Shadows of Adam (SWITCH) - 22/06/2021
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8/20
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J'attendais ce jeu, au vu des screenshots magnifiques, et je n'ai pas été déçu d'un point de vue emballage: le pixel art est magnifique, les ennemis et les attaques également, c'est un régal pour les yeux ... Suiteet les oreilles. Sauf pour l'UI qui respire l'amateurisme et le vite-fait et qui fait un peu tâche en comparaison. De manière générale le jeu est un JRPG tout ce qu'il y a de plus classique, avec une vue des combats à la Mystic Quest SNES. Les skills sont classiques et rien n'est vraiment surprenant. En fait le problème c'est que le jeu souffre de gros soucis de game design, qui font qu'il est difficile de le prendre sérieusement. On commence par le fait que les magies offensives vraiment efficaces sont données à la seule soigneuse du groupe, si bien qu'en fait elles ne servent à rien du tout. Les soins coûtant chers (et les MPs n'évoluant pas), on ne les utilisera qu'en de très rares occasions, et même là les dommages effectués sont ridicules. De manière générale, seul Curtis fait des dégâts dignes de ce nom. Le reste du cast tient plus du soutien, mais n'a pas forcément les compétences ou les réserves magiques pour qu'ils soient efficaces dans ces rôles. Les scènes et les relations entre les personnages changent du coq à l'âne, sans transition, parfois tellement abruptement que l'on a l'impression d'avoir râté une ou deux heures de jeu au milieu qui pourrait expliquer comment on en y est arrivé. L'inexpression générale des sprites n'aident pas trop, et les antagonistes sont tellement unilatéraux et poppent de nulle part (Malvin, une très très très triste copie de Kefka) que c'en est ridicule alors que le jeu se prend tellement au sérieux. Les quelques énigmes qui parsèment le jeu sont parfois agaçantes (en particulier dans le dernier donjon): non pas parce qu'elles sont difficiles mais parce qu'elles marchent sur des ressorts répétitifs et peu amusants. Il y en aura d'ailleurs seulement de trois types sur la quinzaine d'heure du jeu: un type avec des interrupteurs, avec des caisses et l'autre avec les trous. Ca fait peu, surtout qu'elles sont assez simplistes. En fait SoA c'est un jeu très beau et avec une OST vraiment cool (je passe sur les quelques bugs de téléportation de maps), mais à qui on a collé des scènes les unes après les autres sans vraiment penser au passage de l'une à l'autre si ce n'est une vague trame de fond; et auquel il manque un vrai équilibrage des combats et des capacités. L'hommage aux classiques du JRPG est assez raté au final, puisque les ficelles du genre n'ont pas été comprises. C'est dommage.
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Biomutant (PC) - 12/06/2021
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15/20
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Une agréable surprise que ce Biomutant, surtout après les méchantes reviews que l'on peut lire de partout. Biomutant n'est pas parfait, mais c'est un très bon jeu, qui frôle l'excellence mais qui ne l'obtient ... Suitepas tout à fait à cause de petits soucis - mais c'est un très bon essai. J'ai fini le jeu sur la version 1.4 en environ 45h, en faisant la quasi-totalité des quêtes annexes que j'ai trouvées. Je dis quasi, car celles que je n'ai pas pu terminer sont buggées. Je ne suis pas d'accord avec la plupart des remontrances des reviews en général: le monde de Biomutant est un monde ouvert vivant, chose encore bien trop rare dans les Open Worlds : il y a beaucoup à faire, on est toujours distrait par quelque chose, et l'exploration est récompensée intelligemment - certains studios AAA (*tousse* Bethesda en