Parlez à Castagia afin qu’il vous remette le Stabiliz, un objet qui vous permet de traverser le désert.

image 73 image 1 image 75

Sortez de la ville. Une fois sur la carte, plusieurs destinations optionnelles se présentent à vous. Il est fortement recommandé d’y faire un petit tour avant de poursuivre l’histoire.


Jour 9


Dirigez-vous vers l’ouest, où vous verrez la demeure d’Eremia, ainsi que des ruines au sud-est. Entrez dans ces ruines.

Ruines de Glam
Monstres (magies) Girl (IRIROGU / YU-NIHINA / FURUIGURUSU) / Soie (IRIROGU)
Objets Hamlett / Gregory / Ijias

Avancez et utilisez l’ouverture située tout à droite dans la première pièce. Suivez le parcours jusqu’à l’étage 3F. Passez sur la droite dans le petit couloir afin d’y trouver Hamlett. Revenez, puis allez à gauche jusqu’à des marches à monter. Engagez-vous dedans et suivez le parcours jusqu’à l’étage 6F. Ici, vous trouverez une statue de sauvegarde, et sur la gauche, de nouvelles marches à monter. Allez-y et suivez le couloir. Ne passez pas la grande porte, continuez sur la droite et entrez dans la petite salle pour y trouver trois coffres : Gregory, Ijias, ainsi qu’un indice pour la magie KORUBORISU. Ressortez du lieu.

Revenu sur la carte du monde, allez à l’ouest jusqu’à trouver de nouvelles ruines.

Ancienne

Dans cette ville, vous avez accès à une bonne armurerie(gozal), qui vous permet d’acheter de bons casques pour votre équipe. Dans la maison juste à gauche, un homme-lézard vous apprendra la magie MOZEFURAMU. Dans la maison à droite, vous trouverez deux coffres (Daniel et Voice). Enfin, dans la maison la plus à droite, vous dénicher deux autres coffres avec Vie-Plus et Magiplus. Dans la partie gauche de la ville, vous trouverez une porte scellée par une horloge. Mais vous pouvez l’ouvrir pour y trouver Linon.

Ressortez, puis dirigez-vous vers l’est en direction du désert.

Sakkara

Après une petite scène, avancez vers le haut de l’écran pour trouver un Ranime dans un coffre, puis un combat s’engage.

BOSS : ROSE
HP : 2.000
Magies : MO-NKUI / WA-HETOPURA / DEiESU
EXP : 540 / PO : 2.505 / Butin : -
Force : Vent / Faiblesse : Foudre
Compétences : ???
Comme pour le combat précédent, augmentez l’attaque de votre équipe, puis attaquez, et soignez-vous lorsque vous encaissez de trop gros dégâts. Votre adversaire possèdent des magies de plusieurs éléments et très puissantes, donc il vous faudra résister et bien vous guérir le cas échéant.

Dirigez-vous au nord en direction de la ville portuaire.

Avdol / Lab.

Allez sur la droite, descendez les petites marches et entrez dans la maison tout de suite sur la droite. Montez les marches pour accéder à une salle avec de nombreux pots. Fouillez celui le plus à droite pour récupérer un Nuado. Grâce à Salent, vous avez accès à la boutique de la ville, ainsi qu’au forgeron, qui propose notamment de bonnes armes. Rendez-vous quoi qu’il en soit dans la partie nord de la ville, au Laboratoire. Entrez dans la bâtiment, puis prenez l’ascenseur à gauche. Approchez-vous de la pierre dressée pour y prendre un fragment de Pierre Lago, Ame. Ressortez et prenez la direction du volcan, situé à l’ouest, puis au sud-ouest, entre les montagnes.

Thor

Votre destination est le sommet. Procédez comme d’habitude, à savoir à gauche à la première intersection, puis vers le bas. Traversez la salle de lave pour retrouver Soron. Passez l’ouverture à gauche pour retourner dans l’Au-delà. Allez sur la gauche et utilisez l’autre téléporteur bleu pour aboutir à Vilshan. Ici, allez dans la salle de gauche et utilisez le téléporteur plusieurs fois de suite pour aboutir dans un lieu où une scène se déclenche.

