The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (SWITCH) - 03/07/2023
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14/20
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Me voici donc le premier à noter ce nouveau Zelda... Que dire? Objectivement, TotK c'est BotW en plus grand, avec plus de choses à faires, plus de shrines, plus de tenues, plus d'objets.... mais également ... Suitebeaucoup plus de vide. Je vais pas y aller par quatre chemin: j'ai fait 3 parties de BotW, dont une l'année passée, et mon sentiment de découverte et d'émerveillement a toujours été là, à chaque fois. TotK m'a ereinté dès son départ de l'île flottante qui sert de tutorial. Pour moi, il manque cette petite étincelle de magie, présente dans BotW mais totalement absente de TotK. Et c'est peut-être parce que l'overworld est identique, que les îles flottantes n'ajoutent rien de très excitant, ou que les souterrains sont d'un ennui mortel. Peut être parce qu'il y a beaucoup plus de "rien". Peut être parce qu'artistiquement, le jeu est moins beau, plus terne malgré l'utilisation du même moteur que BotW. Ou encore parce que les pouvoirs sont un peu trop évidents et que beaucoup de choses très utiles sont cachées sous des sidequest sans intérêt. Ou enfin, pour finir, ce doublage francais toujours autant horrible... Le souci de TotK, c'est que les qualités de BotW sont toujours là (avec quelques corrections, j'y reviendrai) mais les défauts sont tellement exacerbés que là où ca jouait peu dans BotW, ca devient un vrai problème dans TotK. Les pouvoirs justement, ne sont pas les mêmes que ceux de BotW. L'UltraHand est l'équivalent en moins restrictif du magnet de BotW. Au lieu des bombes, on nous donne la possibilité de traverser des surfaces, et la grande nouveauté de TotK c'est cette espèce de glu magique, qui combinée avec les outils Zonai, permettent de construire littéralement tout ce qu'on veut, LEGO style. Malheureusement, c'est ca la seule "vraie" innovation du jeu comparé à son prédecesseur, mais si vous n'êtes pas très constructeur, ca vous laissera de marbre. Là où TotK se démarque vraiment de son prédecesseur, et n'est pas simplement plus de contenu, c'est la musique et le scénario. Un sujet qui a fait couler beaucoup d'encre sur BotW, ce sound design plus discret qui faisait parfaitement sens dans l'otique du jeu est devenu maintenant beaucoup plus présent dans TotK. Le scénario est franchement sympathique, en particulier pour un Zelda - c'est la seule chose qui m'a fait rester sur le jeu en fait. Le souci c'est que tout est évident dès le début, et le jeu ne daigne reconnaître les choses que le joueur sait depuis des dizaines d'heures seulement juste avant le dernier temple et le boss de fin. Enfin, le vrai seul grief que j'avais contre BotW, son boss de fin, est heureusement largement corrigé ici. Pour finir, je vais quand même lancer un gros coup de gueule sur le level design du jeu. Là où dans BotW, les pouvoirs laissaient place à beaucoup de variantes intéressantes dans les shrines, on finit ici , à cause de la glu, par toujours fair la même chose. Les shrines se ressemblent au final toutes, et vers la fin du jeu, TotK n’essayeras même plus de cacher la misère. Les temples nous font honnêtement poser la question: "Y a-t-il encore des level designer qui bossent sur Zelda", tant c'est laborieux et sans saveur. Donc voilà, TotK est objectivement BotW en mieux mais avec ses tares beaucoup plus évidentes. Mais en saturant déjà après la dizaine d'heures de jeu, au point où j'ai failli arrêter plusieurs fois - chose qui ne m'est jamais arrivé dans un Zelda, même ceux de Capcom! - pour moi il est clair que non TotK est un jeu dont je ne ferais pas le 100% et que je ne retoucherais probablement jamais.