particulier *tousse*) devraientt franchement en prendre de la graine. Les quêtes sont variées, la plupart liées indirectement à la trame principale (pour la full restauration du Tree of Life) ou du lore. On échappe pas à quelques quêtes Fedex mais elles sont là encore suffisamment récompensées et liées à l'exploration pour que ce ne soit pas un problème. La quête principale, elle, est assez banale mais se laisse suivre. Les boss sont intéressants, même si j'ai trouvé le combat final un poil trop facile. On touche aux deux plux gros problèmes de Biomutant: les bugs de quêtes - les seuls que j'ai eu en fait! Un exploit pour un jeu de ce calibre réalisé par une petite équipe!- et la facilité. Les débuts sont assez laborieux car vous n'avez que peu d'objets de soin, et le craft ne se débloque qu'après 3-4h de jeu. Mais une fois le craft débloqué, on devient facilement overpowered: le jeu donne des tonnes d'ingrédients, il n'y a que peu de limitations de niveau et en fait mettre à jour son équipement n'est pas souvent nécessaire. Il manque un petit moment entre les deux moments pour sentir la montée petit à petit. Les combats sont assez intéressants, mais deviennent assez répétitifs en dehors des boss de l'histoire principale - ca devient rapidement du bashage de boutons pour sortir le Wung-fu (le Kung-fu du jeu) et recommencer. Il y a des bonnes idées donc, mais un manque de challenge général. Le joueur peut customiser son personnage de bien des manières, car il existe de nombreux styles de combat, mais encore une fois le jeu est trop généreux en points de bIo/psy si bien que j'ai tout débloqué sans vraiment me forcer. Les choix de customisations sont d'autant plus limités que le jeu est peu difficile. Graphiquement, jouer sur PC a un aventage mais attention si vous jouer sur une architecture AMD - le jeu est clairement mal optimisé, et même si j'ai la configuration pour tourner le jeu en max, le jeu ne m'a pas laissé et occasionnait des power off au bout de 15min de jeu. Changer en Medium a fini par faire l'affaire, mais c'est quand même dommage. Le jeu est très joli, les animations convaincantes, le monde est rempli de vie. Musicalement les thèmes sont sympatiques aussi bien qu'un peu trop discrets pour moi. L'idée du narrateur est sympathique mais agacante sur le long terme. Même en mettant son setting à 0, il me sortait toujours les mêmes phrases à intervalles réguliers alors que j'aurais préféré ne plus l'entendre du tout. Au final Biomutant est un jeu très solide, qui a quelques tâches qui l'empêchent de filer parmi les plus grands. En tout cas le studio est définitivement dans ma liste des studios à suivre tant le jeu reste très agréable à jouer. malgré ces bémols.
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Children of Mana (DS) - 30/05/2021
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6/20
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Les Mana n'ont jamais vraiment brillé, et ce n'est pas Children of Mana qui changera la donne. On a affaire à un Action-DRPG de facture assez moyenne, dont le budget est sûrement entièrement passé dans ... Suiteles graphismes et la musique tant le jeu est joli et agréable à écouter. CoM est le précurseur cheap de Dawn of Mana dont il dessine beaucoup d'aspect - si ce n'est ce système étrange de leveling de DoM, pour un système beaucoup plus classique dans CoM - tant dans son découpage que scénaristiquement puisqu'il se passe 10 ans plus tard. L'équipe n'a visiblement pas su apprendre de CoM pour réaliser DoM puisqu'on retrouve les mêmes problèmes: un système de combat mou, des personnages oubliables, une histoire absente. Même si la série n'est pas connue pour ces aspects, on nous avait quand même habitué à mieux.