Rulne

Avancez à la poursuite de Culgan, et vous finirez par tomber sur lui.

BOSS : CULGAN
HP : 5.000
Magies : SHI-TAFUu / TOURI-MU / DEiESU / KIBIRAESU / vDEiPITO / GURANTEONA
EXP : 1.055 / PO : 3.056 / Butin : Moonring
Force : Yin / Faiblesse : Yang
Compétences : -
Culgan utilise principalement des magies de l’élément Vent. Soyez protégé contre cet élément, ou du moins n’ayez aucune faiblesse à cet élément et tout se passera bien. Augmentez l’attaque de votre groupe et acharnez-vous sur votre ennemi, qui pliera après un long combat.

Après le combat, Salent récupère son véritable corps, donc n’oubliez pas de l’équiper en conséquence. A présent, retournez au Warp, puis utilisez-le jusqu’à arriver à Dagda. Cette destination est tout à fait optionnelle mais elle vous permet d’en apprendre davantage sur le scénario et de combattre un nouvel ennemi.

Dagda

Avancez jusqu’à une statue de sauvegarde. Guérissez-vous grâce à la jarre, puis sauvegardez votre partie. Montez les marches et continuez pour rencontrer un robot. Suivez-le dans le Planetarium pour quelques explications.

BOSS : SALAS
HP : 4.500
Magies : DEiKE-SOA / SU-SOAMURU / GOUSOARUSU / GURANNIHINA / GURE-TOYUNI / SHI-SU-ERI / SERERI-MU
EXP : 1.220 / PO : 1.500 / Butin : -
Force : Yang / Faiblesse : Yin
Compétences : -
Un adversaire puissant vous attend ici. Augmentez votre puissance d’attaque et guérissez-vous quasiment à chaque tour. Salas utilise principalement l’élément Yang, mais aussi le Vide et le Vent. Certaines pourront même tuer certains personnages sur le coup, surtout si vous présentez une faiblesse face à la lumière. Heureusement pour vous, Salas ne dispose pas d’une grosse quantité de HP. En revanche, vous pourrez apprendre de nombreuses magies pendant ce combat.

Vous pouvez maintenant sortir d’ici. Avant de retourner à Rulne, vous avez la possibilité d’effectuer une quête annexe.

Retournez au Warp, jusqu’à revenir à Rulne. En chemin, vous croiserez des personnages à Nuado pour une petite scène amusante. Une fois à Rulne, sortez simplement (prenez la porte de gauche et suivez le chemin) pour revenir sur la carte du monde.


Jour 10


Une petite scène aura lieu (image 76), qui aura pour effet de rendre l’océan pur. Vous aurez cet événement dans tous les scénarios, mais avec des conséquences différentes. Votre équipe décide de se rendre dans un vieux château, en réalité le lieu qui se nomme Sodome. Sur votre chemin, vous pouvez vous arrêter dans le Lieu pollué, un grand arbre au nord de Rulne, afin d’y ramasser des Fruits (image 77). A proximité de cet arbre se trouve un autre lieu, l’Entrepôt (image 78). Vous n’êtes pas obligé d’y entrer, mais il y a quelques objets à y prendre, et les monstres du lieu sont assez généreux en expérience. A l’intérieur de cette prison, entrez dans la cellule du haut (celle avec un trou dans le mur) et ramassez le petit sac pour obtenir Eau-Horn. Suivez le chemin jusqu’à une cellule où vous trouverez de petits sacs au sol. Vous pouvez en récupérer quatre pour obtenir des Purifier. Cet objet coûte assez cher (1.000 PO) et peut donc se revendre assez cher également. Si vous sortez et revenez, les objets réapparaissent.

image 76 image 1 image 78

Ressortez et allez maintenant dans la ville située juste à l’ouest.

Roma

Si vous manquez d’argent, vendez vos Purifiers et allez en chercher de nouveaux dans l’Entrepôt voisin. Vous pouvez effectuer cette opération à l’infini. Vous pouvez utiliser les services de l’auberge, ainsi que visiter les magasins d’objets et d’armes.