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Persona 3 Portable (SWITCH) - 13/06/2023
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14/20
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P3P fini en 52h. Je vais commencer de suite par dire qu'il y a bien 15h de jeu en trop, typiquement tout ce qu'il se passe pendant et après le mois de Novembre aurait pu être ramené dans le reste du jeu ... Suitetrès facilement. P3P a grandement gagné en ergonomie avec le déplacement par menu, les déplacements dans l'original étaient lent et franchement inutiles, on gagne du temps. Par contre on perd *énormément* en narration et mise en scène avec ce manque des cinématiques et tout ce tralala en mode VN pas spécialement pertinent. Surtout que l'écriture est pas spécialement fabuleuse... C'est dur de s'attacher à qui que ce ce soit mais c'est aussi parce qu'à part une poignée de PNJs (le vieux couple par ex) les personnages sont vraiment abyssaux. Heureusement que le système de combat, même s'il se fait vieux et assez rapidement répétitif si on a fait d'autres SMT, rattrape le reste. On ne va pas faire l'affront de réexpliquer comment ça marche tant la license en use sans changement depuis des lustres. Au final je suis assez mitigé, j'étais pas allé super loin dans la version. PS2 à l'époque donc je savais pas trop à quoi m'attendre. C'est un jeu solide mais qui se donne pas vraiment les moyens d'être excellent. Ça reste un produit supérieur de beaucoup aux SMT/P modernes cependant, c'est toujours ça!
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Lufia and the Fortress of Doom (SNES) - 10/03/2023
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13/20
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Lufia est l'une des nombreuses séries qui ont émergé durant la SNES et on doit dire que le jeu est certes sympathique mais souffre de la comparaison avec ses contemporains, car il se rapproche plus d'un ... SuiteRPG de l'ère NES (les 3 premies DQ/FF) que NES. Cela n'en fait pas un mauvais jeu, mais le pacing du soft, en particulier en termes de systèmes de jeu, est complètement à l'ouest. Le jeu commence pourant assez bien, avec une mise en abîme franchement étonnante, que DQ6 recopiera: on commence ainsi avec un groupe haut niveau dans le dernier donjon qui mène aux boss de fin. PAssé ce proologue d'une quinzaine de minutes, on reprend le controle d'un nouvel héros, qui finit par tenter d'empêcher les ennemis de ressusciter. La grand force de Lufia, c'est définitevement ses personnages, qui sont très humains et ont des interactions crédibles, surtout vu leur jeune âge. Il est dommage que le scénario, en dehors d'une révélation en fin de jeu (qui sera reprise dans les autres jeux de la série), ne leur permet pas vraiment de briller, on commence le jeu sur des rails, sans jamais vraiment savoir pourquoi, si ce n'est d'avancer plus loin. Puis au 2/3 du jeu, le soft se rappelle son but et nous donne enfin des objectifs clairs. Le système de combat est simple, et le joueur pourra s'aventurer avec un groupe fixe de 4 personnages. Le seul contrôle sur la personnalisation viendra des équipements, l'attributions des sorts étant automatique. On butte déjà sur le premier problème: les niveaux sont super looooongs à prendre. Vous pouvez facilement passer 2h de jeu sans un seul level up, pourtant il faut se soigner quasiment après chaque combat tant les monstres font mal. Ils font mal non seulement parce que quelque soit votre niveau, vous prenez entre 1 et 3 points à chaque caractéristique à la prise de niveau, ce qui, effectivement, ne fait rien du tout pour vous aider. Il font mal parce que le prix des équipements est exhorbitant bien qu'ils ne vous donne chacun qu'un maximum de 2pt de défense en plus au maximum, si bien qu'une fois encore la différence avant/après reste super minime. Et tout ça quand les niveaux prennent une plombe à obtenir. Vous ajoutez un taux de rencontres aléatoires qui ferait honte au FF4 original, càd un combat tous les 2-3 pas... C'est dommage parce que le jeu est pourtant sympathique et pas prise de tête mais ce pacing vraiment atroce lassera bieeeeeen avant la fin. On notera tout de même un level design vraiment bien fait. Il manque parfois quelques puzzles par ci par là (ce que Lufia 2 corrigera allègrement), mais très bien agencés quand ils sont présents, en particulier sur la fin de jeu avec plusieurs niveaux interconnectés En dehors de ça, le jeu est plutot joli et sa musique est le second gros point fort de Lufia. S'il est dommage que de nombreux thèmes reviennent souvant, il faut cependant admettre que l'OST rivalise facilement avec les ténors du genre