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Radiant Historia : Perfect Chronology (N3DS) - 29/05/2021
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15/20
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Radiant Historia fait partie de ces petites surprises qu'on attend pas. Je l'ai personnellement fini à 100% en un peu moins de 30h, une vingtaine de moins que Baha donc, pour une raison que je discuterais ... Suiteplus tard. RH n'entends pas réinventer la roue et propose un JRPG assz classique mais bien fait sur la plupart de ses aspects. La trame ne laisse pas beaucoup de chance à la surprise, tant les tropes utilisées sont assez classiques, mais l'écriture des personnages, de la trame et l'évolution de l'ensemble sont d'une qualité rarement atteinte dans le monde du JRPG depuis son âge d'or. Les thèmes sont traités avec justesse, les personnages s'adaptant tan tbien qu mal aux différentes conditions. Dommage que Stocke finisse le jeu en tant que Mary-Sue à peine masqué alors que les premières heures de jeu laisse entrevoir un personnage hanté par les visions du White Chronicle. Le reste du cast est intéréssant et tout le monde a son heure de gloire dans l'histoire. Tout le monde a aussi sa place dans les combats... enfin c'est ce que le jeu essaye de vous faire croire alors que la seule équipe vraiment équilibrée du jeu - et qui vous suivre pendant les 99% de ce dernier - c'est l'équipe de départ. Les combats sont au premier abords tactiques et épiques, avec un mélange de tactical et de tour par tour plus classique en jouant sur un système de grille et la possibilité de faire bouger les ennemis. On prend d'ailleurs plaisir pendant les premières heures de jeu.... mais au final cela devient vite redondant, et les combats peuvent durer longtemps, très longtemps. Fort heureusement, le jeu vous propose un mode Facile qui vous permet de passer les combats normaux (un coup d'épée et ils sont automatiquement morts), à la différence des boss, qui d'ailleurs ne sont pas plus facile qu'en mode Standard - si ce n'est le fait d'être en pleine forme pour leur casser la tête. Et du coup le jeu n'en pâtit pas du tout - j'ai personnellement switché ne mode Facile vers la mi-jeu, ce qui m'a également fait gagner en temps de jeu, sans pour autant me gâcher le challenge des boss - le seul endroit ou l'exploitation du système de combat prends vraiment son envol. On regrettera cependant un level design assez paresseux, marque de fabrique du JRPG depuis maintenant beaucoup trop d'années. Le reste du jeu est aussi aux petits oignons. Le jeu est très joli, avec un mix d'environnements en 3D et de sprites en 2D et propose de nombreux endroits artistiquement au poil. L'ost est sublime, malgré un manque de renouvellement sur la longueur. Au niveau ajout 3DS, je ne dirais pas qu'ils sont indispensables. La nouvelle fin est trop nunuche avec un boss copié collé du boss final de base dans ses attaques. Alors que la fin "standard" est pourtant très bien comme elle est et bien épique. D'ailleurs, je vous conseille de jouer en mode Append - si les quêtes de Nemesia deviennent trop faciles en post-game, cela vous évitera cependant des spoilers MONSTRUEUX. Clairement le jeu n'a pas été pensé pour l'autre mode. UN excellent jeu donc, pas exempt de défauts, mais très solide et qui ravira tout fan de JRPG.
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Wild Arms 4 (PS2) - 08/05/2021
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15/20
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Après un WA3 raté sur bien des points, WA4 se tente une nouvelle approche. Il est diffice de ne pas voir WA4 comme un "prototype" de WA5 tant les deux softs se ressemble mais que WA4 fait les choses moins ... Suitebien de manière générale. Malheureusement, l'ombre de WA3 n'a pas tout à fait disparue non plus: ainsi MediaVision nous propose des personnages et une histoire sans beaucoup de profondeur, que ce soit dans les PJs ou les antagonistes, le tout n'étant pas aidé par un chara-design assez discutable la plupart du temps - le cast manque ainsi beaucoup de charisme, malgré une aventure très bien rythmée et sans véritable temps mort. Fort heureusement, la plupart des personnages évoluent et l'évolution est rélle et ressentie, à la différence du 3e opus toujours. D'un côté gameplay, le jeu est linéaire, très linéaire: on ne se déplace pas sur la carte du monde à l'instar des autres Wild ARMs, mais avec un curseur, et le jeu ne vous laisse dévier de la trame principale que dans les dernières heures. Les quêtes annexes sont en fait peu nombreuses. WA4 