Sortez de la ville, et dirigez-vous vers le sud. Après la petite forêt, vous verrez une ville en ruine, il s’agit de Sodome, votre destination. Vous pouvez cependant visiter une autre ville également en ruine, à l’est.

Gomorrhe
Monstres (magies) Amenelga / Payler
Objets Esprit / Eau-Horn x2 / Purifier x2

Commencez par aller sur la droite afin de trouver Esprit dans l’un des tonneaux qui s’amoncèlent dans le coin. Allez ensuite tout à gauche de la zone pour trouver d’autres tonneaux, où vous trouverez Eau-Horn dans l’un d’eux. En peu plus haut se trouvent deux autres barils, et celui de droite renferme un Purifier. Revenez sur la droite où vous aviez trouvé un premier objet et entrez dans le bâtiment. Descendez l’échelle afin de trouver un coffre contenant un Purifier. Ressortez, puis entrez dans le bâtiment situé au nord. Là encore, descendez l’échelle pour trouver un ascenseur. Prenez-le et suivez le chemin jusqu’à un coffre renfermant Eau-Horn. Ressortez de ce bâtiment et allez sur la gauche, pour trouver un autre bâtiment. N’entrez pas par la porte, vous pouvez passer dans un passage caché pour aller en bas, puis à droite, vers le haut, puis à gauche afin d’entrer par l’arrière. Vous trouverez ainsi un coffre contenant un indice pour une magie. Ressortez du lieu, puis dirigez-vous maintenant vers l’ouest du continent pour trouver des ruines (au sud-ouest de Roma).

Ruines de Frey
Monstres (magies) Vebal (UoRA-RE) / Jinja (TEORANDE / TEOTO-MU)
Objets Vie-Plus / Magiplus x2 / Eau-Horn

En théorie, vous devriez pouvoir ouvrir la porte munie d’une horloge sur la droite. Vous trouverez ainsi Vie-Plus et Magiplus dans des coffres. Remontez, et suivez le chemin de gauche. A l’intersection, allez vers le haut pour trouver un indice pour la magie PATEIE. Revenez et suivez le chemin de gauche, puis suivez le chemin jusqu’à deux nouveaux coffres contenant Magiplus et Eau-Horn. Vous pouvez maintenant ressortir d’ici et allez à Sodome, qui se situe pour rappel au sud de Roma.

Sodome
Monstres (magies) Dyurahan / Foudre / Shastel (IGUNATE-SU)
Objets 360 PO / Eau-Horn / 240 PO

Entrez par la porte principale, puis allez sur la gauche pour passer par un trou dans un mur. Suivez le chemin pour trouver un coffre donnant un indice pour la magie APUSONMO. Revenez dans le hall d’entrée, puis allez sur la droite pour trouver un coffre contenant 360 PO. Passez à présent par le chemin central, puis sur la droite jusqu’à une salle avec un livre. Vous pouvez le lire, mais surtout, vous pouvez continuer sur la droite pour vous retrouver à l’extérieur. Faites le chemin de ronde sur la corniche pour arriver dans une salle avec un lit. Directement en bas, passez à travers le mur pour trouver un coffre contenant Eau-Horn, l’autre coffre ne pouvant être ouvert par Salent. Revenez sur vos pas, descendez les marches, puis l’échelle afin de trouver un coffre sur la gauche contenant 240 PO. Revenez à présent à l’entrée, et prenez le chemin en haut à gauche dans le hall afin de trouver un téléporteur.

Montagne Jigmund
Monstres (magies) Geljack / Hardrock / Reinegel / Risea / Rocglace / Roi-Gel
Objets Eau-Horn / Épée-Gel /

Avancez jusqu’à une intersection. Ignorez les marches et continuez sur la droite. Après quelques écrans, vous trouvererez un coffre contenant un indice pour une magie. Continuez jusqu’à vous retrouver devant l’épée que vous aviez aperçue auparavant. Examinez-la pour combattre un petit ennemi. L’épée disparaît après le combat, mais cela a eu pour effet de créer un pont dans l’écran précédent. Traversez-le pour trouver Eau-Horn dans le coffre de l’autre côté. Passez le porche et profitez du point de sauvegarde. Examinez la stèle pour une discussion intéressante.