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Gamedec (PC) - 26/02/2023
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13/20
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Je ressors relativement mitigé de mes 12h de jeu sur la version définitive de Gamedec. C'est de manière générale un bon jeu, qui cependant pêche sur des histoires de polish ou des choix de design un peu ... Suiteparticuliers. Le jeu est en effet énormément buggé, du moins sur PC. Si ce n'est pas trop visible dans les premières heures et dans les deux premières affaires, cela devient plus évident dans Knight's Code, qui est vraiment buggé à mort et vous bloquera dans les décors; refuse de prendre en compte ce que vous avez fait; vous empêche de cliquer sur les bulles d'interaction; ou même crashera sans aucune commune mesure. Une fois KC passé ca s'arrange aussi, mais la fin est également buggée: en théorie vous ne pouvez pas accéder à toutes les fins en même temps (certaines fins sont mutuellement exclusives), mais ca n'a pas fait ciller ma partie. La seconde chose qui m'a vraiment ennuyé, c'est le système de jobs. Il s'agit en fait d'un mini arbre de compétences: avec le nombre de points nécessaire dans chacune des quatres couleurs, le joueur peut débloquer des compétences qui facilitent la vie, que ce soit des compétences médicales, ou de programmeur, d'influenceur. Sur le papier c'est sympa (et franchement très utile). En pratique, le jeu vous encourage à faire du meta-game, car jouer en RP ne vous attribuera très souvent que des points dans la même couleur: or, il faut de toutes les couleurs pour débloquer de nouvelles professions. ll faut donc sortir du personnage pour avancer dans cet arbre. Ce n'est pas bloquant, les professions servant principalement à vous faciliter la vie ou obtenir des indices en plus, mais c'est tout de même agacant, surtout quand le jeu vous montre les différentes options, qu'elles soient accessibles ou pas, directement dans les dialogues; une pratique que je déteste personnellement. Malgré tout, le jeu est globalement plaisant. Le scénario vous mets dans la peau d'un Gamedec, une espèce de détective privé qui résoud des problèmes liés au Virtualium, des jeux en VR avancée. L'intrigue met du temps à se lancer (environ 3-4h) et prends ensuite un tour plus sérieux, quoiqu'assez cliché du genre. Le DLC ajoute une quête anodine à la première affaire du jeu principal et une autre affaire annexe mettant en scène un NPC, qui règle d'ailleurs le souci de l'arbre de compétence du jeu principal et encourage le RP (même si l'histoire est elle aussi assez clichée). Le jeu est un RPG textuel. S'il est techniquement possible de tuer des NPC/ennemis, tout cela se fait via des conversations et des choix, à la manière de Disco Elysium. La comparaison s'arrête là, bien sûr, les deux jeux étant complètement différents. Il faut donc aimer lire et le jeu propose d'ailleurs un mode dans lequel on ne peux pas sauvegarder, pour donner plus d'impact à nos actions. Malgré le grand nombre d'options pour avancer dans le scénario, et la manière de faire nos déductions, le jeu ne semble prendre ces choix en compte que de manière très superficielle, sentiment que le choix parmi 6 fins différentes n'a pas réussi à effacer pour moi. Il reste cependant de très nombreux détails sur le déroulement qui font qu'un NG+ vaut vraiment le coup si on accroche. Graphiquement et esthétiquement, le jeu est réussi, avec différentes ambiances dans chaque monde visité et un aspect cyberpunk très réussi dans la réalité. Si la musique est généralement sympathique, elle st toutefois trop peu présente, voire quasi absente pendant une grosse parti du jeu. C'est dommage, ca aurait pu appuyer les propos du jeu un peu mieux.