introduit trois"méchaniques" dans l'univers WA que l'on retrouvera perfectionnés dans le 5e: les phases de plateformes, les tools objet et le système HEX. On passera rapidement sur les phases de plateformes. Elles permettent d'apporter un peu de nouveauté en marge des énigmes basées sur les tools, mais malheureusement le moteur de plateforming est extrêmement rigide. Si l'ensemble n'est généralement pas difficile, certains sauts demandent beaucoup de précision mais le jeu ne l'est pas vraiment. Les tools sont de retour, mais cette fois-ci, au lieu de switcher entre des personnages pour résoudre les énigmes correspondante, ce sont des objets répartis dans les niveaux, qu'on ne garde pas, qui font office de tools. C'est une manière différente d'aborder ces puzzles, avec parfois une nécessité de se ballader entre plusieurs salles d'un donjon. Finalement, le système HEX qui prend la place du traditionnel tour par tour: la map de combat est divisé en 7 HEX, dont 3 HEX élémentaires choisi au hasard parmi 4 éléments. Les personnages et les ennemis sont disposé aléatoirement eux aussi. Le jeu prend alors un aspect tactical au tour par tour: on peut bouger entre les HEX libres, attaquer, etc. La plupart des effets positifs et négatifs s'appliquent à un HEX et pas aux personnages, ce qui fait que si une HEX est empoisonnée, il suffit de bouger pour ne plus l'être. Les HEX élémentaux permettent d'attribuer des éléments à différentes attaques et sont donc indispensables à l'exploitation des faiblesses ennemis. Un système de combat très plaisant, bien tactique, avec des PJs très complémentaires et des combats pas forcément évidents si le placement ne vous est pas favorable. Perfectionné dans WA5, c'est le gros point fort de WA4. Graphiquement le jeu est joli: il y a peu de cutscènes, la plupart des dialogues et séquences étant fixes mais elles sont d'assez bonne qualités (ce qui est bien dommage car le chara design marche beaucoup mieux en CG qu'en artwork). La musique est toujours aussi excellente - les voix sont un peu plus discutables à mon avis. Au final WA4 est un jeu bien complet mais linéaire avec d'excellents systèmes de jeu qui pave la voie à l'excellentissime WA5.
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Wild Arms 3 (PS2) - 28/04/2021
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10/20
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J'ai essayé d'aimer WA3, plusieurs fois même, puisque je l'ai abandonné puis recommencé au moins 4 fois. La dernière fois fut la bonne, mais J'ai vécu quelque chose proche du calvaire, un sentiment global ... Suiteque j'avais aussi ressenti sur Wind Waker. Je ne saurais pas vraiment expliquer pourquoi, le jeu garde les "conventions" des deux WA avant lui, avec son ambiance Western très prononcée, tant dans ses graphismes que dans sa superbe BO. Chaque membre de l'équipe a son utilité dans les donjons, et l'ensemble tient la route techniquement. Mais je me suis ennuyé dès les premières minutes. Les personnages sont d'un néant abyssal et on les cerne au bout de 20 minutes de jeu. La trame assez classique n'aide pas à les faire briller, et J'ai souvent eu l'impression de me retrouver avec une bande de collégiens attardés dans le far-west. J'ai particuliérement eu du mal avec l'indien (tiens j'ai perdu son nom alors que j'ai fini le jeu il y a 2 jours, c'est dire). Les combats sont eux aussi classiques et ne brillent pas spécialement par leur tactique, mais les devs ont cru bon de faire bouger les personnages dans tout les sens pour donner une couche supplémentaire de dynamisme. AU final, le résultat est qu'on ne sait pas vraiment ce qu'il se passe. WA3 a introduit un système aberrant dans le monde du RPG, qui avait aussi été inclus - dans une moindre mesure - dans WA5: la fonction de recherche sur la carte. Ca a tué tout l'intérêt de l'exploration pour ma part: faire trois pas, chercher, refaire trois pas, chercher, etc. Parce que si on fait un pas de trop, on ne vas pas détecter les choses. Si je peux comprendre ce système pour la découverte de coffres - je ne trouve pas ca fun mais je laisse volontiers passer - c'est complétement idiot quand vous cherchez une pyramide. Un monument qui fait 20 fois votre taille et vous pouvez pas le voir dès que vous passez à côté sans cette fonction de recherche? Sérieusement? Ce sont des petits détails qui, je pense, pris distinctement ne sont pas si graves, mais cumulés m'ont vraiment agacés. Il y a de bien meilleurs jeux sur PS2 à mon sens, et dans la série sur la même console. Pas un mauvais jeu pour autant, mais on peut très facilement s'en passer.