Continuez, utilisez la jarre afin de vous soigner, puis lisez l’inscription sur le mur. Passez l’ouverture, puis revenez immédiatement sur vos pas afin de vous retrouver à l’extérieur. Suivez le chemin et emparez-vous de l’épée en éliminant le monstre. Vous obtenez ainsi une Épée-Gel. Revenez dans la caverne, vous serez de retour près de la jarre. Il n’y a rien d’autre à faire ici pour l’instant. Votre prochaine destination est la Montagne des Essences de Mots, mais vous pouvez visitez d’autres lieux auparavant. Sortez de la montagne en utilisant les escaliers que vous aviez ignorés au début.

Une fois sur la carte du monde, allez vers le nord pour trouver une ville. Si vous manquez de liquidité, sachez que les ennemis de la forêt au sud de Ren rapportent pas mal à ce moment du jeu et sont très simples à éliminer.

Ren / Palais des Danans

Dans la ville, visitez les magasins, puis sortez au nord de la ville pour atteindre le Palais des Danans. Avancez et tournez à droite pour passer à droite de la chute d’eau (image 79). D’ici, allez sur la gauche pour trouver l’entrée d’un passage secret qui mène à un coffre contenant Moonring. Revenez sur vos pas et pénétrez dans le palais par l’entrée principale. Descendez alors les marches sur la gauche pour trouver un coffre renfermant Eau-Horn, derrière le comptoir (image 80). Ressortez d’ici, puis allez à l’ouest sur la carte du monde afin d’arriver devant une tour.

image 79 image 1 image 81
Babel

Là encore, vous pouvez rendre visite aux différents magasins. Dans la taverne, la Maîtresse des Essences de Mots vous apprendra la magie ERA-TEi, une magie plutôt dangereuse (pour vous). Rendez-vous dans le quartier des taudis, au nord, afin d’y trouver Saleté dans un baril. Entrez dans la maison sur la gauche afin d’apprendre les magies GON et MIMU (image 81), mais vous avez certainement mieux à ce stade du jeu. Prenez la sortie en bas à gauche pour fouiller un autre baril dans lequel se trouve Salebott, qui est une armure (mauvaise), contrairement à ce que laisse penser son nom. Ressortez d’ici.

Avant de poursuivre, vous avez encore la possibilité d’explorer la forêt à l’ouest de cette ville : Remu.

Remu
Monstres (magies) Idiotfou / Lancier / Orpus
Objets 240 PO / Ranime / Remuherb x2 / Eaubonne

Dans cette forêt, vous pourrez rencontrer des ennemis qui donnent de bons totaux d’expérience et d’argent. Les Lanciers, en particulier, laissent souvent des Amulettes, un objet de soin très puissant. Emparez-vous tout de suite d’un premier coffre (240 PO), puis allez sur la gauche. Prenez tout de suite vers le haut dès que vous le pouvez et suivez le chemin pour trouver un coffre contenant un indice pour la magie PURUMORA. Retournez sur la gauche jusqu’à voir un coffre derrière les feuilles d’un arbre. Allez le chercher pour obtenir Ranime. Prenez ensuite, le chemin vers le haut, puis continuez à droite à l’intersection. Continuez sur la droite jusqu’à un coffre à côté d’un arbre. Il contient une Remuherb. Revenez légèrement sur la gauche, puis allez vers le haut pour voir un autre coffre légèrement dissimulé par des branches. Il contient également une Remuherb. Allez ensuite sur la gauche en revenant légèrement sur vos pas afin de découvrir un coffre contenant Eaubonne.

A présent, retournez à Jigmund et prenez le téléporteur.