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Zenith (PC) - 19/02/2023
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15/20
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Voilà un jeu qui ne paye pas de mine. Petit prix, UI immonde et peu pratique, système de combat difficile à prendre en main dans les 2-3 premières heures et des graphismes pas spécialement laids, mais ... Suiteun peu brut de décoffrage... On partait pas spécialement bien avec Zenith, mais c'est sans compter sur son scénario et ses personnages bien écrits et intéressants. Je partais pas vraiment convaincu: les jeux parodiques sont souvent juste mauvais (cf. la plétore de jeux RM/Indés qui se disent parodiques sans proposer rien d'autre derrière). Sous son fond de parodie cependant, Zenith est un jeu qui a sa propre histoire et ses propres personnages, parfois un peu clichés, mais vraiment loin d'être les poupées vides que les jeux parodiques donnent d'habitude. J'ai rt à pleine gorge à plusieurs reprises dans mes 11h de jeu, quelque chose qui ne m'était jamais arrivé avant dans un RPG /Hybride. Malheureusement, le jeu manque clairement de polish: les scènes s'enchaînent souvent assez mal, l'UI est franchement d'un autre âge, et les combats ne sont pas spécialement intéressants, un A-RPG assez simple avec une arme, deux sorts, une esquive, des potions et un bouclier magique, agrémentés de plusieurs pièces d'équipements et d'un arbre de talents. L'esquive est malheureusement maladroite, le bouclier pas très utile, et la magie n'est vraiment utile que dans la seconde partie du jeu, lorsque leur attaque respective commence à dépasser les 100. Au clavier, le temps d'adaptation est conséquent, même avec la possibilité de remapper les touches en lancant le jeu. Et les ennemis font vraiment mal, en particulier avec les attaques physiques. Il y a enfin quelques quêtes annexes, au nombre de 7, chacune reliée à l'obtention d'une pièce unique d'équipement de niveau 9, le plus haut. Elles ont l'avantage d'être assez straightforward (pas de nonsense comme dans FFX par exemple) à obtenir et bien souvent sur votre chemin. Au delà de son histoire, de ses personnages et de son écriture, je retiens surtout l'excellente bande originale du jeu. Il y a quelques redites sur la dizaine d'heures du jeu, mais elles sont toutes vraiment excellentes. La fin suggère un potentiel second opus, que j'obtiendrai avec plaisir, car malgré les faiblesses techniques et son système de combat un peu frustrant Zenith est un jeu vraiment marrant et plaisant.
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Tokyo Mirage Sessions FE Encore (SWITCH) - 05/02/2023
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15/20
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J'ai fini Tokyo Mirage Sessions sur Switch hier en un peu moins de 40h Vraiment une bonne surprise ce jeu. Je connais pas trop FE donc je pense que nombre de références (si ce n'est Chrom et Mart) me sont ... Suitepassé au-dessus, mais au final j'ai plus eu l'impression de jouer à un SMT. L'histoire se laisse suivre et ne se prend pas au sérieux, le jeu passant ses messages pas spécialement subtilement mais en évitant la philosophie de comptoir de SMT5 ou P5. Les personnages sont attachants, à l'exception de Tsubasa que j'ai trouvé franchement agaçante et sans saveur. Au niveau des combats on retrouve du SMT assez classique avec une couche de FE pour le triangle des armes et une version alternative du Press Turn: en exploitant une faiblesse on lance des Sessions qui sont en fait des attaques en chaine de la part des autres membres de l'équipe. J'ai trouvé ça sympathique, ça rafraichit le système de combat qui n'a pas changé dans les SMT depuis SMT3, que ce soit dans les attaques, les affinités des ennemis, ou mëme les ennemis tout court. Au milieu de ça on a des performances "libres" et des attaques duo qui sont plus fortes et se declenchent un peu aléatoirement, mais ça permet de varier un peu. On retrouve également un level design très bien pensé, quand Atlus se donne la peine. Ca n'atteint pas les hauteurs de Persona Q, ni même certains de leurs jeux, mais beaucoup mieux que ce qu'ils ont pondus depuis nombre d'années. Graphiquement c'est honnête, dans la norme des jeux Atlus. Musicalement, en dehors des chansons thèmes c'est pas spécialement marquant, mais ça marche assez bien en jeu. Globalement un très bon jeu. J'etais passé à côté en croyant que c'était un tactical, bien mal m'en a pris. Je recommande, surtout si les SMT/Persona des dernières années vous ont laissé de marbre.