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Dawn of Mana (PS2) - 30/03/2021
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8/20
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Un peu circonspect face à la mauvaise réputation de DoM dans les premières minutes, on réalise très tôt pourquoi. DoM est bourré d'idées intéressantes, mais mal mise en pratique que ca devient une purge. ... Suite Le plus grand problème du jeu, c'est le plus grand problème de la totalité des A-RPG et des jeux d'action Square: la caméra. Elle part dans tous les sens tout le temps, en particulier dans les endroits un peu étroits, et le système de lock est une vraie absurdité. Le jeu semble reconnaître que le lock est mal fait parce qu'il vous autorise de viser à la main en une vue à la première personne. Cependant, cette vue est mise en reset à chaque coup que vous recevez et l'ensemble est tellement lent qu'on ne l'utilise jamais. Et c'est un grand problème parce que le lock/la caméra est liée au système le plus important du jeu: la liane. Au début du jeu, le héros recoit une épée graine qui lui permet d'attaquer en mélée mais également d'attraper les ennemis et de les balancer sur d'autres ennemis et/ou objets. Le faire est ESSENTIEL parce qu'ainsi, vous paniquer les ennemis. Et les attaques normales vous permettent alors de récupérer des médailles qui font oeuvre de points d'XP. A cause du lock, vous ne pouvez pas vraiment décider de qui vous attraper et sur quoi vous lancer, et certains pans du jeu deviennent une vraie horreur, alors que la base de l'ensemble est très aguicheuse. En tant que RPG, DoM n'a pas grand chose à voir. Il s'agit en fait plus d'un platformer avec des éléments de RPG. On touche le second nerf de la guerre: les sauts. Bah un jeu de plateformes de Square: c'est pas précis - alors que le jeu vous demande parfois de faire des sauts super minitieux! - et les collisions sont discutables. L'XP s'acquiert donc en paniquant vos ennemis. Ils peuvent alors lacher 3 typess de médailles: les rouges augmentent vos HP, les vertes votre ATK et les bleues vos MPs. Récupérer un certain palier d'ATK/MPs et le niveau correspondant augmente, jusqu'à 4, vous donnant accès à de nouveaux sorts, des combos qui durent plus longtemps, et la possibilité d'attraper de plus gros ennemis. A cause de ce système, ces niveaux redémarrent à 1 à chaque nouveau chapitre. C'est assez bien foutu de manière génále mais il manque un sentiment de montée en puissance, en particulier lors de la seconde moitié du jeu. Scénaristiquement, DoM se place avant tous les autres et conte la renaissance de l'arbre Mana. Les personnages sont sympathiques, et l'ensemble se laisse suivre agréablement, malgré quelques zones d'ombre dans le déroulement de la trame : il est parfois difficile de savoir la transition entre deux chapitres. La trame n'est pas spécialement originale (c'est un Mana, après tout). La musique est le plus gros point du jeu avec sa qualité graphique. L'OST regorge de perles, et se hisse facilement dans les meilleures travaux de sa compositrice. Le jeu est chatoyant, mais on regrettera une espèce de flou des textures dans les environnements qui n'a pas vraiment de sens. Au final DoM n'est pas un mauvais jeu per se: il a de bonnes idées, la technique est là, la musique aussi. Le souci reste le même que les autres jeux d'action de Square: la caméra et le lock gâchent tout le reste. Et c'est dommage car DoM a un vrai potentiel, mais ce manque d'expertise en font un vrai cauchemard à jouer.