Montagne des Essences de Mots
Monstres (magies) Liemon (IRIROGU) / Nill / Raizou / Skeleton
Objets Eaubonne / Ranime / Moonring

Sortez de la pièce pour rencontrer Zora, elle vous donnera le chemin que vous devez suivre. Sortez en bas à gauche et suivez le chemin jusqu’à une pièce avec une dalle et un coffre. Poursuivez vers le bas pour revenir à l’extérieur. Continuez vers le bas et vous trouverez un coffre contenant Eaubonne. Continuez à suivre le chemin pour dénicher un Ranime dans un autre coffre. Dans cette pièce, allez en bas à droite à travers le décor (image 82) afin de ramasser Moonring sur le sol. Revenez et sortez au sud pour prendre le navire.

image 82 image 1 image 84
Danelf

Fouillez la commode dans l’une des maisons en haut à droite afin d’obtenir Crasseux. Vous pouvez également visiter le magasin d’objets et surtout la forge. Vous n’avez rien de plus à faire ici, donc sortez de la ville et dirigez-vous au sud-ouest en direction de Vad.

Vad

Vous pouvez entrer dans la maison sur la gauche de la rue principale. Il s’agit de la maison de Sion, un autre personnage jouable. Fouillez son armoire pour obtenir Logical (image 83). Vous n’avez rien de plus à faire dans cette ville, car les magasins ne vendent rien de nouveau. Sortez en direction de la tour située au sud (image 84).

Tour des Géants
Monstres (magies) Abiliger / Bebedoll (TOTONNEBU / IGERUKUSU) / Ombre / Vadbral
Objets Remuherb / 800 PO / 1.100 PO / Nuado / Hyuiring / Orga / 1.920 PO

Pénétrez dans la tour et allez vers le haut pour ouvrir les deux premiers coffres contenant Remuherb et 800 PO. Revenez et passez la porte de droite pour monter à l’étage. Allez vers le bas puis allez à gauche pour prendre le coffre (Ranime). Continuez sur le chemin jusqu’à l’étage 4F. Evitez de tomber dans le trou qui mène au coffre en contrebas (vous ne pourrez pas l’ouvrir). Poursuivez plutôt jusqu’à l’étage suivant en montant l’escalier sur la droite. Ramassez les deux nouveaux coffres contenant 1.100 PO et Nuado, puis sortez en bas à gauche pour vous retrouver à l’extérieur de la tour. Ramassez Hyuiring, puis revenez et montez les marches sur la gauche.

Suivez le chemin (Eau-Horn) puis montez les marches. A l’étage 7F, allez sur la gauche et prenez la sortie de gauche afin de monter les marches. Vous arriverez près d’une jarre et d’une statue de sauvegarde. Utilisez-le avant de sortir et ainsi aboutir tout en haut de la tour. Examinez la stèle pour déclencher une scène … et un combat.

BOSS : ABILIGER
HP : 5.000
Magies : -
EXP : 1.212 / PO : 1.581 / Butin : Masse
Force : - / Faiblesse : -
Compétences : RageMass / HautCoup / Revanche
Cet adversaire ne possède aucune faiblesse, mais aucune force non plus. Il attaque physiquement, donc augmentez votre attaque et votre défense avant de vous acharner sur lui. Idéalement, Salent, Legin et Lolo seront sur la ligne arrière, avec le seul Sok à l’avant. Il s’agit d’un combat très simple, car votre adversaire ne peut cibler qu’un seul personnage à chaque tour.

Sortez de la pièce et examinez le coffre sur votre droite pour un indice sur une magie (BURAKIMU). Retournez en haut de la tour afin de prendre Orga. Retournez là où vous aviez ouvert le coffre précédent, et tombez dans le trou afin de trouver 1.920 PO dans le coffre. A présent, sortez de la tour (utilisez les nombreux trous pour aller plus vite) et retournez à la Montagne Jigmund. Pour cela, retournez à Danelf afin de prendre le bateau jusqu’à chez Zora, puis utilisez le Warp.

Montagne Jigmund

Ici, faites à nouveau le chemin jusqu’au sommet et la Pierre Lago afin de parler au Rudra des Danans (chemin de droite à l’intersection, pour rappel, puis au pont à gauche). Vous obtenez ainsi Danan, la Pierre Lago des Danans. Ceci marque la fin du dixième jour.

Il ne faut jamais attendre qu'il soit trop tard pour révéler ses sentiments., Héros, Nier Th�mes
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