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Star Ocean 5 : Integrity and Faithlessness (PS4) - 07/01/2023
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13/20
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Bon SO5 fini en 30h. J'ai pas trouvé qu'il valait la mauvaise publicité qu'on lui fait. Il y a pas mal d'idées intéressantes entre les rôles et le système papier/pierre/ciseaux qui remplacent habilement ... Suitele système de dodge de SO4 - et l'IA bien meilleure surtout. On y ajoute des SP qui se gagnent à chaque combat au lieu de chaque niveau; les spécialités diverses et variées qui permettent de diversifier l'expérience hors combat de manière différente des autres SO. En particulier parce qu'elles sont communes au groupe entier, une bien meilleure idée que d'avoir constamment à leveller les mêmes spécialités pour chacun comme dans FD et SO2). Enfin, un postgame complet et moins punitif que d'habitude. Le jeu est franchement plutôt joli (j'ai joué sur PS5) considérant que c'est un jeu PS3 de base. Et la musique passe (Sakuraba quoi). J'ai apprécié les changements sur les PA (on voit combien y en a par exemple), c'est vachement moins aléatoire et chiant que sur FD et SO2, meme s'il faut perdre 5sec pour les "recharger" - ce qui est techniquement aussi le cas de FD et SO2 d'ailleurs, sans qu'on sache à l'avance s'il en reste, mais les gens semblent avoir la mémoire courte. Le reste est clairement designé comme un JRPG des années 90, entre le plot, sympatique mais sans surprise, des personnages clichés mais attachants, et les menus et la gestion générale. J'ai suivi le jeu sans sentir le temps trop passer. Le backtracking est parfois long cependant, je comprends que ça puisse gaver quand on a fait tellement mieux depuis. En fait le backtracking est surtout agacant si on fait les nouvelles quêtes dès qu'on les recoit, mais le jeu est concu pour qu'on les fasse au fur et à mesure du scénario, à quelques exceptions près. Comme on retourne dans quasi tous les lieux assez souvent, on a jamais vraiment besoin de les faire tout de suite, on peut attendre sagement la prochaine phase du scenar qui nous y mènera. En fait SO5 n'est pas sorti à la bonne époque, ce qui ne lui permettent pas d'atteindre le sommet des JRPGs plus modernes, même s'il reste un bon JRPG pour les années 90. Malheureusement, tri-Ace n'a toujours pas une seule idée de ce qu'est un jeu SciFi/Space Opera. Tout comme FD et SO2 on est plus dans du medfan avec un brin de scifi qui s'intensifie un peu sur la fin (comme quoi, 90% des JRPGs???) mais juste pour la forme. Pas eu le pic de difficulté attendu, le jeu est resté facile du début jusqu'à la fin. J'ai encore apprécié que l'Item Creation soit optionnel (jamais été fan de craft & whatnot) mais il faut avouer que tri Ace ne sait jamais mettre en avant ses idées sauf dans un niveau de difficulté indécent. Au final j'ai passé un meilleur moment que sur SO2, mais pas encore au niveau de SO ou de SO4, le seul qui ait à peu près fait du Space Opera pour de vrai. SO5 est parfaitement représentatif des jeux tri-Ace: jamais très bon, jamais très mauvais, rempli de clichés mais avec un système de combat solide.