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Borderlands 3 (PC) - 27/03/2021
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14/20
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Borderlands 3, c'est un melting pot des 3 précédents Borderlands. On retrouve donc les bonnes idées de ces derniers, mais aussi toujours des soucis qui n'ont pas été réglés. Les jeux sont fondamentalement ... Suiteles mêmes donc je ne vais pas faire des gros paragraphes, mais une petite liste : + le gameplay reste nerveux, surtout sur PC. Ayant fait les autres BL sur 360, je dois avouer que la différence se ressent, et je pense honnêtement que j'aurais moins apprécié le jeu sur console. La verticalité introduite dans PS est revenue ce qui fait vraiment du bien. + ENFIN un VRAI travail sur les quêtes annexes. Là où les 3 précédents BL se voulaient du Fedex quasiment la plupart du temps, BL3 propose moins, beaucoup moins de quêtes annexes, mais elles sont en échange mieux scénarisées et souvent plus longue, avec des morceaux de carte dédiés. Il faut continuer sur cette lancée. +/- le scénario reste assez basique avec des méchants qui veulent obtenir le pouvoir de régner sur l'univers, bla bla bla. Il y a aucune surprise dans le jeu si ce n'est qu'après avoir ouvert la première Vault, on croit que le jeu est fini alors que pas du tout. +/- l'écriture : je comprends que BL, c'est surtout le jeu "pour se lâcher". Mais on peut se lâcher sans pour autant devenir méga vulgaire. The Pre-Sequel partait dans la bonne direction, après un BL2 franchement limite de ce côté. Malheureusement le parti-pris "Social média star" des antagonistes pré-adolescents fait retomber BL3 dans les affres de la bassesse de BL2. C'est dommage, il y a des pans de l'histoire bien construits (notamment la partie Jakobs) mais c'est souvent ruiné. - L'OST qui passe totalement inaperçue - La disparition des rangs badass, remplacés par les rangs Gardien, mais seulement en post-game: pourquoi ? - Le plus gros souci des BL n'est pas réglé: la répétitivité. Cette dernière est présente tant dans le gameplay que dans la narration. Dans le gameplay, c'est simple : le jeu ne vous donne très souvent que du mauvais loot et les types d'armes sont souvent les mêmes. Au final, vous trouverez une arme qui marche bien en milieu de jeu et elle vous suivra sans peine jusqu'à la fin de ce dernier car le feeling des différentes armes ainsi que leur stats évoluent vraiment peu. Également le jeu vous donnera souvent des pistolets en loot et pas les autres types d'armes - les pistolets étant à la limite de l'inutile, c'est assez énervant. Dans la narration, cela se ressent dans le découpage : sachez que dans BL3, vous ne partez pas à la recherche d'une seule Vault... Mais de 3 ! Et pour chacune des 3, il vous faut récupérer 3 fragments de clé, battre le boss de la Vault, rince, repeat. Si cette "chasse" passait entre deux jeux - la différence de release entre deux jeux étant suffisamment longue pour que ca ne se ressente pas trop - ca ne passe plus ici. Qui plus est, lorsque l'on vous demande d'aller dans un donon, 99% du temps, l'entrée correspondante est bloquée et le jeu vous fait donc passer par le loooong détour. BL3 est donc, comme ses prédécesseurs, bien trop long pour ce qu'il propose : il aurait pu être coupé en milieu de jeu sans problèmes ! Finalement, le choix des personnages est aussi répétitif : depuis BL1, on nous sert la Sirène, le bourrin, le type avec un familier, tous avec des arbres de compétences quasi identiques. - Les DLCs : aussi inutiles et sans intérêts que dans les autres BL Au final, BL3, c'est un peu le Best-Of des Borderlands à ce jour. Vous pouvez sans hésiter skipper les autres pour jouer seulement à BL3 - d'un point de vue scénario, vous ne raterez rien (quelques allusions à BL1 en fin de jeu et les mascottes, mais rien de plus), d'un point de vue gameplay, BL3 ne rajoute pas grand chose du tout - d'autant que les améliorations diverses, notamment sur les quêtes annexes
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The Outer Worlds (SWITCH) - 16/03/2021
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9/20