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Chasm (SWITCH) - 27/12/2022
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13/20
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J'ai terminé Chasm en environ 10h à 100% Chasm fait partie de ces jeux qui attirent vraiment l'oeil mais qui déçoivent. Ce n'est pas un mauvais jeu, loin de là, mais c'est un Metroidvania sans brin de ... Suitegénie: il fait le boulot, il a tout ce qu'on attend d'un clone indé, mais il lui manque deux choses, le level design et un gimmick pour lui. Les deux sont liés. En fait le gimmick de Chasm, c'est une map généré pseudo aléatoirement: les écrans sont fait mains et le déroulement du jeu est identique, mais la disposition des salles est différente. Seulement voilà, on se retrouve du coup avec des salles reliées par des centaines de couloirs qui se ressemblent et on parcourt plus ces couloirs qu'autre chose. Sachant que le deroulement des parties est identique, ce gimick de pseudo aléatoire est en fait inutile: toutes les parties se ressembleront. En dehors de ça Chasm est un clone de Castlevania sans génie, je dirais même vite ennuyant. Malgré beaucoup d'ennemis différents les pattern ne changent pas énormément entre eux. On ne ressent pas une montée en puissance à la prise de niveau, et vous pesterez le plus souvent contre des sauts hyper millimétrés que vous raterez. C'est frustrant, surtout que le plateforming n'est pas forcément une composante essentielle des Metroidvania. Au final c'est surtout un manque de renouvellement qui se fait ressentir. On ajoutera par contre un excellent travail de direction artistique et de sprite, que ce soit en statique ou en animation, le jeu est magnifique - sans égaler Owlboy, le plus beau jeu 2D de la dernière décennie. Musicalement c'est malheureusement assez pauvre. Un bon clone donc, qui malgré son identité visuelle, a du mal à s'affirmer sur son gameplay. Dommage
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Baldo : The Guardian Owls (XBOXONE) - 25/11/2022
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8/20
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J'abandonne Baldo après 15h de jeu. Jamais je n'ai autant joué à un jeu qui vous crie dans chacune de ses mécaniques: "Arrête de jouer!". Le postulat de départ est pourtant assez sympatique: un Zelda-like ... Suiteavec une touche Ghibli, sans donner la main au joueur, le laissant jouer et explorer. Seulement il y a quelque chose qui s'appelle être trop obscur: des énigmes similaires qui ne se résolvent pas du tout de la même manière, comme si les règles de jeu changeaient sans arrêt. Des choses qui marchent à un endroit et qui par toute logique devrait aussi marcher à d'autres endroits, ne marchent soudainement plus. La caméra non amovible est l'une de vos pires ennemies car elle cachera non seulement des ennemis qui vous one-shoteront sans problèmes avant que vous ayez pu les voir/entendre, mais aussi des pièces importantes de plusieurs puzzles ou des items nécessaires. Les dialogues sont tellements non descriptifs qu'on passe son temps à être paumé et à ne pas saovoir quoi faire. Les donjons sont pourtant sympatiques mais marchent trop sur du backtracking abusif: avant de trouver l'item du donjon, c'est une ligne droite assez simple, ensuite il faut refaire tout le donjon pour débloquer les divers coffres et terminer le donjon. Seulement voilà: Baldo ne veut pas que vous exploriez. Les coffres renferment au grand maximum 50 dines (monnaie du jeu), mais bien souvent 1 ou 2 voire des objets inutiles. Les ennemis vous tuent en un ou deux coups, souvent sans que vous les ayez vus venir. La parade et la roulade répondent mal, la mini-map et la caméra sont contre vous. Il y a encore des tonnes de bugs bloquants (là je sors d'un donjon que je ne peux pas finir car un PNJ ne me donne pas l'item nécéssaire), ceci dit moins qu'à sa sortie. C'est dommage car il y a un gros potentiel: les énigmes, quand elles marchent et sont logiques (un bon 5% du temps) sont malignes et sympathiques. Le jeu est artistiquement très joli malgré des personnages assez moches, et la musique est le gros point fort du jeu. On sent qu'il y a de l'amour et c'est ce qui m'a fait continuer sur 15 h alors que je me sentais déjà lassé au bout de 5h de jeu. Mais voilà, après le 3e game-breaking bug, j'ai vraiment plus la force de lui donner une nouvelle chance. Peut être dans le futur, avec un nouveau patch?
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CrossCode (PC) - 03/11/2022
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15/20
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J'ai bien aimé de manière générale. Dans les points positifs y a cet aspect de jeu dans le jeu puisqu'on joue dans un "faux" MMO (à la manière des .hack), les personnages qui sont attachants, les dialogues ... Suitequi sont sympatiques et qui prennent en compte qu'on est dans un MMO global donc avec des personnages de nationalités différentes. Le gros plus c'est son game design de manière globale: la difficulté est croissante, avec un focus appuyé sur les puzzles qui marchent tous très bien et ne sont pas forcément évidents; appuyés par un level design solide - pas génial, mais bien pensé et utilisé. Les combats ne sont pas en reste c'est vraiment super fluide, j'ai une préférence pour la mélée parce que les attaques à distances sont un peu casse bonbon. Chaque type d'ennemi a ses patterns qui marchent un peu comme les puzzles en fait, en particulier les boss, c'est vraiment agréeable à jouer Pour en faire un RPG y a un système de niveau avec un ersatz de sphérier avec plusieurs branches, et il est possible de switcher de branche sans perdre de points de circuits (les points d'aptitude), et si jamais il est possible de reste le circuit en entier dans une boutique. Il y a assez de points pour tester plusieurs choses sans se sentir bridés, et exactement le nombre de points pour tout remplir au niveau max (99) si on veut vraiment faire le complétionniste. L'histoire est pas spécialement novatrice mais je l'ai trouvée bien racontée. Notre héroïne est malheureusement muette, exceptée pour un dictionnaire réduit qui s'étoffe au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire. C'est un peu dommage mais bon, pourquoi pas. La musique est vraiment chouette aussi, et les graphismes sont en joli pixel art. J'ai eu un peu de mal avec le character design, que j'ai trouvé assez spécial, mais bon les sprites et les tiles sont superbes donc on pardonne volontiers. En point noir, les quêtes annexes qui sont pas intéressantes et qui sont comme dans n'importe quel MMO en fait. C'est dommage on les fait au fur et à mesure, mais c'est assez bof et fainéant, dommage quand le reste du jeu fait tant d'efforts. Et enfin un second point noir c'est ce système de craft qui ne s'assume pas. En fait y a des boutiques traditionnelles (qui offrent des trucs nuls à des sommes exhorbitantes), et des boutiques qui vous vendent des trucs contre des ingréedients+argent. Le choix dans celles-ci sont plus intéressants mais c'est agaçant parce que ya trouzemilles de ces magasins, ils vendent 3-4 items max et donc il faut passer sa vie à chercher dans la ville. Le drop des ingrédients est aussi lié à un système de rang, qui commence toujours à D et augmente au fil des combats, mais si vous sortez d'une chaîne de combat vous revenez au rang D. Quand certains monstres droppent des trucs super utiles mais qu'ils sont seuls, vos chances d'obtenir quelque chose deviennent super mince. Le jeu aurait largement pu s'en passer. Au final une trentaine d'heures sympatique, je recommende chaleureusement A savoir que sont créateur originel avait fait la première version de CrossCode sur RPG Maker et qu'il est l'illustre auteur de Velsabor, l'un des meilleurs RPGs sorti avec le log
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