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Quand Obsidian vous promet un New Vegas-like avec des aspects loufoques de Borderlands, il est difficile de ne pas être intéressé. Voyons donc voir ce OUter Worlds. Tout d'abord, ce qui fâche c'est la ... Suitetechnique. La version Switch n'est pas aussi laide que ce que j'ai pu lire, mais bien sûr c'est loin d'être une fiesta - le portage a clairement été fait avec les pieds. Le jeu sur PC a le mérite d´être joli, peut être le seul intérêt du jeu original. "Quoi! COmment! Flinguer un jeu d'obsidian?! Sacrilège". J'ai entendu ca plusieurs fois - pour PoE, Tyranny ou même FNV en fait, Obisdian s'étant auto-proclamé "Roi du genre". J'en viens à croire que, comme pour les fans de JRPG qui acclament des jeux qu'on aurait classifié de bouse à la grande ère du genre, le fan de W-RGP en tour par tour a lui aussi la dalle, malgré d'excellents représentants (DOS ou Disco Elysium pour ne citer que les plus "récents"). Outer Worlds ne déroge pas à la formule Obsidian: on prend un univers, on le décale juste un bout, on rajoute des textes sans fin écrits par un stagiaire, on y applique un système de combat déjà vu depuis des années mais en moins bien, des tonnes de statistiques dont les 3/4 sont inutiles histoire de faire croire au joueur qu'il y a des centaines de facons de jouer et on vend. Résultat: des critiques dythirambiques, les caisses sont renflouées. Oui, le monde d'OW est petit, limité, porté par des personnages unilatéraux et s'il est vrai que l'on peut s'en sortir par la discussion ou le combat, le jeu forcera plus souvent la seconde option, quelque soient vos talents d'orateurs. La plupart des issues de dialogues sont toujours les mêmes, avec deux mots qui changent. L'univers initial promet, on sent que certains compagnons ont un gros potentiel mais l'ecriture et la trame ne suivent pas. Les gunfights tentent de prendre exemple sur New Vegas et même si ce dernier était critiquable, il avait le mérite d'être très grisant. Obsidian a réussi à en faire quelque chose de super mou: le backfeel est au mieux inexistant, les armes n'évoluent que très peu (en 15h de jeu avec la plupart des quêtes faites, c'est normal on va me dire), l'IA alliée est une vraie honte pour un jeu de cette époque, et le ralentissement du temps est une mécanique trop puissante dès le début du jeu. Il faut vraiment s'y prendre comme un manche pour mourrir, et encore, même en restant en plein milieu des ennemis sans couverture, vous aurez du mal à ne pas en sortir vivant. Les statistiques à distribuer, comme dit précédemment, sont nombreuses. Le jeu vous demande d'abord de monter un groupe de stats et lorsqu'un certain palier est arrivé dans ce groupe, on peut spécialiser un peu plus en choisissant une stats particulière d'un groupe. En pratique, la plus grande partie des statistiques sont inutiles : la plupart des stats sociales ne sont soit pas du tout utilisées en dialogue (pour des stats de rhétorique ca craint un peu), soit très sporadiquement (1 voire 2 fois dans le jeu entier) et les statistiques de combat n'ont que très peu d'effets sur les dommages occasionnés ou recus. Le jeu vous donne en plus des talents qui vous permettent d'avoir quelques atouts en plus. Encore une fois, les choix sont usuellement très arbitraires et ne correspondront pas à votre "build" (si on peut appeler ca un build) ou vous seront totalement inutile. OW c'est donc du Obsidian pur jus : beaucoup de contenu pour combler le vide du game design.
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The Snack World : Trejarers Gold (SWITCH) - 14/03/2021
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5/20
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Snak World, le "nouveau" né de Level-5 est un portage d'un eu 3DS resté assez confidentiel. Et on sent assez bien que c'est un jeu 3DS sans trop d'envergure. Pourtant, après nous avoir pondu d'assez bons ... SuiteRPGs sur PS2, DS, et PS3 il faut avouer qu'on tombe assez vite de haut. Le scénario de SW tient sur un post-it puisque le but est purement d'explorer en monde D-RPG coloré. L'ensemble du jeu est enfantin en fait. Pas enfantin dans le sens "designé poir les enfants" mais plutôt "on va prendre le joueur pour un gros débile: des graphismes, en passant par les mécaniques de jeux que pourtant le titre tente d'approfondir avec un système de familiers (les fameux "Snacks") à la Pokémon. Sans que l'IA ne suive ni que les capacités de ces derniers ne soit vraiment utiles, si bien que les familiers deviennent super inutiles et mourront de toutes facons dès les premières minutes d'un donjon. On couple tout ca avec un système de forge très restrictif et un système de combat A-RPG d'une molesse sans pareille. On fait le tour très rapidement de tout ce que le jeu à offrir. On se demande où est passé ce bon vieux Level-5? Pas dans la partie multijoueur, malheureusement gaché par un matching aux fraises, qui ne contient pas de grand plus par rapport à l'aventure solo - sauf celui de jouer avec d'autres personnes. malheuremsent le jeu n'est pas assez "fun" même en multi.
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